Впервые, о том, как сделать действительно огромного и при этом игромеханически интересного монстра, я задумался читая о Аллабаре Открывателе Путей из третьего MM четвертой редакции D&D. Для справки, данный монстр является планетой, однако книга советует использовать Гарганюан аватару или же уменьшить его до данного размера. Впрочем, ни одна из этих идей меня не вдохновила.
Однажды, до этого случая, я пробовал сделать большого врага, разделенного на несколько частей. Он состоял из основного корпуса и пары независимых клешней, однако такой подход просто сделал AoE атаки суперэффективными против него, а ощущение размера он не создавал.
Первый удачный пример большего врага созданного мной вместе сомастером — Истинный Соляной элементаль, гарганюан существо, с огромными резистами, имеющее ровно одну уязвимую точку — сердце, получающее увеличенный урон. Однако до сердца было необходимо добраться, т.к. оно имело укрытие против дальних атак, поэтому персонажам ближнего боя приходилось влезать по скользким соляным глыбам, для того, чтобы нанести сокрушительный удар. Они падали, вставали и снова лезли. Или же они могли практически бессмысленно долбиться в обычное тело.
Ну и наиболее удачен на данный момент был Ангел. Впрочем, не буду на нем останавливаться, перейду сразу к тем выводам и практикам, которые можно использовать. Я постараюсь избегать системных терминов, однако все сказанное, как мне кажется, имеет смысл только в системах с тактической картой.
Итак, основные тезисы:
- Размер ничего не значит. Правда неожиданно? На самом деле, значение размера резко повышается, только тогда, когда он перестает быть просто однородной массой, когда важны скорости персонажей и их перемещения и положения, ибо все познается в сравнении. По огромному монстру нужно перемещаться, ничего так не повышает вовлеченность в бой с Титаном, чем возможность или необходимость пробежаться по его руке, влезть на его плечо, или упасть на грудь, т.к. по плечу он сейчас КАК УДАРИТ. Скажу больше: чем чаще такое происходит, тем живее ощущается враг. Вообще, пусть персонажи сражаются прямо на противнике. Сделайте карту прямо из его тела, и несколько усложните перемещение (например: несложные проверки, пониженная скорость, уязвимость персонажей, ловушки; главное НЕ забирайте атаки у персонажей на постоянной основе). Подготовьте отдельные подвижные части противника в виде плоских элементов. Так вы сможете перемещать их вместе с персонажами, создавая ощущения живости титана. Пусть станет важно, где стоять, и пусть игроки думают, как туда лучше добраться.
- Сделайте Титана неуязвимым. Серьезно. Если его можно бить в любое место то его и будут туда бить, и вы просто уничтожите все то, о чем я писал в первом пункте. Но не говорите игрокам сразу об этом, пусть они поймут, что хотя их атаки и оставляют зарубки на железной шкуре, но максимум, на что вы можете наедятся, так это на то что через какое-то время у вашего противника появится крутая татуировка.
- Создайте отдельные важные элементы, с которыми можно взаимодействовать, и сделайте уязвимыми (тем или иным образом) именно их. Свяжите элементы друг с другом, закройте критически важные элементы менее важными, меняйте поведение противника в зависимости от состояния врага. Сделайте из этих элементов врагов, ловушки, испытания навыков, загадки или предметы для иного взаимодействия. Подумайте, какие у первородного великана могут быть блохи (привет, растмонстр), добавьте на огромного гномьего титана, работающего на магмовой кузнице языки пламени вырывающиеся то тут то там, и охлаждающие шахты, слишком узкие для обычных персонажей, но которые можно и нужно завалить, дабы перегреть сердце и обслуживающих все это дело агрессивных големов. В конце концов, персонажей четверо, и поэтому Полифему просто необходим заговоренный шлем, закрывающий его единственный и уязвимый глаз, а как только он откроется, пусть группа испытает силу Нептуна. В конце концов, Глаз Циклопа и Глаз Бури, как можно не использовать такую игру слов? Пусть безопаснее всего стоять в одном месте, а для того, что бы воткнуть в глаз некий острый предмет в совершенно ином.
- Добавьте Титану Критически уязвимые точки. Обязательно ранжируйте элементы по важности. Сделайте те, уничтожение которых остановит врага (например, первородный великан существует только до тех пор, пока на его руках и ногах находятся кристаллы из чистейших элементов, вот только обычно кристаллы защищены стихийными полями) и те, которые просто упрощают жизнь партии или окружающему миру (если Самая Большая Пушка Моментального Уничтожения Эльфийских Святынь вот-вот выстрелит и тем самым уничтожит или в лучшем случае повредит то, что дорого партии, она станет для них первостепенной целью.). При этом не делайте критическим элементам много хитпоинтов, но делайте их сложнопоражаемыми (но, мои дорогие друзья, просто снизить шанс нанесения урона на постоянной основе это очень плохая идея). Пусть игрокам для удачных атак необходимо будет что-то сделать с другими элементами, или подгадать момент, или кому-то подставиться, дабы другие могли в этот момент что-то сделать. Или вообще уничтожайте их не через прямой урон персонажей. Кроме того, пусть уничтожение каждой важной точки приводит к некой реакции противника, положительной для партии или отрицательной, тут уже мастеру решать.
- Сделайте Титана медленным, пусть часть его атак, наиболее мощных, прилетает не сразу, а, например, на следующий раунд. Или же пусть магмовая кузница, конечно, поджигает все вокруг в конце хода персонажа, который подошёл к ней слишком близко, но до этого он может успеть отбежать. Это позволит ощутить масштаб происходящего.
- Сделайте Титана опасным, пусть некоторые элементы опасны сами по себе, при этом, по-разному: некоторые опасны всегда, некоторые атакуют ближайшую цель, некоторые опасны когда активны, или когда уничтожены, некоторые это полноценные враги.
Уничтожал титанов и колоссов
Роман Ильенков
Oreolek
Всегда вспоминаю на такие темы толкиеновского Смауга с его единственным хитпойнтом.
Anton Krivoblotsky
Хм, обо всём и не о чём. Дайте больше инфы — как рисовать карту такого сражения, как расчитывать урон по такому монстру, как расчитывать урон от такого монстра (имхо если гиганская рука прихлопнет ИП сверху как муху — то это явно дорога в вальгаллу) и тд.
Ильенков Роман
1) Карта. Я думаю, что пожалуй действительно стоит выложить сделанного босса с подписями. Но на используемых масштабах скрин из маптулса получается слишком мелким, или я делаю что-то не так:)
2) Расчет урона зависит от системы. Ориентируйтесь на правила используемой системы. Рассчитайте входящий и исходящий урон в раунд, добавьте нормировочные коэффициенты, отвечающие за то, что по врагу нельзя наносить урон на постоянной основе. Изучите иные имеющиеся в системе механики, которые можно использовать вместо урона, посмотрите их матожидание заменив хиты на эффективные хиты, снимающиеся с той же скоростью. В общем, все как обычно при монстрбилдинге. Конкретных внесистемных советов тут дать, к сожалению, нельзя. Но вообще, например, для атак от которых можно просто уйти я использую большие размеры, удваиваю урон по сравнению с нормальным аналогом, максимизирую и добавляю эффекты и половину урона на промахе.
3) О Гигантской руке и ванхиткиле. Все зависит от жанра, сеттинга и крутости героев.
Варла Блэк
А помоему как раз обо всем и о том что нужно. Есть идея, как ее реализовать уже можно и самому придумать