Ролевая игра про пар, магию, битвы и огромных роботов! Интересует?
Начну с лирического отступления. Мало того что я ролевик, так я еще и немножечко варгеймер. И так как производитель Вархаммера в последнее время творит местами невероятную чухню, я обратил свой взор на альтернативные системы, а именно Warmachine. Не буду вдаваться в детали, в общем, понравилось мне. Настолько, что я стал интересоваться, а нет ли, часом, по этой же вселенной ролевой игры? Оказалось, есть, причем не одна, а целых две с половиной. Вот об одной из них, Iron Kingdoms Full Metal Fantasy RPG (о как!) я и хочу вам рассказать.
Немного о франшизе
Лого «Железных королевств»
Почему две с половиной? Ну как, помимо уже упомянутой IK FMF, есть еще IK d20, построенная на движке D&D 3.5, а также грозятся в скором будущем выпустить некую IK Unleashed. Но я ознакомился только с одной из опций, так что про нее рассказывать и буду.
Вообще говоря, мир Вармашины, на мое удивление, оказался очень популярным – я просто раньше его никак не касался. Помимо двух совместимых варгеймов (Warmachine и Hordes) и упомянутых ролевок, выпускается также карточная игра. Ответственна за всё это безобразие компания Privateer Press, долгих ей лет и всяческого благополучия.
Вообще, сразу должен уточнить, что я сейчас пребываю в некотором болезненно-приподнятом возбуждении относительно темы Вармашины, так что обзор мой может быть местами необъективен. Зато от чистого сердца 🙂
Книга
Лаборджек за работой
Итак, как и любая другая уважающая себя ролевая система, IK (FMF дальше буду опускать, ибо речь в обзоре пойдет только о ней) представлена корбуком, группкой книг-расширений, бесплатными стартовым приключением и доп-материалами. Я пока ознакомился только с базовым рульбуком и стартовым приключением. Если сюжет, в который мы сейчас играем, попрёт, то буду грызть и остальное. Тем более что и базы для игры более чем хватает.
В этой книжке аж 360 страниц. Она прекрасно и атмосферно иллюстрирована – почти все картинки для статьи я уволок оттуда. Читая её, так и проникаешься шумом и копотью Железных Королевств. Она раскрывает много тем – начиная от космогонии, географии и истории, плавно переходя к традиционным правилам создания персонажей, снаряжению, правилам игры и менее традиционным магии, алхимии и стимджекам – тутошним паровым роботам.
История Железных Королевств
Так здесь выглядят города
Добро пожаловать в Западный Имморен (так тутошний материк называется)! Долгие века люди жили здесь в относительном мире и согласии, торгуя и воюя с эльфами, дварфами, гоблинами и прочими представителями иных рас. Но вот однажды приключилась беда – с запада на своих больших военных кораблях с захватническими целями приплыли представители расы Оргот, чья мощь была построена на темной магии и невероятных чудесах механики. Что заставило этих колдунов вторгнуться на земли Имморена – чёрт его знает, но они были настойчивы.
Ввиду явного неравенства в технологиях, битвы скоро закончились и на долгие четыре сотни лет люди Железных Королевств оказались под жестоким гнетом оккупантов, которые расселились повсюду, понастроили своих мерзких храмов и принялись тиранствовать. Немногочисленные инорасцы забились в норы, горы и леса и предпочли по-тихому делать вид, что их тут нет.
Кто сейчас скажет, что там было на самом деле – оккупация или ассимиляция, но историю пишут победители, так что будем придерживаться официальной линии. Согласно ей, в конце концов бедственное положение угнетенных окончательно перестало устраивать оных, и они принялись работать в направлении организации восстания. Без технологического прорыва победить Орготов было невозможно, ясен перец, так что вопрос встал об изобретении собственного парового двигателя и, позже, тайном производстве боевых машин.
Дело шло медленно, но в конце концов, при помощи дварфов людям Железных Королевств удалось сконструячить достаточно паровых колоссов для того, чтобы развязать масштабные боевые действия. После долгой и кровавой войны жалкие остатки оккупантов были выпровожены прочь. Западный Имморен опять принадлежал своим исконным хозяевам.
Что началось после этого? Правильно, раздел выжженных войной территорий. Со времен восстания минуло более шести веков, но и по сей день в Железных Королевствах постоянно солдаты маршируют на войну, и не утихают пушки в ходе пограничных конфликтов.
Государства
Карта Западного Имморена
Вот какие основные государства присутствуют сейчас на политической карте мира игры.
- Сигнар (Cygnar) – самое процветающее, богатое и хорошо организованное королевство, этакая Западная Европа (или Империя Вархаммера ФБ, если будет угодно). У них лучшее оружие, на территории порядок, высокая культура и возможность диктовать свою волю соседям. Тем не менее, и у Сигнара хватает своих проблем, в том числе и внутренних.
- Протекторат Менота (Protectorate of Menoth) – отпочковавшееся от Сигнара тоталитарное государство последователей Менота, Творца Человека. Начинавшее как сборище религиозных фанатиков, сейчас Протекторат регулярно затевает свои Крестовые Походы, не дающие покоя всем соседям.
- Хадор (Khador) – это, ребята, местный Советский Союз. Обитатели холодного и негостеприимного севера, хадорцы строят чудовищные тяжелые боевые машины, призывают себе на помощь волшебный холод и обижены на результат раздела границ. Именно они, кстати, в свое время изобрели паровой двигатель. Суровы что пипец 🙂
- Крикс (Cryx) – тутошняя страшилка. Островная некро-механистическая империя, которой достались в наследство остатки темного колдовства Оргота. Они строят свои паровые машины из душ и костей, поклоняются дракону-разрушителю и мечтают, как водится, испоганить и уничтожить всё живое. Я, конечно, немного упрощаю, но суть передал.
- Орд (Ord) – небольшое и не очень богатое прибрежное государство, отличительными особенностями которого являются отличные моряки и тот факт, что оно единственное сейчас не находится в войне ни с кем. Этакая нейтральная территория, лучшее место для наемников и воров.
- Ллаэль (Llael) – бедное-несчастное государство, по которому все время туда-сюда ходят своими кирзовыми сапогами солдаты разных армий. В настоящее время он поделен между оккупантами Хадора и Протектората.
- Айос (Ios) – эльфийская земля. У эльфов в сеттинге Вармашины те же проблемы, что и в других вселенных – они угнетены, дети рождаются редко и уродами, и вообще эльфам не везёт. Правда, у них недавно проснулось какое-то кровожадное божество, которое предлагает прямой, хотя и неприятный для соседей путь к былому величию…
- Рул (Rhul) – а это дварфы. Они сидят в своих горах и мало контактируют с окружающими. Мастера на все руки, всё как полагается, но в политике участвуют мало.
Собственно, ареной для игры может стать любое из представленных государств. Я, кстати, выбрал Орд – как, на мой взгляд, наиболее богатый регион для приключательства.
Магия, механика и алхимия
Любое заклинание тут сопровождается спецэффектом в виде круга рун
Колдунство в этом мире многообразно, и грань между разными его ветвями несколько размыта. Тем не менее, попробуем разобраться.
Итак, есть древнейшее из искусств – алхимия. Она начинается со смешивания травок в котелке для создания целебных припарок и заканчивается изготовлением кортексов (разумов для стимджеков) и гранат. Немного забегая, скажу что игровым персонажам все эти опции доступны – правила по крафтингу в игре прекрасные.
Второй вариант – магия классическая. Молнии из рук, огненные потоки, разные баффы и дебаффы. Скорее всего, сказывается варгеймовое родительство, но и стилистически получается неплохо – вся магия в игре очень простая в эффектах и прямая. Читай – боевая.
Третья ветвь – это mechanika (по-русски не было бы того акцента). Это смесь инженерии и колдовства, которая и позволяет создавать все эти чудеса, как паровые роботы или винтовки, стреляющие заговоренными пулями.
Стимджеки
Джек в разрезе
Человекоподобные паровые роботы – это центральный символ сеттинга, и он заслуживает отдельного раздела 🙂
Они тут называются steamjacks, и делятся на две принципиальные группы – laborjacks, предназначенных для рубки дров и таскания тяжестей, и более умных warjacks, обвешанных броней и оружием. Современный быт ЖК немыслим без джеков, они основа производства и молот военной машины.
Каждый стимджек – это вершина инженерного искусства. Даже у самого простого есть свой разум – кортекс, который позволяет ему выполнять полученные приказы. Более сложные кортексы помогают роботам отличать своих от чужих на поле боя и автономно крошить врагов в капусту. Для управления джеками есть специально тренированные люди – ‘jack marshal’ы, которые знают, как правильно дать команду этой махине, чтобы она сделала именно то, что тебе надо.
Но максимально эффективно джек работает под управлением так называемого варкастера – колдуна с редким талантом, который может напрямую внедриться своим разумом в кортекс. Помимо этого, варкастер еще и заклинаниями плеваться может. Вообще говоря, эпичные персонажи-варкастеры – это центральные фигуры варгейма, там они водят за собой десятки джеков и творят хаос и разрушения на поле боя. Однако и местные, доступные для игроков «начальные версии» варкастеров очень интересны в игре (проверено!).
Дух сеттинга
Destroyer – один из джеков Хадора
Если ключевыми словами – то это война, металл, пар, политика и магия. Как-то так.
Это уже не средневековье, но еще не современность. То есть, наверно, это век 17-18, если проводить слабые аналогии с земной историей. Глобальный рост роли и количества городов, сплошная индустриализация, но в то же время – культура пока еще грубовата, а неосвоенные земли обширны, не исследованы и опасны. И война, да. Нескончаемые конфликты накладывают свой отпечаток.
У меня возникло ощущение (никому его не навязываю), что мир ЖК – это очень реалистичный мир. Да, тут есть фантастическое допущение, что трехметровая железная хрень с паровым двигателем мало того что не взорвется, так еще и ходить и сражаться будет. Зато с точки зрения культуры, психологии и логики событий Имморен выглядит очень похожим на наш. Он кажется настоящим. Взрослым, что ли.
И мне, пожалуй, это нравится 🙂
Дочь варгейма
Ну что же, пора перейти к описанию собственно механики. Начну я его с того, что навешу на систему два ярлыка. Вот прям так сразу.
Первый. Если описать механику IK одним словом, то это слово будет… «странная». Некоторые решения выглядят, скажем так, неожиданными. А местами наоборот, очень здорово все придумано. Дальше тезис раскрою подробнее.
И второй. Уши варгейма-прародителя (Warmachine) торчат из IK изо всех мест.
Вообще говоря, тут очень сложно удержаться от проведения параллелей с ролевым Вархаммером, так что, пожалуй, удерживаться и не буду. И Warhammer Fantasy Roleplay второй редакции (первую не читал, а третья уже совсем другая), и Dark Heresy первой (вторая уже ушла здорово в сторону) – это внебрачные дети варгеймов и ролевой индустрии, если позволите подобный фразеологизм. Это заметно хотя бы по почти идентичному набору статов, да и правила во многом пытаются имитировать варгеймовские, но с большей детализацией (что местами получается криво). Но в Вархаммере система довольно простая и абстрактная, она рассчитана на массовость – тебе нужно отыграть атаки сразу 20 воинов по 20 другим, вот ты и кидаешь 20d6, на 4+ попадание. Для детализированной настольной РПГ такой подход был слишком грубоват, так что в ролевой вахе d6 был заменен на d100 и механика тестов кардинально пересмотрена.
А вот в Вармашине / Ордах механика куда как детализированнее, так как в этих системах фокус на сражении не огромных орд, а небольших отрядов. Соответственно, ребята из Privateer Press не стали изобретать ничего нового, а просто почти подчистую сдули всю механику из варгейма – со всеми параметрами, механизмом реализации, заклинаниями, даже с безгридовой боевкой с линеечкой и оценкой дистанций «на глазок». Естественно, это автоматом означает, что в игре боевке отводится главенствующая роль.
Должен сказать, что меня, как человека, одновременно осваивающего и варгейм, и ролевку, такой подход скорее порадовал, чем огорчил. Но, к сожалению, как вы понимаете, подобный простой переход от тактической игры к ролевой на практике не смог пройти гладко.
Создание героя
Иллюстрации в книге, на мой вкус, просто замечательные
С этого начинается «механическая» часть книги, с этого мы и начнем наш разговор о системе.
Итак, для начала нам нужно традиционно выбрать расу. Набор довольно богат – люди, дварфы, гобблеры (читай – гоблины), иосаны и ниссы (две разновидности эльфов), огруны (огры) да троллкины (догадайтесь, кто это). У каждой расы есть жестко прошитый набор стартовых статов (то есть их накидывать или как-то распределять не нужно), расовые лимиты этих статов плюс небольшое, но полезное расовое же свойство.
Следующий шаг – выбираем архетип. Это не класс как таковой, а скорее, набор полезных спецправил. Представлено 4 опции: Gifted (обязательный архетип для любого колдующего персонажа), Intellectual (по сути, полевой командир, баффающий союзников), Mighty (неубиваемый и злой воин ближнего боя) и Skilled (виртуозный мастер оружия). Как видите, любой архетип в первую очередь нацелен на боевку.
Дальше – выбираем две карьеры. Подчеркиваю, именно две. Всего карьер реально много, штук 30, от алхимика до варкастера. Они определяют стартовый эквип, доступные навыки, свойства, заклинания и всё такое прочее, а также диктуют дальнейшие опции прокачки.
Завершает создание персонажа распределение некоторого количества свободных очков на основные статы (ура, у нас есть шанс хоть немного отличаться 🙂 и расчёт вторичных параметров.
Я сначала этот раздел написал куда как больше, но понял, что переписывание рульбука всё-таки ни мне, ни читателям особо интересно не будет. Так что давайте просто подытожу. Создание героя в IK происходит быстро, и, по сути, представляет собой конструктор из трех блоков – расы, архетипа и карьер. С одной стороны, возможности позаморачиваться практически нет, все опции, даже снаряга, почти полностью предопределеныы. С другой – за счет обилия комбинаций можно создать всё, чего душа пожелает (могучий хадорский аристократ-вор, например), и это будет довольно быстро. В общем, процессу создания персонажа ставлю «плюс».
Параметры, навыки, свойства и связи
Один выстрел – четыре дырки 🙂
А вот тут и начинаются те самые «странности», о которых я упоминал в начале. Не буду заниматься перечислением, лучше укажу только на пару моментов, которые вызвали моё, скажем так, некоторое удивление.
Среди восьми с половиной основных параметров (с половиной – потому-что стат Arcane присутствует только у спеллкастеров) отсутствует харизма или ее аналог. И это при том, что социальные навыки тут есть, и любой навык при проверке отталкивается от стата (не то что в Дневнике Авантюриста, например). Игрокам предлагается в зависимости от ситуации выбирать самый подходящий стат и использовать его – например, запугивать силой, соблазнять интеллектом и так далее. Не знаю, может, конечно, это и нормально звучит, но на практике это чертовски неудобно.
И набор навыков неожиданный. То есть в нем присутствуют, например, такие экзотические позиции как Bribery (умение давать взятку), Etiquette (навык вести себя так, как подобает в обществе) и Forensic Science (поиск улик, как-то так), но отсутствует, например, какой-нибудь Insight или его аналог. Кособоко слегка, короче говоря.
Что касается abilities (местных аналогов фитов из D&D) и connections (связей, не-механистических, сюжетных отношений с организациями), то тут никаких претензий нет. Они все интересные, полезные и хорошие. Мне разве что запомнилось свойство Dig In, которое позволяет при помощи лопаты за пару секунд закопаться в землю на ровном месте. Но это скорее уже так, придирки.
Резюмируя этот раздел, могу сказать, что от навыков и параметров явственно веет архаикой. Примерно так же я себя чувствовал, когда читал первую редакцию Dark Heresy.
Правила игры
Вечер. Улица. Неприятности?..
В основе своей механика следующая. 2d6 + стат + навык, сравниваем с заявленной сложностью. Если сложность побита, ура, успех. Если нет – беда, провал. Никаких вам степеней успеха и прочих частичных успехов (разве что за исключением броска на урон, но об этом ниже).
Изрядная часть описания правил игры, естественно, посвящена боевке. И эта часть подозрительно напоминает книгу правил Warmachine, даже схемки те же самые. Отличия от варгейма минимальны. Играть предлагается с миниатюрами, никаких гексов и клеток. Расстояния измеряем линеечкой, причем до объявления действия мерить ничего нельзя, то есть, если глазомер плохой, можно запросто не дойти / не добить до цели. Очень важно положение моделей на поле боя и куда повернут их «нос». Единственное, что по-крупному отличается от варгейма – это деление хода на составляющие: движение, полноценное действие и быстрое действие. В целом, варгейм сам по себе достаточно интересный, так что и тут боевка тоже неплоха, но, на мой взгляд, очень уж велик контраст между боевой и небоевой составляющей. По факту, это получаются две совершенно разные игры.
Спираль жизни
Отдельно остановлюсь на системе учета повреждений, а именно такой штуке, как «спираль жизни». Она пришла к нам из Hordes, где на ней отмечаются раны огромных чудовищ. На ней ставятся галочки, когда персонаж получает повреждения, и они стираются, когда он лечится. Заполнилась вся – заказывайте «деревянный макинтош». Так вот, мало того, что объем этой спирали зависит не только от выносливости, но еще и от ловкости и интеллекта (что опять же, имхо, странно), эта штука еще и тупо неэргономична. В варгейме урон списывается редко (по крайней мере в Вармашине, в Ордах не знаю), так что там спиралька, видимо, работает нормально. А вот в тутошней ситуации «пометь-сотри-пометь снова» чарник превращается в промокашку очень быстро.
И упомяну еще одну характерную фишку системы – это feat point’ы, очки подвигов. В отличие от традиционных fate point’ов, эти штуки позволяют не только кубики перебрасывать, но и выделывать всякие трюки вроде ловкого уклонения от атаки, моментального восстановления хитов или атаки двумя оружиями сразу. Плюс у каждого архетипа есть свои, уникальные способы применить эти фит-поинты. Фит-поинтов максимум три, и они довольно легко восстанавливаются (например, при критическом успехе на кубах), так что игрокам нужно постоянно их тратить, иначе будет неинтересно. В общем, это реально клевая штука, которая здорово разноображивает геймплей и заслуживает того, чтобы утащить их в какую-нибудь другую систему.
Магия
Это он колдует, а не мыльные пузыри лопает
Магия в игре простая. Простая и в плане механики, и в плане эффектов. Как я уже писал в прошлый раз, варгеймовое наследство не могло не сказаться и тут – все заклинания сугубо боевые. Никакого вам изменения внешности, прорицания или телепатии. Дамаг, баффы и дебаффы. Правда, их реально много и они со множеством разных эффектов, так что с тактической точки зрения есть из чего выбрать.
Кстати, мне эта скудность опций и чисто боевая направленность магии нравится и с эстетической точки зрения. В мире Железных Королевств магическая энергия груба и прямолинейна, и ее можно направить только в одном направлении – творить смерть и разрушения (ну, или защититься от творимого врагом аналогичного процесса). Гармоничное, как мне кажется, дополнение к скрежету металла, реву пара и густому черному дыму над полями сражений 🙂
Если сравнивать с обычными атаками топорами и пулями, то магия менее эффективная, банально из-за того, что к попаданию заклинаниями не прибавляется скилл. Зато спеллы творятся дополнительным, тем самым быстрым действием, так что кастер может и шмальнуть молнией, и треснуть мечом. В качестве компенсации у магических карьер все плохо со свойствами, да и необходимый кастерам архетип Gifted не абы что такое. В общем, баланс соблюден.
Видов заклинателей в игре довольно много – и жрецы, и колдуны, и арканисты, и варкастеры – и у каждого свой список заклинаний. Отдельно упомяну только gun mage’а, очень мне чёрт понравился. Он стреляет не обычными пулями, а заговоренными – каждый его выстрел может взрываться, наносить доп. урон, отталкивать противника и все такое прочее. Очень рекомендую присмотреться, если играть надумаете.
Джеки
А вот тут я разливаться мыслью по древу не буду. Джеки тут реализованы один-в-один как в варгейме. Их можно просто брать из Вармашины и юзать. В ассортименте правила по конструированию, модификации, прокачке связи с кастером и все такое прочее. В целом, довольно вкусно и приятно все написано, и даже не знаю, что тут и сказать. Играть надо 🙂
Как мне кажется, игра сразу очень выигрывает (простите), если в группе заводится джек – и с тактической точки зрения (битвы сразу становятся интереснее), так и с атмосферной (нафиг играть в игру про больших боевых роботов, если их у вас нет).
И кстати, если у вас наличествует стимджек, то сразу же резко возрастает роль механика в партии. В отличие от живых персонажей, которые лечатся тут очень быстро и легко, ваш железный друг так и будет ходить с дырой в боку, пока его не подлатают. А это надо уметь делать.
Крафтинг
Рабочий стол алхимика
Алхимия и механика в игре представлены совершенно шикарно. Для тех, кто любит позаморачиваться такими вещами – просто рай, как мне кажется.
Механические предметы (чудо-мечи, заговоренные винтовки и т.д.) собираются из трех компонентов – основы (например, собственно, меча, который мы собираемся усиливать), батареи (она дает нужное количество энергии) и рунной пластины (или нескольких, они и генерируют эффект). То есть персонаж, обладающий соответствующими познаниями, может всласть ползать туда-сюда по рульбуку, выбирая интересующие его пластины, подбирая к ним подходящую батарею и запихивая всё это в нужный корпус. Отдельно отмечу, что есть такие штуки, как варкастерские броня и оружие – весьма полезные и эффективные штуковины, которые заклинатель может усиливать своим запасом энергии. Так вот, они тоже продукт деятельности механиков.
У алхимиков все как минимум не хуже. Есть компоненты (металл, кристаллы, железы чудищ и т.д.) и рецепты (кислота, бомбы, токсины: у каждого из них указано, какие компоненты он требует). Отдельно в книжке описаны «полевые» версии алхимических рецептов – менее эффективные, но которые не требуют наличия лаборатории под рукой. Так что, уважаемые алхимики, собирайте или покупайте компоненты, воруйте или изобретайте рецепты, и крафтите, крафтите, крафтите! Я, когда читал, «Ведьмака» компьютерного вспоминал постоянно.
Прокачка
Иллюстрация из жизни «взрослых» варкастеров
Буквально пара строчек про опыт и рост, ибо система опять же таки довольно нетипичная, левельно-скилловая. Опыт выдается в конце сессии. В книжке есть таблица, которая показывает, на каком значении опыта чего персонажи получают. То есть как только вы суммарно накопили 2 очка опыта, получите 2 общих навыка; когда 4 – один боевой навык или заклинание, 6 – плюс один к стату и так далее. Опыт накапливается и не списывается. Поначалу прокачки идут часто, но чем дальше, тем реже. В таблице встречаются и такие записи, как «+1 карьера», например.
Как только вы доберетесь до 50 очков опыта, вы станете Ветераном, у вас вырастут пределы характеристик и навыков. А на 100 очках опыта ваш персонаж превратится в Эпика, коим и будет до 150 очков опыта, где таблица прокачек заканчивается.
Раздел для ведущего и бестиарий
Противники встречаются весьма симпатичные
Глава для ведущего мне на удивление понравилась. Коротко и по делу, ничего лишнего. Не знаю, правда, каково ее будет читать человеку, первый раз увидевшему ролевые игры, но, думаю, такой вряд ли доберется до IK раньше какого-нибудь D&D. Представлены годные правила по созданию «упрощенных» NPC для разных целей, дана хорошая табличка для балансировки энкаунтеров. Есть список идей для кампаний, отдельных сюжетов, сцен. Советы для упрощения жизни. Вообще, глава, посвященная ведущему, по контрасту с системой выглядит очень взрослой, современной и профессиональной.
А вот монстрятник, конечно, курам на смех. Нет, он хороший, но мелкий – ужас, противников всего ничего. Я поначалу занимался сплошным рескином, у меня human thug был и жнец, и швец и на дуде дудец. А потом я нашел расширенный бестиарий (качайте его тут, он бесплатен), и жить мне сразу стало легче и веселей. Вот тут еще в камментах к прошлой серии сказали, что вот-вот должен выйти большой новый Монстромикон с правилами по монстротворчеству, так что будем ждать и надеяться.
Резюме
Итак, вот вроде с описанием системы все. Пора и к выводам потихоньку переходить. К настоящему времени мной отыгран целый сюжет, сессий, наверное, 6-7, так что общее впечатление я уже составил вполне твердое.
Но ощущение это, увы, очень двоякое. С одной стороны, система местами кривоватая, странноватая и архаичная. Неудобная. Мы уже на второй-третьей серии полезли пилить список навыков и вводить харизму. С другой стороны – местами она очень приятная (создание персонажа, фит-поинты, крафтинг, тактическая боевка). Более того, она четко подходит к сеттингу, и не так просто сходу найти что-то, что сможет ее заменить, если вы твердо решили побродить по Западному Имморену.
В результате мой вердикт таков. Система – годная. Внутренняя логика в ней – есть. Играть по ней можно и нужно. Как максимум, будьте готовы хоумрулить неудобные моменты. Большой объем правил, на самом деле, не страшен – далеко не все они вам сразу будут нужны. Механика многогранная, и читать некоторые разделы вам придется только тогда, когда заведется соответствующий PC в партии.
И да, если вы еще сомневаетесь, есть такая штука, как бесплатное вводное приключение «Fools Rush In». Оно бесплатно, и на самом деле очень хорошо. Вся механика разбирается, есть небольшой довольно интересный и атмосферный сюжет, карты местности и даже бумажные миниатюрки участников боя. Все прегены снабжены характерами и прикольными фишками для лучшеей интеграции в ситуацию. И иллюстрировано просто шикарно. В общем, попробуйте, советую.
Ну что ж, вот, пожалуй, и все. Надеюсь, сей обзор был полезен и интересен. Если остались вопросы – задавайте, не держите в себе.
До новых встреч!
Виталий Федосеев
А ещё скоро-скоро (в январе) выйдет Iron Kingdoms: Unleashed, адаптация Hordes =)
lohmaty
Большое спасибо! Сам играю в Вармашину и давно хотел попробовать IK.
Georgi Volgin
А на русский переводил кто-нибудь? или самому нужно это делать?
Alexey Svolod
Не видел перевода. Однако существует перевод правил варгейма (Warmachine, собственно), и оттуда можно много что почерпнуть.
Вячеслав Щукин
Возник вопрос относительно правил. Может быть, кто-нибудь в курсе? Если в описании брони указано например -2 SPD и -3 DEF, то сколько в итоге вычитается из Дефенса – 3 или 5? Потому что Дефенс также зависит еще и от Спидов. Вычитается ли тогда -2 еще и из Инициативы? или эти -2 распространяются только непосредственно на скорость перемещения и проверки Спидов (а такие вообще есть?)?
Alexey Svolod
Хор-роший вопрос!
На англоязычных форумах говорят, что изменяются только указанные статы, а все вторичные не пересчитываются. То бишь SPD падает на 2 (ходим медленнее), DEF падает на 3, а все остальные параметры не меняются.
Вячеслав Щукин
Большое спасибо) Значит мой эпичный Mighty Man-at-arms/Man-o-war в итоге имеет 23 хита, 15 Init, 11 DEF и 18 ARM. и лечит по 7 хитов за каждый фит-поинт. и дамаг 3d6+12. Становится ясно, почему Кхадоры их вместо легких варджеков используют))
Пойду чтоли сгенерю Варкастера-рукопашника с 5 атаками в раунд))