Обзор Mutant Chronicles 3ed

Автор: Nergal

Здравствуйте, дорогие читатели.

Наконец-то приступаю к написанию обещанного мною обзора «Хроник мутантов» третьей редакции.

Первая редакция МС вышла в далеком 1993 году. Помимо ролевой игры, серия также может похвастаться коллекционными карточными играми, играми с миниатюрами, романами, комиксами, минимум одной видеоигрой (именно с Doom Troopers на SNES и началось мое знакомство с сеттингом) и очень плохим фильмом.

В прошлом году Modiphius провели успешный кикстартер и запустили третью редакцию ролевой игры. Было профинансировано довольно много книг, в которые входят сорсбуки, посвященные каждой из фракций игрового мира, книги, более детально описывающие ключевые места сеттинга (такие, как Луна-Сити), путеводители по разным эрам игры (в данный момент 3), и многие другие.

Основная книга правил сейчас уже продается в розницу. Насколько мне известно, первые несколько книг по фракциям уже попали в руки бэкеров кампании в виде PDF-документов для вычитки.

Здесь же речь пойдет пока только об основной книге, любезно предоставленной мне Modiphius для обзора.

Книга (а точнее, PDF документ)

modiphius.com / Scott Schlomburg

DriveThruRPG предлагает для скачивания три варианта книги: книга в высоком качестве, низком качестве, и вариант для печати.

Книга высокого качества на удивление увесиста (331 mb), и у меня немного подтормаживает, подгружая новые страницы. Читать не мешает, но если что-то нужно найти быстро по закладкам, приходится подождать секунду-две до появления изображения.

Книга низкого качества работает куда резвее, весит куда меньше (примерно в 10 раз), но фон и иллюстрации очень зернистые, особенно если растянуть страницу на ширину экрана, как делаю я. После чтения HQ-версии выглядит неприятно. Зато работает быстро, и в ходе игры, когда нужно подсмотреть, сколько у какого-нибудь монстра здоровья, картинки смотреть не обязательно.

Версия для печати представляет собой ту же Low Res книгу, только без фона. Возможно кому-то с монитора такую читать будет проще.

Сама книга — это ТОМ, который, считая обложки, оглавления, алфавитные указатели и другие мелочи, не дотягивает до пяти сотен страниц всего четыре.

Книга снабжена довольно подробными закладками. Но закладки местами довольно странно организованы. В целом, скорее удобно, чем нет.

Книга поделена на 41 главу. Главы довольно небольшие, и оглавление очень детальное (занимает три страницы). К слову, оглавление кликабельно. Удобно.

Глава 1: Добро пожаловать в Хроники Мутантов

Как во многих книгах правил для ролевых игр, первая глава говорит о том, что такое ролевая игра, приводит примеры игры, рассказывает о том, что для этой самой игры понадобиться, а так же на двух страницах быстро объясняет, о чем же, собственно, игра.

Игра не особо требовательная к дополнительному «оборудованию». У любого уважающего себя ролевика все необходимое (кости, шестигранные и двадцатигранные, жетоны для подсчета различных пулов очков, карандаши с бумагой для записей и распечатанные листы персонажей) уже есть. Единственное, что возможно придется докупить — это двадцатигранники. Редкая игра использует больше одного. А тут иногда нужно бросать и пять (а то и более, в особых случаях).

Глава 2: Фракции Хроник Мутантов

modiphius.com

Глава вкратце, на двух страницах, рассказывать про основные группировки сеттинга: корпорации и прочие организации.

Корпораций 5:

  • Capitol — амальгамация из культур Северной, Центральной и Латинской Америки с доминированием американской, потребительской культуры. Основные идеи — свобода для каждого, за которую, впрочем, нужно платить. Просто так ничего не достается, но если ты приложишь усилие — то достигнешь успеха! (По крайней мере так утверждают PR-кампании этой корпорации.)
  • Bauhaus — европейская корпорация с германскими корнями. Любят традиции, порядок, качество. Гордится своей эффективностью. Многие считают, что граждане этой корпорации высокомерны.
  • Mishima — корпорация, объединяющая в себе культуру феодальной Японии и мощь японских корпоративных гигантов двадцатого века. Кастовое общество, самураи, катаны, все дела.
  • Imperial — империалистическая Британия в космосе. Агрессивная, гордая, стремящаяся к экспансии. Считается одной из слабейших, и пытается вырваться вперед любыми средствами.
  • Cybertronic — высокотехнологическая корпорация в мире, в котором технологиям нельзя доверять. Образовалось путем отделения от Bauhaus. Многие им не доверяют.

Помимо корпораций так же существуют и другие фракции:

  • White Star — представьте себе землю, превращенную в пустошь в войне с непобедимым врагом, и с последствии брошенную человечеством. Так вот, оказывается, что многие жители Азии, вместо того, чтобы спокойно умереть, выжили, и теперь живут в подземных бункерах, кушают выращенные в пещерах грибы и рассекают по пустошам на бронепоездах. Белая Звезда — клюквофракция сеттинга.
  • Cartel — межкорпоративный орган, который был создан с целью контролирования межкорпоративных отношений. Свои функции не выполняет. Организация стала гнездом интриганов и шпионов.
  • The Brotherhood — религиозный орден, борющийся за души рода людского. Самопровозглашенные защитники человечества от Темного Легиона. Владеют мистическим даром, называемым Искусствами (местная магия).
  • Luna PD — полицейское управление мегагорода, построенного на Луне. Недофинансированное, недоукомплектованное, постоянно понукаемое различными корпорациями, пытающееся принести хоть сколько-то порядка в хаос Луна-Сити.

Глава 3: История Хроник Мутантов

modiphius.com

modiphius.com

Глава рассказывает нам историю сеттинга, отмечая примерное время (начало, середина или конец отдельно взятого века) и важные события, в данном временном отрезке произошедшие.

То тут то там в теле текста видны небольшие красные маркеры с номерами. Это сноски в раздел тайной истории, доступной только мастерам, которые объясняют, что же все-таки в действительности произошло, заполняя дыры в повествовании.

Описание начинается с конца XXI-го века, в котором государства уступили место корпорациям, торгующим и воюющим друг с другом. На земле начинается эпидемия природных катастроф (землетрясения, цунами и т.д.). Корпорации начинают посматривать на колонизацию соседних планет.

К концу XXII-го века проведено успешное терраформирование внутренних планет. Тем временем, на Земле жить становится все хуже и хуже. Атмосфера все более токсична, экосистемы гибнут.

В начале следующего века принимается решение эвакуировать Землю. В космопортах хаос. Вывозятся самые ценные сотрудники. Многие брошены на Земле умирать. Пока планета уже билась в агонии, силы РФ (которые были за железным занавесом уже довольно долгое время, отбиваясь от корпоративного контроля) начали угрожать шарахнуть по Луна-Сити ядерным арсеналом, если корпорации не вернутся за брошенными. Корпорации ответили превентивной бомбежкой, уничтожив шантажистов и окончательно добив планету.

С середины XXIV-го века начинается новый Золотой Век человечества. На мертвую Землю были отправлены команды с целью определить ущерб и возможно восстановить планету при помощи терраформирования. Контакт с экспедициями потерян после их приземления. Через какое-то время радиотрансляция Белой Звезды с Земли сообщает корпорациям следующее: «Вы решили бросить Родину. Вы не вернетесь».

Корпорации, конечно, решили наказать такое поведение. Высадились, поставили временные базы, подготовились искать врага. А враг взял, напал на все базы одновременно и надрал корпорациям их корпоративные задницы. Корпорации пожали плечами, объявили Землю экономически невыгодной и организовали вокруг планеты блокаду.

С середины XXV-го века начинается одна из возможных эпох для игры, названная Эрой Темной Симметрии.

Имперцы запускают два исследовательских судна: «Предвестник» к Плутону (для изучения потенциала колонизации) и «Зефир» за пределы солнечной системы (для исследования межзвездного пространства).

«Предвестник», добравшись до Плутона, сразу принялся к терраформированию. При вкапывании оборудования на километровой глубине была обнаружена металлическая табличка. Один из ученых в лаборатории потрогал табличку незащищенной рукой, и произнеся «Она меня поцеловала», моментально замерз изнутри.

Не будем вдаваться в подробности. Но в результате действий «Предвестника» и «Зефира», технологии человечества принялись постепенно выходить из строя. Корабли терпят крушение, связь пропадает. Искусственные интеллекты слетают с катушек.

Темная Симметрия распространяется по системе. Ее энергии ослабевают пространственно-временной континуум.

Корпорации ремонтируют, что могут, меняя цифровые компоненты на аналоговые. Во всем этом бардаке начинается грызня за власть, территории и ресурсы. Начинается Первая Корпоративная Война, которая продлится сорок лет.

На Венере дают о себе знать три брата, которые принимаются проповедовать новую религию. В своих проповедях они говорят о нечестивой силе, воздействующие на технологии, называя ее Темной Симметрией, и просят человечество не воевать с собой, а объединиться против Тьмы. Над ними, конечно, посмеялись. Но Натаниэль Дюранд продемонстрировал свое владение Искусством (местная магия, как уже было отмечено ранее) и пророческие способности. Путем угроз, убеждения и шантажа Дюранду удалось заставить корпорации прекратить войну. Братство, ставшее довольно популярным благодаря харизме Дюранда и благотворительной деятельности, объявлено официальной религией. Сам же Дюранд объявлен кардиналом.

Тем временем Клан Кингсфилд (одна из семей Имперцев) летит на Нерон (десятая планета, выпавшая на орбиту Солнца из рифта), творит там глупости, и выпускает из заточения Темный Легион.Темный Легион воюет с человечеством в открытую. Агенты Темных Апостолов пытаются распространять порчу скрытно, изнутри. Все плохо. Война с Темным Легионом продлится больше сотни лет. На ее протяжении все пять Темных Апостолов получат материальные тела. Трупы павших начнут оживать и присоединяться к ордам нападающих.

Далее идет описание события войны, которые мы тут обсуждать не будем. Отметим только, что после победы над Темным Легионом корпорации терпели не долго и начали Вторую Корпоративную Войну, с которой начинается вторая эпоха для игры, озаглавленная Эпохой Темного Легиона.  Третья эпоха для игры называется Эпохой Темного Эдема. Но в этой главе она не упоминается.

Глава 4: Основная механика

Глава обсуждает ядро системы, о которой говорилось уже неоднократно. Поэтому заострять внимание не будем и лишь отметим, что в сравнении с квикстартом Infinity тут имеется легкий рефлавор названий, чтобы соответствовать теме.

А так, на деле, все те же 2d20, импульс, угроза (которую тут называют Очками Темной Симметрии) и так далее.

Глава 5: Жизненный путь персонажа

modiphius.com

Несомненно, одна из моих любимых глав в книге, рассказывающая нам о том, как же создавать персонажей.

Система создания персонажа слегка напомнила мне Traveller своей рандомностью, но в то же время имеет механизмы контроля над процессом. Об этом и будем говорить.

Создание персонажа проходит в 8 шагов, некоторые их которых можно повторять, чтобы получить дополнительные очки навыков, события, и т.д. Так же игроку даются пять Очков Жизни, которые можно тратить, либо для получения бонусов, либо для замены броска кубика на свободный выбор.

1) Выбор стартовых атрибутов

Атрибутов у персонажа восемь: Agility, Awareness, Coordination, Intelligence, Mental Strength, Personality, Physique, и Strength. На старте все равны 5, но игрок может понизить любое количество на 1, до 4, и повысить соответствующее количество на 1, до 6. На повышение атрибутов так же можно тратить очки жизни, 1 к 1, но только до значения 6.

2) Определение фракции рождения

Либо броском кубика, либо выбором, оплачиваемым ОЖ, определяем, родился ли наш персонаж гражданином корпорации, либо одним из следующих вариантов: преступником, фрилансером или гражданином микрокорпорации. После этого, вторым броском кубика (или выбирая, если мы оплатили первую половину второго этапа) определяем фракцию (одна из пяти корпораций и Белая Звезда). Для не являющихся гражданами, фракция соответствует фракции родителей персонажа.

Фракция дает персонажу стартовый язык (в добавок к общего для всех Лунному Диалекту), стартовое умение и талант («Гражданин имякорпорациитут» для корпоративных граждан, позволяющий легче покупать товары твоей корпорации легально, и «Under the Radar», работающий так же, только для черного рынка).

Так же тут производится бросок события (для каждой фракции своя графа в табличке).

3) Определение социального статуса

Бросок или покупка соц. статуса, которого представлено 6 уровней: безработный низшего класса, рабочий низшего класса, рабочий низкого класса, рабочий среднего класса, высший класс, элита.

Соц. статус дает нам базовый заработок персонажа, один навык, бонус +1 в два атрибута и какую-то соответствующую социальному классу безделушку, вроде отцовского разводного ключа, карты на скидку в сети ресторанов быстрого питания или билет до Луны, оплаченный на половину.

Так же табличка, из которой мы выбираем безделушку, рассказывает нам о том, какая одежонка и какое жилье нам положено согласно соц. статусу.

4) Среда

Набрасываем, или покупаем за 1 ОЖ, среду, в которой вырос наш персонаж. Вариантов шесть: Луна Сити, три типа так называемых Наследных Миров (колоний), поделенных по уровню присутствия корпорации, орбита и изоляция (монастырь, интернат, отдаленная космическая станция на 10 душ).

Среда дает нам бонус +1 в один из двух атрибутов на выбор, еще один навык и единица снаряжения или в случае наследного мира — услуга. Тут же прилагается табличка, которая предлагает варианта каждого типа среды для каждой корпорации. К примеру, если у нас гражданин Мишимы, выросший на наследном мире, то наш выбор — Меркурий.

5) Образование

Таблица образование состоит из трех колонок (A, B, C) по шесть граф.

  • А: содержит дешевое образование: Выбор на улице, Технический тренинг, Сельское/колониальное образование, Клерк, Вербовка и свободный выбор из представленных в А.
  • В: Техническая школа (результаты 1-2), Креативная школа, Военная академия, Опыт менеджмента, Образование в Братстве.
  • С: Высшее техническое, Высшее научное, Высшее креативное, Офицерская школа, Школа менеджмента, Ученичество в Братстве.

Бесплатно можно бросать только по графе А. За 1 очко можно выбрать или бросать кубик по графам А и В. За два ОЖ можно делать то же самое, но в графе С. Стоит отметить, что если вы хотите персонажа, владеющего Искусствами Света, то необходимо выбрать образование либо ученичество в Братстве, поскольку только там можно научиться Искусству.

Образование дает персонажу прирост в шести атрибутах. Прирост обычно +1, но в большинстве случаев один два атрибута получают +2, а иногда и +3. Так же мы получаем очки в пяти обязательных навыках, и двух выборочных (которые мы выбираем из трех представленных). Еще мы выбираем один талант на умение, значащееся для нас как обязательное, карьеру или список карьер, в которые мы можем поступить, не бросая кубик, и немного снаряжения.

Естественно, какое образование без событий. Таблицы событий предусмотрены.

6) Основная карьера

Тут у нас 4 графы, к знакомым А, В и С добавляется D.

  • A: Безработный, Корпоративный рабочий, Техник (ремонтник), Фермер, Выбрать из А, Бросать по В.
  • В: Военный (базовый) (значения 1-3), Полиция (уличный коп) (4-5), Преступник.
  • С: Медик (скорая) (значения 1-2), Академик (3-4), Репортер (5-6)
  • D: Корпоративный исполнительный директор (1-2), Космоматрос (3-4), Шпион (5-6).

Как и ранее, нам нужно платить ОЖ, чтобы бросать или выбирать по более высоким графам таблицы. Альтернативно, всегда можно пойти работать туда, куда велело образование.

Карьера дает нам прирост атрибутов (на этот раз 7 из 8), обязательные навыки, выборочные навыки, талант, снаряжение. Так же карьера имеет рейтинг заработка, и если он выше вашего (от социального статуса) — вы повышаете его до уровня карьеры. Иначе не трогаете.

После прохождения карьеры и броска события, ее можно повторить, выбрать или набросать новую, либо попытаться получить так называемую Iconic Career, о которых поговорим далее. В любом случае, прирост характеристик от карьеры вы больше не получите, он начисляется только один раз.

7) Iconic Career

В мире МС много узнаваемых специальностей, важных и крутых. И персонажи могут к этим карьерам приобщиться. Но чтобы сделать это, необходимо прокинуть бросок навыка (любого, являющегося обязательным для этой карьеры) с указанной сложностью. Сложность можно понижать 1 к 1, выплачивая ОЖ. Но ее нельзя понизить до 0, так что шанс провалиться всегда остается.

Список карьер:
Для всех: Еретик (по согласованию с мастером), Детектив Полиции Луны, DOOMTROOPER (Mighty is he!).
Братство: Инквизитор, Мистик и Мортифактор .
Имперцы: Конкистадор, Агент Убийств и Приобретений (название у фирмы просто шикарное) и Кровавый Берет.
Мишима: Корпоративный Самурай, Солдат Триад, Идущий в Тенях (он же ниндзя).
Кибертроник: Техноархеолог, Киберинфильтратор, Киберученый.
Белая Звезда: Костяной Гусар (убиватор монстров костяными мечами), Ресектор (по сути — Сталкер), Ночная Ведьма (пилот).
Капитолий: Знаменитость, Политик, Бригада Свободы (в бригаду может поступить каждый, и если ты отслужил — Капитолий принимает тебя как гражданина… штрафники, по сути).
Баухаус: Шериф с Венеры, Капитан торгового флота, Дуэлист.

Помимо крутых названий и арта, эти карьеры дают персонажу то же самое, что и базовые, но в два раза больше. Они офигенны. Потому их можно брать только один раз. И если вы ее взяли, после нее продолжать в другой карьере уже нельзя.

8) Завершение создания персонажа

На этом этапе мы получаем немного свободных очков, чтобы кинуть куда нам нравится. Если на данном этапе у нас еще остались ОЖ, они превращаются в дополнительные очки.

modiphius.com

Так же хочу отметить, что в процессе генережки время от времени нужно выбирать так называемые профильные навыки, которые персонаж сможет качать выше, чем все остальные. В результате, персонаж может быть компетентен много в чем, но реальным профи он будет в двух-четырех специфических навыках.

Почему я так концентрировался именно на механике создания персонажа? Потому что вы можете пощупать ее прямо сейчас, бесплатно и без SMS, по данной ссылке. По ссылке находится онлайн-генератор персонажей, который сам бросает кубики, предоставляя вам выборы. Выгодно отличается он в основном тем, что позволяет пощупать еще не вышедший материал. Дополнительные опции по генережке, предоставленные нам книгами по Мишиме, Кибертронике и Имперцам (может, и еще что-нибудь) уже включены. Там и наброска клана для Имперцев, и возможность вступить в школу мечников для Мишимы, и всякие импланты/шмапланты Кибертроники. Много чего.

Глава 6: Опыт и награды в ходе игры

Название главы говорит само за себя. Глава рассказывает о том, в каких количествах этот самый опыт стоит начислять, и в каких случаях желательно поощрить игрока очком хроники. Так же тут описаны правила по прокачке за этот самый опыт. Цена в опыте растут в зависимости от того, что качается. Чем выше прокачиваемый атрибут или навык и чем дальше в древе талантов находится талант — тем больше нужно отстегнуть заветных ОО.

Глава 7: Навыки и таланты

Глава начинается с правил по использованию этих самых навыков и талантов. Ничего сложного, но в каждой игре такой текст есть. Тут тебе и градации сложности с примерами, и оппозитные проверки, и затраты различных очков для улучшения шансов.

Еще интересным моментом можно посчитать добровольный провал. Если провал умения добавит драматизма, то игрок за такие действия может получить очко хроники.

Каждый навык представлен с древом талантов, к нему относящихся. Единственным недостатком PDF документа считаю отсутствие закладки для каждого навыка. Придется делать самому.

В книге представлены 29 навыков. Что интересно, среди навыков встречаются Сопротивление и Воля, которые во многих играх обычно идут спасбросками.

Глава 8: Получение и использование импульса

Все об импульсе. Как получать (каждый успех на проверке навыка, сверх того, что нужно, превращается в очко импульса), как тратить, как класть в общий пул (весь импульс свыше трех идет в общий пул, из которого очки может брать любой персонаж).

Использование импульса поощряется специальной механикой. По окончанию сцены, либо по окончанию боевого раунда, в котором не произошло ничего интересного/опасного, все пулы теряют по одному импульсу, поскольку персонажи начинают успокаиваться, и уровни адреналина идут на спад. Не потратил — потерял.

Глава 9: Очки хроники

То же самое, что и про импульс, но для ОХ. Детально не рассматриваем.

Глава 10: Совершение действий

Очень кратко о том, какие действия бывают. А бывают они свободными, ограниченными, стандартными и ответными. Действия вызвали у меня ассоциации с D&D.

modiphius.com

Глава 11: Основы боя

Тут обсуждается продолжительность раундов (конкретное время не дается, и в зависимости от контекста это могут быть секунды или даже десятки минут), очередность действий (персонажи всегда ходят первыми, если не попали в засаду или если мастер не тратит Очки темной симметрии, чтобы перехватить инициативу), возможные действия в бою для каждого типа (типы описаны в главе 10).

Так же глава говорит о абстрактном, зональном, движении, вызывающем у меня сильные ассоциации с Fate, и о том, на что можно потратить очки импульса в бою (прилагается табличка с вариантами, напомнившая мне Dragon Age RPG).

Глава 12: Урон, раны и лечение

Из интересного: система использует хит локации, выбрасываемые на двадцатиграннике. Основная причина для определения хит локаций — это различное количество хит-пойнтов в каждой локации, и скорее всего, разная защищенность броней этих самых локаций.

Укрытия, если они не полностью скрывают цель их виду, работают по правилам брони. Легкое укрытие добавляет 2, тяжелое 4. Стоит отметить, что 4 — это очень высокий показатель. В главе со снаряжением есть только один тип брони, который предлагает защиту 5, и только для торса. Средняя броня находится где-то в диапазоне 2-3. Укрытие, к слову, может развалиться под шквальным огнем.

У каждого персонажа 3 уровня физических ранений — легкая рана (свой счетчик урона для каждой хит локации), тяжелая рана, критическая рана (для последних двух по одному счетчику, без учета хит локаций). При получении критических ран, делаются броски по табличке эффектов, напомнившие мне о линейках РПГ по сорокатысячнику от FFG. Хотя табличка и скромнее, и без красочных описаний.

Список мерзких статусных эффектов прилагается. Тут тебе и кровотечение, и ослепление, даже воспламенение.

Так же тут представлены правила по лечению, и использованию всяких там аптечек.

modiphius.com

Глава 13: Психическая нагрузка и безумие

В этой игре можно свихнуться. В этой игре можно впасть в ступор и быть съеденным чудищами… или динозаврами (да, в джунглях Венеры водятся динозавры!!!).

Психическая нагрузка тут работает по той же механике, что и физическая, с отдельным счетчиком ментального урона, и таблицами плохих вещей.

Так же тут описан так называемый ужас. Это еще один счетчик, показывающий, насколько персонажа вся эта фигня достала. Чем выше уровень ужаса — тем чаще персонаж будет получать критические провалы на проверках навыков, и тем хуже это будет как для него, так и для всей остальной группы, потому что при крит-провалах, мастер может увеличивать свой запас очков темной симметрии и тратить их на всякие гадости.

Правила по лечению ментального истощения прилагаются.

Глава 14: Очки темной симметрии

Темная симметрия — это энергия, испускаемая Темной Душой, и стремящаяся обернуть технологии человечества против него самого.

Мастер использует очки темной симметрии (далее ОТС) как заменитель различных ресурсов персонажей. К примеру, ОТС можно использовать в качестве перезарядки, чтобы бросить больше дайсов на атаку и нанести больше урона. ОТС так же можно использовать как импульс, чтобы получить бонусы. ОТС используется для активации спецспособностей монстров или всяких пакостей в локации (к примеру, после того, как игрок выпустил в здании ракету, мастер может потратить ОТС, и сказать, что ракета повредила несущую стену, и здание начинает рушиться).

Глава 15: Порча и падение во тьму

modiphius.com

Влияние темной симметрии чувствуется везде. Она воздействует на технологию, окружающий мир и иногда оскверняет души людей. Правила по этим типам воздействия и представлены в этой главе.

При попытке осквернить что-либо, мастер делает бросок определенного количества шестигранников, обычно равное количеству потраченных ОТС. Цель делает проверку сопротивления (к примеру, при осквернении оборудования, сопротивление определяется показателем надежности). Значки темной симметрии (шестерки на обычных шестигранниках) имеют дополнительный эффект, в зависимости от того Темного Апостола, что является источником скверны.

Чем более высокотехнологично оборудование, тем проще оно поддается порче, вплоть до того, что Искусственный Интеллект не имеет сопротивляемости вообще.

Оскверненные устройства становятся «злыми». Например, пистолет может не выстрелить, когда это жизненно необходимо. Либо выстрелить во время чистки или когда он был на долю секунды направлен на союзника во время возвращения его в кобуру.

Локации обычно оскверняются путем проведения ритуала. Оскверненная локация всегда должна быть закрытым пространством: комната в отеле, пещера, небоскреб. В оскверненных локациях могут начаться странные и страшные вещи. К примеру, лифт может начать есть людей. Вот так вот.

Осквернение людей — самое интересное. Представьте себе счетчик ментального урона. Выглядит он примерно так:

[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]

Когда кто-либо получает очки порчи, они отмечаются под счетчиком справа налево:

[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] - тут у нас 3 очка порчи.
                *  *  *

Когда персонаж получает ментальный урон, и зачеркивается помеченный порчей тик:

[x][x][x][x][x][x][ ][ ] - так, то персонаж попадает под влияние темной симметрии.
                *  *  *

Влияние темной симметрии набрасывается по табличке. Если порча пришла от какого-то определенного Темного Апостола, помимо броска по табличке на персонажа накатывает еще и персональный эффект этого Апостола. Табличка с эффектами имеет 10 граф, 7 из которых заполнены эффектами, а последние 3 предлагают бросить по таблице 2, 3 и 4 раза соответственно, перебрасывая эффекты повторных бросков.

Список эффектов:

  • Luxuria — на персонажа накатывают желания, будь то желание пищи или славы, власти или более приземленных вещей.
  • Gula — персонаж становится очень эгоистичным и ему становится плевать на желания других, он воспользуется общими ресурсами, чтобы удовлетворить свои «потребности».
  • Avarita — персонаж становится жадным вне всякой меры, пойдет на любые преступления, чтобы приумножить свое имущество.
  • Acedia — персонаж становится ленивым и апатичным и не будет действовать в случаях, когда бездействие проще.
  • Ira — ярость и гнев персонажа усиливается вне всякой меры, оскорбить его не составляет проблем, и насилие кажется самым действенным и простым решением.
  • Invidia — персонаж не может терпеть радость и успех других и испытывает удовлетворение только тогда, когда знает, что успех достигнуть лишь им.
  • Superbia — персонаж видит себя важнее всех остальных, неспособным совершить ошибку и находящимся превыше законов.

Глава 16: Дары Темной Симметрии

modiphius.com

Здесь можно прочитать о силах, которые еретик получает, все глубже погружаясь во тьму. Силы поделены на шесть групп, по пять сил в каждой. Первая группа — общие для всех рабов Темной Симметрии, пять оставшихся соответствуют одному из Темных Апостолов.

Помимо cпецифических сил, каждая группа, кроме общей, имеет свои варианты траты импульса при создании заклинаний. К примеру, еретик Алгерота, Апостола гнева и войны, может потратить импульс, чтобы зажечь свое оружие пламенем Темной Промышленности, покровителем которой является вышеупомянутый Алгерот, а служитель Семай, покровителя жадности и вражды, может заставить окружающих усомниться в союзниках, и так далее.

Глава 17: Искусства Света

Сразу после темных даров идут дисциплины, которым обучают в Братстве. Ступив на путь Искусств, член Братства получает талант Мистик, дарующий ему базовые заклинания и далее может качать один (для Инквизитора и Мортификатора) или несколько (для Мистика) Аспектов Искусства.

Аспекты поделены по цветам видимого спектра, и в основной книге правил представлены четыре: Кинетика (красный цвет, телекинез), Ментализм (фиолетовый, улучшение себя), Экзорцизм (желтый, лечение… стоит отметить, что заклинание лечение тут называется Экзорцизм Ран, а воскрешения — Экзорцизм Смерти), Манипуляция (оранжевый, телепатия).

Чтобы получить заклинания из Аспекта, необходимо брать таланты из древа этого Аспекта. Основных талантов в каждом древе 4. Они носят имя Аспекта и с указанием уровня. К примеру, таланты Кинетики называются Rubrum Minoris, Rubrum Mediatoris, Rubrum Majoris и Rubrum Dominus.

Помимо остальных талантов, в каждом древе есть вспомогательные таланты, которые либо облегчают сотворение заклинаний, либо добавляют дополнительные эффекты. К примеру, в Ментализме есть талант под названием Ментальная Крепость, который повышает максимальное количества ментальных ран персонажа.

Глава 18: Транспортные средства

Врум-врум! Все о технике, начиная от базовых правил, и заканчивая особенностями и примерами.

Приятно то, что техника работает на той же базовой механике, что и обычные персонажи. Те же траты импульса, чтобы сделать что-то крутое. То же поглощение урона. Те же хит-локации (хотя табличка для техники отдельная, чтобы не попадать мотоциклу в руку).

У каждого транспортного средства есть 3 уровня повреждений на каждую из хит-локаций, и чем сильнее локация повреждена — тем хуже работает ваша техника. Последний, четвертый уровень, для всех один, и называется он Детонация (догадайтесь сами, что происходит).

Примеров техники в конце главы маловато: 5 авто, мотоцикл, вертолет и легкий реактивный самолет.

Глава 19: Космические корабли

То же самое, что и в предыдущей главе, только про космос. Из особенностей стоит отметить список действий для отдельных членов экипажа. Примеров кораблей еще меньше — всего 4: челнок, грузовой, истребитель и фрегат.

Глава 20: Оружие, оборудование и снаряжение

Глава объясняет нам как покупать снаряжение (легальным, либо нелегальным путем) и модифицировать его под корпорацию по выбору. К примеру, товары Баухауса вдвое дороже, но имеют показатель надежности на 1 выше, а ширпотреб массового производства Мишимы на 1 легче, но со штрафом к надежности.

Так же тут говорится о древних технологиях, таких как Думающие Машины, считающиеся ересью, и запрещенные Братством.

Глава 21: Оружие

Глава характеризуется одним заграничным жаргонизмом: ГАНПОРН!

После объяснения режимов огня и многочисленных специальных правил оружия, мы переходим к спискам. И какие это списки! Представлено 11 классов оружия: пистолеты и пистолеты-пулеметы; автоматы; штурмовые/боевые винтовки и карабины; снайперские винтовки; легкие пулеметы; тяжелые пулеметы; дробовики; огнеметы; гранаты, ракеты и гранатометы; автопушки; оружие ближнего боя.

В каждом классе, кроме огнемета и автопушек, минимум 6 наименований. К каждому наименованию, кроме огнемета и гранат, прилагается картинка. Каждое наименование описано минимум абзацем текста.

КРАСОТА!

Глава 22: Броня

То же самое, что и оружие, только без арта. У каждой корпорации минимум два типа уникальных доспехов. Плюс 9 наименований, общих для всех.

Глава 23: Имущество, ресурсы и приобретения

Правила по приобретению и продаже всего, что можно купить и продать.

Глава 24: Пожитки

Все, что не вошло в главу по оружие и броне. Одежда, еда, инструменты, медицинские препараты, средства связи (от всей электроники избавились, так что телефоны у нас размером с рацию, и обычно подключены в аккумулятору автомобиля).

Глава 25: Противники

Правила по созданию персонажей ведущего. Все довольно просто. Идем в главу по созданию персонажа. Выбираем подходящую корпорацию, образование и карьеру. Навыки считаем в упрощенной форме. Редактируем по вкусу. Готово.

Тут же правила по типам противников: солдаты (пушечное мясо), элита и немезида (работающие по полным правилам персонажей). И по объединению пушечного мяса в орды или с добавлением командира из элиты в отряды.

Список специальных правил для персонажей ведущего прилагается. К примеру: сверхъестественный атрибут (очень сильное правило, позволяющее врагу получать гарантированные успехи на действиях, связанных с атрибутом), ночное зрение или раб Темной Симметрии (за каждый потраченный импульс генерирует очки темной симметрии). Глава завершается списком часто встречающихся противников вроде корпоративных агентов, фрилансеров или бандитов.

Глава 26: Темные Апостолы и Душа

Цитадель Илиан, материализующаяся на Марсе при помощи порталов modiphius.com

Глава начинается с краткой истории нового пришествия Темной Души в наш мир. Глава пересказывает то, что уже было в начале книги, но куда более детально.

Вкратце, имперские Конкистадоры слезли туда, куда не должны были, раскопали то, что не стоило было раскапывать, и потрогали то, что трогать нельзя было ни в коем случае. Вследствие их опрометчивых действий печати, сдерживающие Темную Душу, разрушились, и тьма снова пришла в наш мир.

Что же представляет из себя Темная Душа? Это бесформенная, бестелесная сущность. Общаться с этой темной силой не может никто, кроме Темных Апостолов и самых доверенных Нефаритов. Темная Душа существует за пределами нашего мира, и ее желания и методы непостижимы для человеческого ума. В единственном можно быть полностью уверенным — эта сущность уничтожит или извратит всю жизнь, если ей не воспрепятствовать. Время на ее стороне. Время — ее самое сильное оружие. Темная Душа вечна.

Темная Симметрия — это энергия, испускаемая Темной Душой. Эта энергия имеет пять типов, каждому из которых соответствует свой Темный Апостол, воплощающий волю Темной Души своими, отличными от других, методами.

  • Илиан, Владычица Пустоты — самая сильная из Апостолов. Она — истинное воплощение Темной Симметрией и была рождена первой. Лучшее нее Темной Симметрией не владеет никто, и помимо всего прочего, она считается привратницей измерений.
  • Алгерот, Апостол Войны и Темных Технологий. Любит воевать. Способен призывать живые машины войны. Превращает трупы поверженных врагов в некромунтантов, пополняя ряды своего войска. Неприятный тип.
  • Демногонис Осквернитель. Микроорганизмы, паразиты и вирусы — основная слуги этого Апостола. Может поставить целый город на колени, не произведя ни одного выстрела, капнув в водохранилище какой-нибудь дряни, к примеру.
  • Семай, Лорд Злобы, Повелитель Жадности, Вечный Лжец, Великий Извращенец. Любит склонять на свою стороны власть имущих, соблазняя их еще большей властью, или там чего им еще нужно. Коварен. Предпочитает открытому конфликту создаваемый через убеждение, запугивание и убийства хаос.
  • Муавийе, Владыка Видений. Апостол безумия. Этим все сказано.

После довольно развернутой истории Темной Души в текущую эпоху, глава рассматривает еретиков. Как ими становятся, что ими движет, и сколько им выдавать «сил темной симметрии» при создании НПЦ.

Глава 27: Темный Легион

После краткого обсуждения что из себя представляют легионы (по сути — армии Апостолов), глава переходит к описанию легионов каждого индивидуального апостола по очереди. Это и есть наш монстрятник.

В каждом легионе нам представляют особенности, отличающие его от остальных стилистически, а так же предлагают семь представителей этого легиона, начиная с Нефарита (приближенных к Апостолам лейтенантов, очень могущественных и опасных) и заканчивая рядовыми солдатами.

Секция каждого легиона заканчивается снаряжением, которым пользуются бойцы данного Апостола. Зачастую монстры имеют уникальные способности, и многие показались мне интересными и необычными противниками.

modiphius.com

К примеру, к Легиону Илиан принадлежит чудище под названием Скрученная Марионетка. Это отдаленно гуманоидное сплетение проводов, образующееся из проводки оскверненных зданий или внутренностей оскверненной техники. Эта тварь имеет высокую сопротивляемость практически к любому виду урона. Но, если персонажи заметит, что провода ведут к розетке в стене или другому источнику питания, и будут атаковать их, защиту можно преодолеть. Обесточенная марионетка бессильна.

Глава 28: Луна: Сердце Человечества

Глава описывает основную локацию, предоставленную нам книгой правил, центр человеческой цивилизации — Мегаполис Луна Сити.

Луна терраформирована. Терраформирующим шпилям удалось довести условия практически до земных. То же притяжение, та же атмосфера. Леса и озера. Правда, после Исхода Луна Сити разросся чуть ли не на пол планеты. Теперь, чтобы пересечь его с одного края до другого, пользуясь метро, понадобиться больше двух дней. На машине пробки увеличат это время до недели (если, конечно, вы не настолько богаты, чтобы иметь разрешение пользоваться навесными автобанами, на которых пробок не бывает или владеть собственным вертолетом).

modiphius.com

Город поделен на несколько районов. Центральные районы заняты корпорациями, кварталом Братства и Картеля. Окружающий центр город назван Окраинами и так же поделен на районы, многие из которых имеют очень сильную корпоративную окраску. Чем дальше от центра вы отдаляетесь, тем хуже выглядит город. Больше трущоб, банд, бедноты. Здания обветшалые, нуждающиеся в ремонте. Работы нет. Полиция никогда не прибывает вовремя.

К слову, карта Луна Сити — одна из самых офигенных карт городов, которую я когда-либо видел. Это что-то чем-то. Прилагаю линк на гильдию картографов. Выложенный там вариант с неполными и неправильными обозначениями, но внешне карта при добавлении в книгу не поменялась.

Вокруг города тоже есть чем заняться. Чего стоит только кладбище кораблей. Огромная свалка космических кораблей за городом, куда были сброшены все корабли, не подлежащие ремонту после Падения. Туда до сих пор отправляются экспедиции на поиски чего-нибудь полезного. И группы местных мусорщиков не любят делиться. Можно представить, что происходит, когда они сталкиваются (в Луна Сити даже гражданские редко ходят без оружия).

На карте 95 обозначений. И про большинство в книге есть хотя бы пару слов.

Глава 29: Фрилансеры, Работодатели и Работа

Предприимчивые индивидуумы, не имеющие корпоративной принадлежности, и готовые запачкать руки за звонкую монету здесь называются фрилансерами. За них и предлагается играть по умолчанию (правда, моя группа сразу же нагенерила персонажей из Братства, и вместо планируемого «Шедоурана» получилось «Дарк Хереси»).

В главе обсуждаются типа работ (шпионаж, мокруха, расследование и т.д.), типа работодателей, и методы оплаты. Так же тут говорят о быте фрилансеров.

Главы 30-37: Капитолий; Баухаус; Мишима; Кибертроник; Импириал; Уайтстар; Картель; Братство

На сотне с лишним страницах в больших деталях рассказывают о фракциях мира. Менталитет, правительство, цели, другие особенности, основные статьи прибыли, быт членов этих организаций, основные поселения в Солнечной Системе.

Глава 38: Эры Игры

Описывает, чем Эра Темного Легиона и Эра Темной Симметрии отличаются от Эры Темного Эдема (текущей), и что нужно изменить или убрать из того, что описывает книга правил, чтобы эра была каноничной.

К примеру, в Эру Темной Симметрии Кибертроник еще не существовала. Снаряжение, таланты и карьеры этой корпорации недоступны. Думающие машины все еще в эксплуатации. Люди не знают про Темную Душу, и так далее.

Глава 39: Ведение Игры

Без объяснений понятно, о чем глава.

Последующие главы сеттинговой нагрузки не несут, и напрямую относятся к ведению игры. Как строить энкаунтеры, как проводить боевку, погони, социалку и эксплорейшен. Как делить игру на сцены и кампании. Ну и таблиц всяких немеряно.

Лист персонажа и глоссарий прилагаются.

На этом, пожалуй, все.

1 комментарий

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *