Рассказ о том, как сделать ваше мега-подземелье интересным для многократного посещения.
Автор: Justin Alexander
Перевод: am_
Для успешного мегаподземелья вам потребуются:
- Карта
- Легенда карты
- Таблицы бродячих монстров
Карта должна быть большой, а также вдумчиво проработанной «в стиле Жако».
Без необходимой проработки «в стиле Жако» мы не сможем превратить мегаподземелье в сложную и динамичную среду, при взаимодействии с которой игроки будут получать уникальный игровой опыт каждую встречу.
Если вы вынудите их тащиться по одному и тому же маршруту, это сильно ударит по реиграбельности вашего подземелья.
Легенда карты должен быть интересным и вдохновляющим. Вы будете часто переписывать его, однако изначальная легенда должна дать вам крепкую основу для дальнейшего развития вашего подземелья.
Многие олдскульные блоггеры предпочитают минималистичный подход к описанию комнат, преуменьшая роль окружающей среды.
Например, в «Замке безумного Архимага» некоторые комнаты в легенде карты описаны как:
- «ОРК-СЕРЖАНТ (8 ХП), вооружен мечом и булавой. У него 12 ЭМ» и «ПОТАЙНАЯ КОМНАТА»;
- Великий скелет (3 КХ, 15 ХП, изгнание как гуль, в остальном подобен обычному скелету);
- Небольшой закрытый сундук с 75 ЗМ”.
Однако у меня другое мнение на этот счет. Монстры в подземелье — временное явление, и лишь окружающая среда отличает одну комнату от другой. Аскетичные описания в подсказках нормальны, если вы будете применять их в реально запоминающихся местах.
Вы можете оценить мои собственные попытки по созданию лаконичных описаний интересных локаций в моих «Залах чокнутого мага»
Таблицам бродячих монстров сильно досталось от современной игровой тусовки, а их составление часто считают пустой тратой времени.
Однако, если к вопросу подойти грамотно, таблицы станут хорошим инструментом для импровизации и не затратным генератором игровых элементов.
Своим блужданием монстры также позволяют создать у игроков ощущение «живого» подземелья.
Перечисленные функции таблиц позволяют уберечь ваше мегаподземелье от участи быть “зачищенным”.
В Подземельях Трации вы найдете все три элемента.
Хотя для примера я подробно остановлюсь лишь на небольшом участке карты, у подземелья есть три полностью различных входа.
Легенда карты Поля Жако насыщена интересными деталями, и каждое описание комнаты буквально сочится уникальным настроением «Подземелий Трации». Жако также составил детальные и динамичные таблицы бродячих монстров.
Основы
Давайте начнем с базовых вещей. Посмотрите на приведенную выше карту, в то время как я предоставлю крайне сжатый пересказ легенды карты:
- Стены, некогда украшенные богато расписанной мозаикой, стали домом для нескольких сотен летучих мышей. Весь пол щедро покрыт слоем гуано глубиной в пару футов;
- Зал с колоннами. Еще больше мышей, еще больше гуано;
- Разрушенная статуя. Если поискать в груде камней, можно обнаружить лицо Афины. Еще мыши!
- Разрушенная статуя крылатой фигуры. Гигантские многоножки (x19);
- Разрушенные статуи, от которых остался лишь малоразличимый мусор. Группа людоящеров-охотников (x4);
- Ловушка с копьями;
- Сторожевой пост анубийцев (x6);
- Обрушенная стена;
- Заполненная мусором пещера. В мусоре копошится стая крыс (если их потревожить, то они поднимут шум);
- Сторожевой пост и ямы-ловушки. Анубийцы (x4). Одна из ям ведет к подземному уровню с молодым, пребывающим в спячке драконом.
Приключение также предоставляет две таблицы бродячих монстров — одну для первого уровня подземелий, и одну для второго.
Один раз за ход с шансом 1 к 10 они помогут создать случайную встречу.
Очень просто, не так ли?
Теперь позвольте мне показать как я использовал эти простые инструменты для оргаизации 20-30 часов высококачественной игры.
Экспедиции №1 и №2
Первая вылазка была довольно простой, почти «по-книжке»
Персонажи игроков вошли в подземелье, зажав носы при продвижении через мышиное гуано в комнатах 1-3.
Они наткнулись на людоящеров в комнате №5, которые перевязывали собрата, раненого во время боя с многоножками из комнаты №4 (как и написано в легенде карты).
Они убили людоящеров и затем сами направились в комнату №4. После малоприятного боя они собрали трупы убитых многоножек, заклинили дверь и вынесли тела из подземелья, в джунгли.
Всю ночь они пировали, вкушая прожаренное мясо многоножек.
Когда с утра они вновь отправились в подземелье сквозь заросли, я накидал случайную встречу по таблице бродячих монстров для первого уровня подземелья.
Встреча оказалась довольно суровой — шесть пёсьеглавых анубийцев с минотавром во главе. Что они тут делали? Сторожили вход.
Партийный волшебник попытался применить заклинание «Сон» и капитально облажался. Он бросился бежать к остальной группе, но его товарищи замешкались достаточно, что их настиг минотавр. Бой довольно быстро закончился смертью всей партии.
Головы персонажей игроков украсили внешний вход в подземелье (они остаются там и по сей день).
Экспедиция №3
Игроки создали новых персонажей и решили проникнуть в подземелье через другой вход.
Тем не менее, несколько игровых встреч спустя, другая группа персонажей игроков вернулась на этот участок и обнаружила шестерых анубийцев, сторожащих вход.
Это была другая случайная встреча, которая удачно вписалась в концепцию «стражей врат», поэтому никакого минотавра с ними не было.
В этот раз битва прошла для наших героев гораздо бодрее, и они быстро освободили вход от новоявленных охранников.
Потом, герои спустились вниз и добрались до комнаты №3. Они могли услышать шум из-за двери в комнату №5, а также обнаружили заклинившую дверь в комнату №4.
После этого, группа попыталась устроить засаду для анубийцев, скрывавшихся в комнате №5 (которые были созданы по таблице бродячих монстров), но дверь заскрипела, и анубийцы сразу же приготовились к битве.
Несмотря на проваленный маневр, приключенцы наваляли анубийцам.
Защитив тылы, они стали аккуратно вынимать клинья блокирующие дверь в комнату №4. Кто-то бережно собрал мышиное дерьмо в один из валявшихся черепов и смазал им дверные петли, чтобы с легкостью вышибить дверь…
Из дверного проема на них уставились разъяренные красные многоножки.
Приключенцы быстро заперли дверь и вновь заклинили ее. Обыскав комнату с анубийцами, они обнаружили потайную дверь. Повернув налево по коридору в зоне №8, они спустились на второй уровень подземелья.
Затем они подрались с гигантскими крысами из комнаты №42, обнаружили стражей из комнаты №43, и решили вернуться на первый уровень, чтобы довести его исследование до конца.
Они подрались с анубийцами из комнаты №7, вскрыли сундук с сокровищами, заклинили дверь изнутри и остановились на ночлег.
Ранним утром они проснулись от громкого жужжания, исходившего от запертой ими двери — это стирджи пировали трупами анубийцев, оставленными персонажами игроков в соседней комнате.
Стирджи были бродячими монстрами; я решил, что мотивация «лакомиться падалью» вполне подходит обстоятельствам.
Экспедиция №4
Персонаж игрока, занесший на карту предыдущую экспедицию, продал свои зарисовки абсолютно зелёной группе искателей приключений, договорившись на процент от добытых сокровищ (игрок персонажа-картографа не смог посетить ту встречу).
Группа вернулась к туннелям и завершила исследование первого уровня на этом участке карты.
Эльф обнаружил потайную дверь, покрытую слоем неаккуратной штукатурки в зоне 9А, с начертанным посланием — «ЗНАЙ ЧТО ЭТА ДВЕРЬ ВЕДЕТ В ЦАРСТВО ТАНАТОСА, ПРОКЛЯТОГО, НЕНАВИСТНИКА ЖИЗНИ, ПОВЕЛИТЕЛЯ СМЕРТИ. НЕ ПЫТАЙСЯ ЗАГЛЯНУТЬ ЗА ЭТУ ДВЕРЬ, ВЕДЬ ТЫ СРАЗУ ПАДЕШЬ К ЕГО НОГАМ».
Искатели приключений решили руководствоваться старой пословицей «не зная броду, не суйся в воду», и оставили дверь нетронутой.
Но настоящей целью партии был и оставался сторожевой пост на втором уровне подземелья.
Спустившись вниз, они ввязались в жесткий бой с анубийцами (схватка усложнилась значительным подкреплением, которое прибыло на сторожевой пост благодаря таблице бродячих монстров).
Во время боя один из персонажей игроков свалился в одну из отмеченных на карте ям-ловушек… ведущих в покои спящего молодого дракона (все согласно ключу карты).
Несмотря на начинающуюся панику, партия быстро сплотилась и даже убила дракона (чему была несказанно рада).
В его гнезде они обнаружили несколько древних трацийских артефактов, которые они захватили с собой и позже продали за большие деньги (именно тогда Химбоб Джимблджек начал строить свою чесночную империю, скупив в городе все права на поставки чеснока у местных фермеров).
Первое дизайнерское отступление
Сейчас описываемые события могут показаться довольно обычными. Я играл строго по написанному и ничего не добавлял в изначальную легенду карты. Однако мне хотелось бы отметить силу влияния случайных встреч на игровой процесс.
Большая часть боевых столкновений были случайными встречами:
Встречи из легенды карты
- Людоящеры (Комната №5);
- Многоножки (Комната №4);
- Сторожевой пост анубийцев (Комната №7);
- Подземный сторожевой пост анубийцев (Комната №43);
- Дракон (Комната №43);
Случайные встречи
- Минотавр + Анубийцы-стражи (Экспедиция №2);
- Анубийцы-стражи (Экспедиция №3);
- Гигантские крысы (Экспедиция №3);
- Стирджи (Экспедиция №3).
Мне бы хотелось отметить следующие функции, с которыми успешно справились случайные встречи:
Во-первых, они заметно замедлили продвижение персонажей игроков по игровой карте.
Они стали дополнительным препятствием для искателей приключений, не позволяющим как следует углубиться в подземелье.
Это придает веса их исследованиям, ведь знание о нижних уровнях достается с большим трудом, и, следовательно, гораздо выше ценится.
Конечно, это при условии, что внизу можно найти множество интересных и крутых штук, о которых стоит знать персонажам. Тут Подземелья Трации не подкачали.
Во-вторых, они не дают искателям приключений постоянно полагаться на возможность вернуться в безопасное место.
Ты не можешь просто так покинуть подземелье и вернуться через несколько дней в ту же самую точку. Полная зачистка любого участка подземелья — почти невыполнимая задача, особенно учитывая, что ты не сможешь завершить ее до конца (нет никаких гарантий, что данный участок не заселит кто-нибудь другой, например житель нижних уровней решит расширить свои охотничьи территории).
Данное обстоятельство регулярно вынуждает игроков «пройти еще чуть-чуть», т.к. они понимают, что им вновь придется с трудом пробиваться туда, где они сейчас.
В-третьих, благодаря им исследуемый участок карты всегда остается «свежим».
По многим пунктам, получается что каждую вылазку персонажи игроков сталкиваются с новым подземельем.
С другой стороны, знание окружающей среды награждает их само по себе:
– «Эй, я знаю, как мы пройдем мимо тех парней! Через пару-тройку комнат к западу есть тайный лаз, по которому мы сможем проскочить»
Безумные цены, назначаемые некоторыми персонажами игроков за подобные дополнительные сведения, лишь подтвержает их ценность.
To be continued…