Продолжаем разговор. Вторая часть подборки разнообразнейших советов.
Начало здесь.
Механика
Попробовать при промахе давать бонус к следующему броску на атаку и/или ущерб.
Попробовать технику Fail Forward из 13th Age – провал = успеху с негативными последствиями.
Держать перед собой лист / файл со стандартизованными таблицами монстров, в которых уже посчитаны и расшифрованы все таланты и свойства. В нем же можно считать хиты.
Упростить механику для массовых боев.
Сюжето- и модуле-строение
Подготовка к кампейну:
– Вытащить из игроков, во что они хотят играть
– Заранее познакомиться с РС, вытащить из квенты интересные моменты и НПС и встроить их в игру, понять, чего РС нужно – цель и аспекты
В играх с жестким сюжетом полезно держать в голове цель сессии – чтобы не скатиться в сторону и заранее продумать кульминацию. Чем «песочнее» игра, тем сложнее и вреднее так поступать.
Дешевый способ достигнуть успеха – водить то, что хотят мои игроки, а не я.
Искать сюжетные повороты лучше в бэке РС и предыдущих сюжетных поворотах. Для этого полезно писать лог и список сюжетных хвостов, в который заглядывать при подготовке сессии.
В каждой сессии нужна кульминация. Иначе сессия будет восприниматься статичной.
Делай боковые квесты необязательными и короткими. И не сбивающими принципиально партию с их основного курса.
Советы по коротким сессиям:
– У каждой сессии должна быть конкретная цель
– Пусть сюжет двигается
– Короткие воспоминания в начале
– Обрезай боковые ветки сюжета
– Расследование должно быть простым
– Используй простые и быстрые механики
– Держи важные правила под рукой
Песочницу можно стартовать с рельсы.
Водим кампании сезонами по несколько сессий:
– Перед стартом сообщи игрокам о том, что, как и насколько планируется
– Сфокусируйся на одной тематике
– После завершения спланируй возврат к кампейну (примерную дату)
– Можно использовать лучший материал – не нужно ничего откладывать про запас.
Доппельгангер – в секрете от остальных попросить одного из РС отыграть доппельгангера. Особенно прикольно, когда злодей даст приказ напасть на других РС!
Интересный подход – «перемотать» таймлайн на несколько лет в будущее и продолжить кампейн. Можно посмотреть, как изменился мир в результате действий героев и злодеев.
Создаем челлендж (от Angry DM):
– Должна быть цель – постоянно «достигаем» что-то
– Принципы честной игры: неизменность правил мира, возможность предвидеть результаты своих действий, возможность использовать свою креативность. Без этого челлендж невозможен
– Полезно дать сначала партии «пощупать» проблему (например, подсунуть ей монстра в количестве одного экземпляра), чтобы она знала, как действовать, когда столкнется с ней в увеличенном объеме
– Брось использовать сюрпризы, которые партия не может заранее найти – они создают ощущение бесполезности действий и «пиксел-хантинга» (как в случае необходимости обшаривания всех дверей в данжоне)
– Не нужно метагейма – пусть игроки и персонажи и игроки знают примерно одно и то же об угрозах
– Полезная штука – рандомные энкаунтеры. Но они не должны быть сложными. Их цель – показать «живость» мира и дать партии потестировать угрозы.
– Зачастую игроки не хотят релистичности, они хотят фана. Поэтому комнаты, в которых противники ждут на специально отведенных местах, часто неплохи, хотя и чуток нелогичны.
– Респавн: заполняй уже очищенные комнаты новыми опасностями. Мир живет, и игроки не будут покидать данжон «просто так», для отдыха
Вести парралельно запасную партию, чтобы при необходимости можно было переключиться на резервного персонажа (например, для стэлс-миссии, куда нельзя брать боевика)
Можно использовать флэш-бэки, не обязательно от лица персонажей
Держать в голове короткий тезис всей игры, сессии и относиться к каждой сессии как к отдельной законченной идее
Относись к кампании как к сериалу:
– Давай названия эпизодам
– Планируй эпизоды и сезоны
– Пиши короткие фразы по неслучившимся эпизодам на будущее
– Проси игроков давать идеи на сезон
– Перед стартом кампейна дать игрокам опросник – во что они бы хотели поиграть, какой тип сюжетов им интересен, какой аспект сеттинга хотелось бы раскрыть и т.д.
Ввести персонажей в сюжет и познакомить партию друг с другом можно методом срежиссированной «вводной сцены»
Хороший вариант для концовки сюжета – написать и зачитать партии короткие истории о дальнейших судьбах НПЦ. Желательно включить в это влияние действий партии.
Полезное дело – бои с низкоуровневым противником:
– Дают партии почувствовать свою крутизну
– Показывают, что мир живой
– Не стесняйся править механику этих малышей
– Удиви партию – пусть у врагов будет туз в рукаве
Не выбрасывай идеи, которые у тебя появляются. Вбрасывай их в игру, а потом уж разберешься.
Иногда, особенно в эпическом этапе, когда игроки четко знают, что существует и не существует в твоем мире (кампании), удиви их!
Не недооценивай смерть и лишения – они дают пищу глубокому ролеплею.
Очень полезно в игре (если позволяет социальный контракт) совмещать моменты высшего триумфа и глубочайшей трагедии.
Строй игру на трех колоннах.
Вбрасывай «ружья», которые должны выстрелить позже.
Миростроение
Создаем культуру на основе героя:
– Создаем культуру: Верования -> Цель основная + цель противоречащая -> Ритуалы
– Создаем НПС
– Создаем короткую историю, делающую этого НПС героем
НПС, монстры, злодеи
Создаем НПС в три ответа: внешность – поведение – зацепка для истории.
Импровизируем НПС: «Х, но Y». «Он высокий, но сутулится», «Она ненавидит несправедливость, но сама частенько поступает несправедливо».
Хороший НПС должен иметь главное – секрет.
Трехмерный НПС: Имя-Тайна-Параметры-Голос-Слой.
Поиск имен:
– Сайты-генераторы
– Иностранные имена для каждой расы
– Титры фильмов
– РПГ-супплементы
– Искаженные реальные имена
Как работать с гипер-оптимизированными чарами:
– Делай злодеев умными
– Пусть враг проведет разведку и будет знать слабые и сильные стороны НПС (классный вариант: продавцы магшмоток продают их партии и сливают злодею инфу про то, что теперь у них есть. Еще вариант – проводники, слуги, рейнджеры и т.д.)
– Измени правила игры – заставь персонажа принять бой в нетипичных для себя условиях, в которых он не силен
– Делай интересными боевые сцены, которые не решаются тупым атаковым бонусом.
– Разгоняй атаку врагов вместо их защиты – быстро, весело, брутально!
– Расширь размер поля боя и начни битву издалека
– Используй славу РС – они известны, и их силы и слабости – достояние общественности
– «Клонируй этого РС!»
– Изучи лист персонажа, его тактику и выяви его слабые места
– Фокусируйся на одном игроке единомоментно – это и проще, и драматичнее. Не пытайся завалить всех сразу.
Быстрорастворимый НПС – имя и универсальный стат.
Вовлекай РС в историю – если беда происходит в мире, пусть она коснется партии.
Характер злодея можно раскрыть письмами / записками / радиопередачами от него.
Хороший способ погрузиться в персонажа – написать текст от первого лица, например, что он думает о партии.
Робин Лоуз: Диалог между несколькими НПС
– В ходе беседы НПС обращаются к ПС, вовлекая их в разговор
– Если проблема разговора возникает часто, то это часто признак того, что ПС становятся зрителями.
– Когда в литературе происходит диалог, то автор сокращает его максимально, доводя до читателя только суть (идею, которую он хочет сказать), оставляя минимум «оформления», чтобы разговор оставался реалистичным. Также можно и тебе.
– Полезно просто пересказать разговор своими словами, вместо того, чтобы делать прямую речь – особенно, если ПС просто подслушивают. Игроки потом могут задать уточняющие вопросы.
Как вводить в игру союзников партии
– Сделать союзников объемными – дать паре из них имена и яркие особенности
– Сделать их полезными, чтобы партия это почувствовала
– Сделать так, чтобы союзникам было где применить свои умения и показать полезность
– Описания действий союзников нужно делать яркими, а не подробными
– Не надо их все время убивать, иначе к ним будут относиться не как к людям
– Подумай о трудностях, которые союзники в себе несут
– Пусть они проявляются не только в битве
Делай квесты для антагонистов.
Живое подземелье: у него есть мотивация, оно как-то работает, оно как-то способно плодить монстров.
Давать игроку карточку с кратким описанием НПС и просить его описать.
Писать флавор-тексты для ключевых персонажей.
Злодеи: С ними можно взаимодействовать, сделай их лучше живыми, чем мертвыми, они как герои (делают ошибки, не всезнающи и могут превратить поражение в победу).
Достаточно одного клевого штриха, чтобы получился запоминающийся злодей!
Боевка
Способы улучшить боевку:
– Придумать оригинальную локацию
– Изменить погоду
– Изменить освещение
– Изменить землю (спина дракона, мчащийся поезд и т.д.)
– В явном виде показать награду
– Добавить челленджи – доп.враги, ловушки, ограниченное время и т.д.
Алгоритм построения интересной боевки:
– Определяем метаигровую цель боевого эпизода
– Определяем внутри-игровую цель эпизода для РС
– Определяем сложность боевки
– Определяемся с террейном и противниками
– Придумываем «фишку»
– Адаптируем игру к конкретной партии – вовлекаем всех
Процесс вождения хорошей боевки
– Следим за динамикой: если одно и то же повторяется два раза – вмешиваемся!
– Следим за сложностью.
Сведение боя к одному тесту (Gnome Stew):
– Полезно в том случае, когда бой играет вторичную роль в игре
– Зачастую такая схема с одним броском начисто перепиливает механику. Надо быть осторожнее, и перед ее внедрением посмотри, что для этого предлагает сама система.
– Убедись, что игроки «за»
– Используй базовую скиломеханику
– За исключением случая, когда множество «физических» статов нужны в других аспектах игры, сократи их количество до одного
– Обрежь многовариантные опции создания персонажа
– При тесте определяй, что конкретно является целью боя (не обязательно именно «убить всех»). Полезно продумать и другие опции – «частичный провал», «частичный успех» и т.д. – все-таки бой многовариантен.
– Отслеживать инициативу группами: РС / монстры
Как сделать сражения смертельными:
– Надо понять, надо ли. Если да, то боев д.б. меньше, и всегда должен быть шанс обойти боевку
– Правила д.б. неизменными и настроенными на игроков. Если правила будут толковаться в неправильную сторону, то игроки почувствуют, что их обманули
– Победи РС малыми силами – преврати сражение для себя в игру в игре
– Изучайте тактику игроков и используйте ее против них самих
– Дай незадействованному игроку отыграть врага
– Наваливайся кучей на одного РС
– Добивай павших РС
Подготовка к боевым энкаунтерам
– Миниатюры для ключевых монстров и НПС
– Статы для уникальных монстров и НПС
– Тактические карты для ключевых мест боя
[Всё!]
Комментарии?