Сегодня мы представляем вашему вниманию необычный для нас обзор настольной игры Winter Tales. Игра небезынтересная, а главное – про получающиеся в ходе игры истории. Отличный арт, неожиданный сеттинг – а что ещё?
Лирика
Мы повзрослели и вошли в сложную современную жизнь, но оставили за собой след из детских воспоминаний, кто-то уже едва заметный и стремительно стирающийся, а кто-то – всё ещё тёплый. Мало кому есть до него дело теперь, среди кучи проблем и целей, дел и развлечений. Однако есть и такие, кто почему-то не может принять те или иные аспекты нашего мира, где-то странного или несправедливого, где-то просто ужасного, в любом случае – очень непохожего на тот образ, что по кускам-сказкам познавали мы в детстве.
Задумываются над всеми этими «неправильностями» многие, если не все, но кто-то в своих поисках ответов обращается не к опыту умных людей, а к следу за собственной спиной, начинает «собирать клубок обратно». Клубок из сказок, что во многом формировали наше мировосприятие. Может быть, так что-то станет понятным, как когда-то в детстве? И люди ищут. Например, Bill Willingham, создатель комиксов «Fables», например, ребята из Telltale, подхватившие и развившие по-своему его идеи в игре «Wolf among us», например, Сергей Безруков с его фильмом «Реальная сказка». И, конечно, авторы настольной игры «Winter Tales», о которой и пойдёт речь.
Все они, что удивительно, сходятся в конце пути на похожем открытии. Сказки повзрослели вместе с нами. И у них нет простых ответов, они сами полны очень неприятных вопросов. Ответить на них вместе со спутниками детства пытаемся все мы. Одна из попыток – Зимние Истории.
Содержимое
В коробке за 50$ лежат правила, небольшая (65 х 50 см) карта игрового мира, чуть свыше сотни карточек историй (основа игромеханики), миссий и персонажей, памятки, около сорока разных вспомогательных жетонов, как для отображения целей на карте, так и для напоминаний игрокам за её пределами. В целом, не густо, но похлебать можно, а останешься ли голодным – зависит от того, зачем за стол сел. Winter Tales – как изысканный ресторан для гурманов: в компании знатоков в честь некоего редкого праздника туда наведаться можно, а вот заходить после работы вместе с усталыми раздражёнными коллегами… не стоит, право слово.
Ведь одна из маленьких радостей в настольной игре – это погружение в некую идею посредством расстановки разных фишечек и настройки счётчиков, раздачи важных карт – все эти элементы помогают настроиться не только на само действо, но и на общую с другими игроками волну, объединить всех, сделать единомышленниками. В Battlestar Galactica, например, есть модельки космолётов, своих и чужих, и их присутствие на столе сразу добавляет драматичности: “ещё чуть-чуть, и вражеский десантный корабль возьмёт ваш крейсер на абордаж!”. А бегущий к нулю счётчик морали сам собой взывает к немедленным мерам”. Игроки вокруг стола действительно заняты делом – кто-то перетасовывает карты, кто-то кидает кубик, кто-то смотрит за счётчиком и прикидывает шансы, всегда есть что обсудить и на что обратить внимание… Конечно, важен баланс между занятостью и сложностью, так как мало кто сможет получить удовольствие от сотен и сотен карточек и жетонов, за каждым из которых закреплено отдельное правило.
Скажем честно – Winter Tales даже не пытается приблизиться к этому балансу. Это игра повествовательная (storytelling), и по большому счёту опирается она только на воображение игроков и их умение динамично связывать слова в интересные мини-истории. В вышеперечисленных мелких предметах она как бы почти и не нуждается. Точнее – делает вид, что не нуждается, а на самом деле без красивых и атмосферных (отдадим должное художнику) артов на карте и карточках она всё равно что калека без костыля. Без одного. Потому что второй, столь нужный для сносного передвижения – отсутствует. Им мог бы быть богатый потенциалом игровой мир – сеттинг – но его просто нет. Им могли бы стать интересные, простые и увлекательные правила, но увы, и тут всё грустно. Однако, по порядку.
Сеттинг
После условного Осеннего Конфликта власть в условном обобщённом сказочном мире захватили условно злые (Белоснежка? Ну ты-то куда?) персонажи из известных всем сказок. Условно добрые (спивающийся гном Ворчун-хатаскрайщик подался в Сопротивление только когда родная шахта заледенела) персонажи создали условную подпольную организацию «Весенние повстанцы» и теперь противостоят диктатуре «Зимних солдат» на улицах и в окрестностях Зимнего города (Wintertown), который и является главной сценой этого странного противостояния. Странного, потому что без начала и конца, странного, потому что нет даже примерной расстановки сил, сфер влияния и реальных возможностей сторон, странного, в конце концов, уже тем, что никак в принципе не объясняется, каким образом персонажи очень сильно отличающихся по посылу и атмосфере сказок очутились все в одном месте, и как, собственно говоря, им, таким разным, взаимодействовать.
По сути дела, кроме вышеупомянутой ремарки про торжество сил зла в Осеннем Конфликте с последующим установлением их Зимнего режима – весь сеттинг сводится к скромным описаниям каждого персонажа в конце книги правил. Причём описания эти зачастую оставляют больше вопросов, нежели предлагают ответов.
Например, Пиноккио на арте изображён с деревянным ртом и всё ещё длинным носом-сучком, а описывается как человек, коим он стал в конце своей сказки. Решивший пойти по стопам своего отца и стать мастером игрушечных дел, он обращается к Манджафоко (который, напомню, по сказке был добрым и не стал сжигать Пиноккио, ещё и денег ему дал) за помощью, но видит в нём сурового диктатора и, ужаснувшись, решает стать отчаянным революционером. Спрашивается, где раньше был? Тишина в ответ. Сам Манджафоко уже далеко не директор какого-то там кукольного театра, а верховный судья Зимнего города, его же мэр, его же военный комендант, изображается сидящим в кресле-коляске, к коей его приковал роковым ударом неизвестный герой во времена Осеннего Конфликта. Весьма, кхм, резкое превращение из нейтрально-доброго персонажа в сказке – в тотально злого здесь, в игре. Белоснежка тоже почему-то испортилась и начала ценить свою красоту превыше всего, поверила обещаниям сторонников Зимы сохранить её навечно и присоединилась к победителям в качестве политического деятеля. Кот и Лиса из сказки про Пиноккио здесь почему-то срослись (буквально) вместе, теперь шпионят в пользу сил Зимы (хорошие из них, должно быть, шпионы, в таком-то теле). Волк из «Красной Шапочки» был оживлён в жутких лабораториях Белого Кролика (из “Алисы в стране чудес”), и теперь занимает пост главы штурмовиков Зимней армии. И так по каждому из 14-ти персонажей: скупо, туманно, без логических связок. Даже сами персонажи подобраны «разнокалиберные», наравне с главными присутствуют и сугубо второстепенные (например, Фитиль, бывший товарищ Пиноккио, или тот же гном-Ворчун). Честное слово, с таким подходом проще придумать свои предыстории своим персонажам, да и вообще весь сеттинг проще придумать самим, чем брать такой. Точнее, его всё равно придётся так сильно додумывать, что изначально предлагаемую авторами версию можно не воспринимать всерьёз изначально. В худшем случае всё это будет происходить уже во время игры, что может привести к тому, что вместо повествования игроки значительную часть времени потратят на споры. И это очень грустно, потому что по факту кроме красивых картинок в большой коробке нет ничего, что могло бы помочь игрокам получше настроиться на саму игру. Раннее сравнение с рестораном уже не кажется таким уж удачным – повара с официантами ушли в отпуск, оставив на кухне листок с рецептом, обещающим недурное блюдо. Большую часть ингредиентов «клиентам» придётся добывать самим.
Игромеханика
Картинки выше – пожалуй, самый интересный, важный и оригинальный элемент в игре, они же её основной ресурс и двигатель. Всего их около сотни, но некоторые повторяются. Рисовали их два ребёнка, возрастом 6 и 9 лет, рисунки могут трактоваться максимально гибко, их можно переворачивать как угодно с целью довольного восклицания «эврика» и последующей оценки в духе «я так вижу».
Каждый ход игроки получают по 3-4 (зависит от персонажа) таких «карточки историй», лимит руки – 7, излишек сбрасывается в конце хода, хотя, по идее, до такого доходить не должно. Карточки эти используются для всего: для перемещений, облав/нападений (привилегия злых), засад/ловушек (удел добрых), выполнения квестов и т.д.
Вся игра сводится к тому, что игроки играют эти карточки и придумывают, как объяснить и описать тот или иной ход своего персонажа, опираясь на ассоциации, вызванные карточками. Пенальти за «плохой рассказ» отсутствует. Хоть строчку, но вынь да положь, к качеству же никаких требований.
Как же определяется победитель? Очень просто: по ходу игры игроки обеих команд инициируют и выполняют различные квесты (которые заключаются в перемещении в определённые локации и в трате там на выполнение квеста определённого количества карточек историй). Обе команды пытаются друг другу в этом помешать, используя возможность вторгаться в чужой ход путём атак/ловушек (это можно, если вражеский персонаж проходит через занятую твоим персонажем локацию).
Кто к концу игры набрал больше очков, начисляемых за выполнение квестов (и ещё за разные мелочи) – тот и победил. При этом боёвка, инициируемая плохишами, заключается в поочередном с обороняющимся добряком выкладывании карточек и описании выпадов и уклонений (утрируя), у кого у первого карточки кончились, тот и проиграл. Можно намеренно сохранить ресурс и дать себя побить, если рядом есть союзник, способный в свой ход откачать быстренько. Боёвка, инициируемая добряками, чуть хитрее: устроивший врагу ловушку добряк прячет «заряженное» на подлянку количество карточек, после чего враг может рискнуть, заявив, сколько он тратит на побег из западни, но литературное сопровождение всего процесса всё равно должно базироваться на картинках (это основное правило игры). В открытую драться с солдатами Зимы повстанцам почему-то нельзя, злыдни же, не смотря на своё коварство, отчего-то не в силах организовать мало-мальскую ловушку своим оппонентам.
Вот так, бегая по городку и нападая друг на дружку, персонажи сказок и пытаются сорвать друг другу агитацию/пропаганду, добыть нужный для восстания/полного контроля артефакт, устроить теракт / провести карательную операцию, устроить/разрушить убежище, сохранить любовь или посеять в сердцах ужас.
При нечётном количестве игроков одному предлагается взять на себя роль нейтрального «рассказчика», который, контролируя по персонажу из каждого лагеря, работает против всех, преследуя цель добиться ничьи для Зимы и Весны. Что конкретно подразумевается в этом философском замахе – опять же остаётся придумать игрокам.
Ещё есть дополнительные (которые нет смысла не использовать, без них совсем тоскливо) правила про спец-способности персонажей (бомбист-Пиноккио получает +1 к резолву ловушек) и спец-бонусы от выполнения квестов (можно всегда обращаться к карточке истории, использовавшейся для выполнения одного из квестов, например).
В итоге игромеханика как бы намекает на то, что можно считать карточки друг у друга на руках, концентрировать персонажей в тех или иных областях (для лечения побитых и более оперативного выполнения квестов) и проявлять прочие тактические ухищрения… но, положа руку на сердце, игра совсем не про это. Всё вышеперечисленное служит скорее импульсами для игроков, чтобы они вводили в своё повествование какие-то сюжетные повороты и пикантные ситуации.
Возвращаясь к примеру про ресторан, можно выразиться так: начавшие готовку гости вдруг обнаруживают, что рецепт писался не шеф-поваром, а его подмастерьем. А поскольку среди гостей может оказаться и куда более талантливый в кулинарном деле человек, то рецепт реально рискует очутиться в урне на середине процесса, потому что… ну кому нужны такие правила целиком, когда можно приправить тут и там более логичной/удобной отсебятиной, и в итоге получится как минимум не хуже?
Резюме
Говорят, взрослые вспоминают сказки тогда, когда у них появляются дети. Всё же нет лучше инструмента по введению несмышлёнышей в жизнь, по объяснению тех или иных сторон её. И всё же Winter Tales – истории не для маленьких. Разве что для подростков, которых можно взять в игру в возрасте эдак лет 12-13, ну или когда там надо давать читать «Молодую гвардию». А что? Авторы сами утыкали карту городка типичнейшими зенитными орудиями времён той самой Войны. Да и образ Пиноккио в пальто с поднятым воротником, петляющего по тёмным переулкам с сумкой, полной взрывчатки, за спиной… ну как ещё лучше объяснить чаду, что такое война, которая забирает на свои поля даже тех мирных персонажей из добрых сказок? Правда, придётся объяснять и то, что на взорванном заводе может оказаться старинный приятель Пиноккио – Фитиль, ныне сотрудничающий с врагами. Да и то, виноват ли он, ведь это «враги», а не бывшие друзья, вновь сделали его человеком…
Winter Tales – всё та же попытка взрослых найти если не ответы на мучающие их вопросы, то хотя бы подход к этим ответам, путь к ним. Как по нему идти, и идти ли вовсе – всё равно выбирать каждому.
Ведь тот же «Волк среди нас» студии Telltale, да даже Реальная сказка (не смотря на весь её пафос) – всё равно заставят задуматься над подразумеваемыми в Winter Tales вопросами лучше, чем 2-4 часовое действо на улочках Wintertown’а.
Картинки талантливого художника (который, собственно, по совместительству и автор всей концепции игры) – можно посмотреть и так, вот здесь, а атмосферу игры впитать целиком и полностью можно вот с этого маленького, но невероятно качественно сделанного рекламного ролика. Это правда лучшее, что есть у игры, но если вдруг среди читателей найдутся такие, кто захочет погрузиться в неё сильнее, то… обращайтесь, подумаем вместе, стоит ли оно того, или нет.
Автор: Егор Draag Бакун