Еще один инструмент, позволяющий состыковать чаяния мастера и игроков.
Автор: Svolod
«А давайте ролять!» – правда, ни о чем высказывание? «Давайте играть в ДнД!» – лишь немногим конкретнее.
Это я о том, что ролевки (как книги, фильмы и пр.), могут быть очень разными. Даже игры одного и того же мастера отличаются друг от друга, особенно если он любит эксперименты и «что-нибудь новенькое». Поэтому регулярно через пару-тройку сессий перед игровой группой во весь рост встает вопрос: «а во что, мы, собственно, играем?».
В общем, речь о несовпадении ожиданий. Дальше я поведаю о своем методе борьбы с этой напастью.
Замысел
Темы этого инструмента я многократно касался в своих статейках, но толком ее не раскрывал. Итак, встречайте: Замысел игры (с заглавной буквы не для важности, а дабы подчеркнуть, что это термин).
Суть его в том, что перед началом любой мало-мальски серьезной игры (в общем, любой, кроме Фиаско и прочих спонтанно-организованных сессий), я долго чешу в затылке и пытаюсь осознать, а что, собственно, я собираюсь делать. Затем – выкладываю на бумагу результаты этого чесания в структурированном виде. А потом даю игрокам на согласование. И только когда они поставят под этим документом виртуальную подпись (возможно, после некоторых тяжб и обсуждений), мы начинаем играть. Или не начинаем – если участникам предлагаемое совсем не по душе. И ящитаю, это куда лучше, чем прийти к тому же выводу, но уже потратив часов 10 на неинтересную кому-то игру.
Отдельно подчеркну, что Замысел пишется обычно на этапе, когда у меня очень смутное представление о сюжете грядущей игры как таковом.
Структура
Вот из каких составных частей мой Замысел состоит. У вас могут (и скорее всего, будут) другие, ибо у каждого ведущего свои мысли о том, что ему важно и что нужно проговорить.
Каждый пункт – это несколько строчек маркированного списка, по одному-двум предложениям в каждом. Я стараюсь быть кратким, ведь игрокам еще это читать. Ну и вообще, сестра таланта, все дела.
Что хочу сделать. Квинтэссенция. Сразу решите, что вы делаете. Если хотите потестировать новую механику – честно скажите об этом. У вас есть потрясающий сюжет? Пишите. Хотите погрузиться в грязь интриг? Бумага (файл) все стерпит. Зачастую уже на этом этапе и вам, и игрокам станет понятно, интересна ли идея или нет.
О чем эта игра. В WoD, если память еще со мной, это называлось Theme. Коротко, одной фразой – чем предстоит заниматься. Что будет в кадре. Блин, о чем игра 🙂
Жанр. Сюда я сваливаю как действительно «жанровые» вещи – детектив у нас, драма или пальп, так и «игро-процессные», например, насколько сложной будет боевка и какой объем нарративных прав предлагается выдать игрокам.
Атмосфера.Mood. Немного о сеттинге (вернее, вашем его видении) и общем тоне повествования. Не содержание, а скорее цвет, что ли, событий. Драма у нас или буффонада, короче. Ну и прочие подобные эмоциональные штуки.
Что в этом клевого. Некая выжимка всего хорошего, чего было перечислено в предыдущих пунктах. Список того, за что (в теории) игроки полюбят вашу игру. Рекламные фразы. Чего там в финале получится – черт его знает, все-таки ролевка – это очень совместное творчество, но задекларироваться будет не вредно.
Требования к РС. Не знаю, как у вас, уважаемые читатели, а у меня игроки познают всю игру через призму своих персонажей. Поэтому начинать нужно с РС. В этом пункте я подробно описываю, какими качествами должны обладать наши герои, чтобы «влезть» в имеющийся замысел, пойти по сюжету, ненавидеть антагонистов и любить союзников (или наоборот, смотря чего вы там удумали).
Пример
Вот для наглядности статьи мой самый свежий Замысел – для игры по, довольно малоизвестной системе IronKingdoms про огромных человекоподобных паровых роботов.
Что хочу сделать:
– Погрузиться в стимпанко-магический мир Вармашины
– Сделать интересный, динамичный сюжет, обеспечить ролеплей
– Познакомиться с механикой системы, которая во многом похожа на ту, что используется в варгейме
О чем эта игра:
– Об охотниках за головами, которые преследуют трудную мишень
Жанр:
– Детектив-экшен.
– Детектив – это не про сбор улик и доказательств, а про то, как подобраться к негодяю и как не попасть между гвардией и бандитами
Атмосфера:
– Мир пара, магии, алхимии, железных дорог и ружей. Уже не средневековье, но ещё не современность – век 17-19, наверное. В кадре все это будет присутствовать.
– Сеттинг, несмотря на огромных паровых роботов и прочую фигню, выглядит довольно реалистичным, логичным и взрослым. Тут нет гротеска и гримдарка вахи, наивности традиционной днды и всего такого прочего.
– В Железных Королевствах давно идёт война, и это влияет на экономику и нравы
Чего в этом клевого:
– Мир Вармашины
– Сюжет
– Поддержка ролеплея
Требования к РС:
– Частные профессиональные охотники за головами – помогают закону там, где его сил не хватает
– Сработавшаяся банда
– Так как мир незнакомый, с концепцией РС, наверное, лучше определиться в процессе генережки
– Играть каким-нибудь кастером или алхимистом тут может быть клево – стильно, атмосферно и просто реализовано в системе
– У меня, возможно, будет собственный РС в партии
Зачем это надо
Собственно, ряд очевидных и скрытых плюсов от занятия подобной фигней + советы, комментарии и мысли.
Стыковка ожиданий. Повторяю основную мысль – согласованный Замысел помогает уже до игры договориться всей группой о том, во что, собственно, мы играем и хотя бы частично избежать нестыковки представлений о течении сессий. Во многом это напоминает «Синхронизатор ожиданий», но, мне кажется, Замысел эффективнее (хотя и чуть более трудоемок), ибо освещает именно те стороны игры, которые вам важны.
Превращаем Замысел в Базис. Я, после того, как документ согласован, перед игрой немного допиливаю его, превращая в бумажку для мастерского пользования – ее я называю Базис. Выкидываю требования к РС (чего уж тут требовать, они уже готовы), и добавляю такие вещи, как, например, описание желаемого стиля речи мастера (буду я хохмить или заунывным голосом описывать ужасные картины) и мысли о музыке, под которое я это буду водить.
Фокусировка. Периодически поглядывая в Базис, вы будете и сами вспоминать, во что вы подряжались играть. Знаете, есть такое желание периодически в ходе игры взять да и уйти в другой жанр, поменять систему или еще что. Так вот, у вас есть документ, в котором четко написано, во что игроки соглашались играть. И если хотите внести изменения – уточните, не противоречат ли ваши идеи первоначальному ТЗ.
Живой документ. И, конечно же, ничто и никто не заставляет вас оставить Замысел неизменным на протяжении всего кампейна! Прежде всего, зачастую на старте сложно перечислить все, и в ходе игры обязательно вылезет какой-то еще важный аспект, про который забыли – например, смертны все-таки РС у нас в игре или нет. Так вот, возьмите, обсудите с группой, придите к решению и запишите в Замысел. А во-вторых, игры, особенно долгие, действительно склонны отклоняться от изначального курса. Если такое происходит – собирайте партию в кучку и голосуйте за пересмотр Замысла. Не повторяйте моих ошибок, не делайте это в одностороннем порядке, вас не поймут 🙂
Защита чести и достоинства. Бывает так, что игрок начинает вам рассказывать о том, что игра-де у вас негодная потому-то и потому-то. так вот, если это «потому-то» зафиксировано в Замысле, стало быть, это не баг, а фича, и вы можете смело слать смутьяна лесом. Утешение, конечно, слабое, но, по крайней мере, у вас будет чувство собственной правоты: «блин, ну договаривались же!»
Забавно в финале. Когда кампейн завершен, достаньте Замысел и вслух прочитайте его игрокам. Удовольствие гарантировано. Как вы догадываетесь, далеко не по всем пунктам получится совпадение заявленного и реализованного. Вот вам и материал для анализа и выводов.
А надо? Надо. Но не всегда. Например, коли у вас сработавшаяся группа и вы говорите «хочу сделать продолжение вооон той игры, помните?», то, наверное, Замысел не обязателен. А вот если вы затеяли революционный эксперимент про партию из сексуальных ниндзя-маньяков или, скажем, к вашей группе присоединяется игрок с опытом роляния в другой группе – то лучше написать. Нервы сбережете, чесслово.
Засим – умолкаю, ибо сказано все, что хотелось сказать. Дальше уступаю кресло говоруна вам и жду комментариев. В любом случае, удачных и согласованных вам игровых встреч!
Виталий Федосеев
Анонс – штука и впрямь важная и нужная =)
Другой момент, что если в клубе, например, без него вообще никак, то вот с игроками в рамках одной тусовки будет чуть сложнее – обычно они не хотят к приучаться к анонсам)
Alexey Svolod
Надо медленно и печально приучать 🙂
Виталий Федосеев
С другой стороны, если партия сложившаяся и сыгранная – приучить легче))