Реиграбельность мегаподземелья, ч.1 (перевод)

Рассказ о том, как сделать ваше мега-подземелье интересным для многократного посещения.

The Alexandrian splash

Автор: Justin Alexander

Перевод: am_

Ссылка на оригинал статьи

Ссылка на оригинал перевода

В прошлой статье я уже писал о важности мегаподземелья для создания «открытого игрового стола», и сегодня я хотел бы поговорить о том, как именно оно «работает».В качестве примера я буду использовать свой собственный опыт вождения по «Подземельям Трации» Пола Жако, и проведу его анализ на небольшом отрезке карты этих подземелий.

Для успешного мегаподземелья вам потребуются:
  1. Карта
  2. Легенда карты
  3. Таблицы бродячих монстров

Карта должна быть большой, а также вдумчиво проработанной «в стиле Жако».

Без необходимой проработки «в стиле Жако» мы не сможем превратить мегаподземелье в сложную и динамичную среду, при взаимодействии с которой игроки будут получать уникальный игровой опыт каждую встречу.

Если вы вынудите их тащиться по одному и тому же маршруту, это сильно ударит по реиграбельности вашего подземелья.

Легенда карты должен быть интересным и вдохновляющим. Вы будете часто переписывать его, однако изначальная легенда должна дать вам крепкую основу для дальнейшего развития вашего подземелья.

Многие олдскульные блоггеры предпочитают минималистичный подход к описанию комнат, преуменьшая роль окружающей среды.

Например, в «Замке безумного Архимага» некоторые комнаты в легенде карты описаны как:

  • «ОРК-СЕРЖАНТ (8 ХП), вооружен мечом и булавой. У него 12 ЭМ» и «ПОТАЙНАЯ КОМНАТА»;
  • Великий скелет (3 КХ, 15 ХП, изгнание как гуль, в остальном подобен обычному скелету);
  • Небольшой закрытый сундук с 75 ЗМ”.

Однако у меня другое мнение на этот счет. Монстры в подземелье — временное явление, и лишь окружающая среда отличает одну комнату от другой. Аскетичные описания в подсказках нормальны, если вы будете применять их в реально запоминающихся местах.

Вы можете оценить мои собственные попытки по созданию лаконичных описаний интересных локаций в моих «Залах чокнутого мага»

Таблицам бродячих монстров сильно досталось от современной игровой тусовки, а их составление часто считают пустой тратой времени.

Однако, если к вопросу подойти грамотно, таблицы станут хорошим инструментом для импровизации и не затратным генератором игровых элементов.

Своим блужданием монстры также позволяют создать у игроков ощущение «живого» подземелья.

Перечисленные функции таблиц позволяют уберечь ваше мегаподземелье от участи быть “зачищенным”.

В Подземельях Трации вы найдете все три элемента.

Хотя для примера я подробно остановлюсь лишь на небольшом участке карты, у подземелья есть три полностью различных входа.

Легенда карты Поля Жако насыщена интересными деталями, и каждое описание комнаты буквально сочится уникальным настроением «Подземелий Трации». Жако также составил детальные и динамичные таблицы бродячих монстров.

Основы

image

Давайте начнем с базовых вещей. Посмотрите на приведенную выше карту, в то время как я предоставлю крайне сжатый пересказ легенды карты:

  1. Стены, некогда украшенные богато расписанной мозаикой, стали домом для нескольких сотен летучих мышей. Весь пол щедро покрыт слоем гуано глубиной в пару футов;
  2. Зал с колоннами. Еще больше мышей, еще больше гуано;
  3. Разрушенная статуя. Если поискать в груде камней, можно обнаружить лицо Афины. Еще мыши!
  4. Разрушенная статуя крылатой фигуры. Гигантские многоножки (x19);
  5. Разрушенные статуи, от которых остался лишь малоразличимый мусор. Группа людоящеров-охотников (x4);
  6. Ловушка с копьями;
  7. Сторожевой пост анубийцев (x6);
  8. Обрушенная стена;
  9. Заполненная мусором пещера. В мусоре копошится стая крыс (если их потревожить, то они поднимут шум);
  10. Сторожевой пост и ямы-ловушки. Анубийцы (x4). Одна из ям ведет к подземному уровню с молодым, пребывающим в спячке драконом.

Приключение также предоставляет две таблицы бродячих монстров — одну для первого уровня подземелий, и одну для второго.

Один раз за ход с шансом 1 к 10 они помогут создать случайную встречу.

Очень просто, не так ли?

Теперь позвольте мне показать как я использовал эти простые инструменты для оргаизации 20-30 часов высококачественной игры.

Экспедиции №1 и №2

Hohoho!

Первая вылазка была довольно простой, почти «по-книжке»

Персонажи игроков вошли в подземелье, зажав носы при продвижении через мышиное гуано в комнатах 1-3.

Они наткнулись на людоящеров в комнате №5, которые перевязывали собрата, раненого во время боя с многоножками из комнаты №4 (как и написано в легенде карты).

Они убили людоящеров и затем сами направились в комнату №4. После малоприятного боя они собрали трупы убитых многоножек, заклинили дверь и вынесли тела из подземелья, в джунгли.

Всю ночь они пировали, вкушая прожаренное мясо многоножек.

Когда с утра они вновь отправились в подземелье сквозь заросли, я накидал случайную встречу по таблице бродячих монстров для первого уровня подземелья.

Встреча оказалась довольно суровой — шесть пёсьеглавых анубийцев с минотавром во главе. Что они тут делали? Сторожили вход.

Партийный волшебник попытался применить заклинание «Сон» и капитально облажался. Он бросился бежать к остальной группе, но его товарищи замешкались достаточно, что их настиг минотавр. Бой довольно быстро закончился смертью всей партии.

Головы персонажей игроков украсили внешний вход в подземелье (они остаются там и по сей день).

Экспедиция №3

Centipedes await

Игроки создали новых персонажей и решили проникнуть в подземелье через другой вход.

Тем не менее, несколько игровых встреч спустя, другая группа персонажей игроков вернулась на этот участок и обнаружила шестерых анубийцев, сторожащих вход.

Это была другая случайная встреча, которая удачно вписалась в концепцию «стражей врат», поэтому никакого минотавра с ними не было.

В этот раз битва прошла для наших героев гораздо бодрее, и они быстро освободили вход от новоявленных охранников.

Потом, герои спустились вниз и добрались до комнаты №3. Они могли услышать шум из-за двери в комнату №5, а также обнаружили заклинившую дверь в комнату №4.

После этого, группа попыталась устроить засаду для анубийцев, скрывавшихся в комнате №5 (которые были созданы по таблице бродячих монстров), но дверь заскрипела, и анубийцы сразу же приготовились к битве.

Несмотря на проваленный маневр, приключенцы наваляли анубийцам.

Защитив тылы, они стали аккуратно вынимать клинья блокирующие дверь в комнату №4. Кто-то бережно собрал мышиное дерьмо в один из валявшихся черепов и смазал им дверные петли, чтобы с легкостью вышибить дверь…

Из дверного проема на них уставились разъяренные красные многоножки.

Приключенцы быстро заперли дверь и вновь заклинили ее. Обыскав комнату с анубийцами, они обнаружили потайную дверь. Повернув налево по коридору в зоне №8, они спустились на второй уровень подземелья.

Затем они подрались с гигантскими крысами из комнаты №42, обнаружили стражей из комнаты №43, и решили вернуться на первый уровень, чтобы довести его исследование до конца.

Они подрались с анубийцами из комнаты №7, вскрыли сундук с сокровищами, заклинили дверь изнутри и остановились на ночлег.

Ранним утром они проснулись от громкого жужжания, исходившего от запертой ими двери — это стирджи пировали трупами анубийцев, оставленными персонажами игроков в соседней комнате.

Стирджи были бродячими монстрами; я решил, что мотивация «лакомиться падалью» вполне подходит обстоятельствам.

Экспедиция №4

Suddenly dragon!

Персонаж игрока, занесший на карту предыдущую экспедицию, продал свои зарисовки абсолютно зелёной группе искателей приключений, договорившись на процент от добытых сокровищ (игрок персонажа-картографа не смог посетить ту встречу).

Группа вернулась к туннелям и завершила исследование первого уровня на этом участке карты.

Эльф обнаружил потайную дверь, покрытую слоем неаккуратной штукатурки в зоне 9А, с начертанным посланием — «ЗНАЙ ЧТО ЭТА ДВЕРЬ ВЕДЕТ В ЦАРСТВО ТАНАТОСА, ПРОКЛЯТОГО, НЕНАВИСТНИКА ЖИЗНИ, ПОВЕЛИТЕЛЯ СМЕРТИ. НЕ ПЫТАЙСЯ ЗАГЛЯНУТЬ ЗА ЭТУ ДВЕРЬ, ВЕДЬ ТЫ СРАЗУ ПАДЕШЬ К ЕГО НОГАМ».

Искатели приключений решили руководствоваться старой пословицей «не зная броду, не суйся в воду», и оставили дверь нетронутой.

Но настоящей целью партии был и оставался сторожевой пост на втором уровне подземелья.

Спустившись вниз, они ввязались в жесткий бой с анубийцами (схватка усложнилась значительным подкреплением, которое прибыло на сторожевой пост благодаря таблице бродячих монстров).

Во время боя один из персонажей игроков свалился в одну из отмеченных на карте ям-ловушек… ведущих в покои спящего молодого дракона (все согласно ключу карты).

Несмотря на начинающуюся панику, партия быстро сплотилась и даже убила дракона (чему была несказанно рада).

В его гнезде они обнаружили несколько древних трацийских артефактов, которые они захватили с собой и позже продали за большие деньги (именно тогда Химбоб Джимблджек начал строить свою чесночную империю, скупив в городе все права на поставки чеснока у местных фермеров).

Первое дизайнерское отступление

Sample goblin dungeons

Сейчас описываемые события могут показаться довольно обычными. Я играл строго по написанному и ничего не добавлял в изначальную легенду карты. Однако мне хотелось бы отметить силу влияния случайных встреч на игровой процесс.

Большая часть боевых столкновений были случайными встречами:

Встречи из легенды карты
  • Людоящеры (Комната №5);
  • Многоножки (Комната №4);
  • Сторожевой пост анубийцев (Комната №7);
  • Подземный сторожевой пост анубийцев (Комната №43);
  • Дракон (Комната №43);
Случайные встречи
  • Минотавр + Анубийцы-стражи (Экспедиция №2);
  • Анубийцы-стражи (Экспедиция №3);
  • Гигантские крысы (Экспедиция №3);
  • Стирджи (Экспедиция №3).

Мне бы хотелось отметить следующие функции, с которыми успешно справились случайные встречи:

Во-первых, они заметно замедлили продвижение персонажей игроков по игровой карте.

Они стали дополнительным препятствием для искателей приключений, не позволяющим как следует углубиться в подземелье.

Это придает веса их исследованиям, ведь знание о нижних уровнях достается с большим трудом, и, следовательно, гораздо выше ценится.

Конечно, это при условии, что внизу можно найти множество интересных и крутых штук, о которых стоит знать персонажам. Тут Подземелья Трации не подкачали.

Во-вторых, они не дают искателям приключений постоянно полагаться на возможность вернуться в безопасное место.

Ты не можешь просто так покинуть подземелье и вернуться через несколько дней в ту же самую точку. Полная зачистка любого участка подземелья — почти невыполнимая задача, особенно учитывая, что ты не сможешь завершить ее до конца (нет никаких гарантий, что данный участок не заселит кто-нибудь другой, например житель нижних уровней решит расширить свои охотничьи территории).

Данное обстоятельство регулярно вынуждает игроков «пройти еще чуть-чуть», т.к. они понимают, что им вновь придется с трудом пробиваться туда, где они сейчас.

В-третьих, благодаря им исследуемый участок карты всегда остается «свежим».

По многим пунктам, получается что каждую вылазку персонажи игроков сталкиваются с новым подземельем.

С другой стороны, знание окружающей среды награждает их само по себе:

– «Эй, я знаю, как мы пройдем мимо тех парней! Через пару-тройку комнат к западу есть тайный лаз, по которому мы сможем проскочить»

Безумные цены, назначаемые некоторыми персонажами игроков за подобные дополнительные сведения, лишь подтвержает их ценность.

To be continued…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *