Каждому свой путь: обзор 13 True Ways

Откровенно говоря, на этом месте должен был быть обзор базовой книги 13th Age. Однако, просмотрев первую страницу Google по запросу «13th Age обзор», мы в редакции решили не плодить лишние сущности и вместо этого сделали ревью на первое большое дополнение к системе, 13th True Ways. Несмотря на то, что вышло оно уже давно, толкового обзора на русском ещё не было.

#RNR_статья_13thage_промо

Aaron McConnell / Pelgranepress.com

Итак…

Немного о 13th Age

Однако сказать хотя бы несколько слов об основной системе всё-таки надо. В духе тезисов о том, что в ней есть такого особенного. Очень кратко.

  • 13th Age – это d20-система, во многом пропитанная духом OSR, но упрощённая, осовремененная и наделённая целой кучей интересных сюжетостроительных механизмов. Этакая «инди-d20».
  • Создатели системы, Роб Хейнсу и Джонатан Твит – ведущие разработчики, соответственно, 3й и 4й редакции D&D, объединившиеся под крылышком Pelgrane Press.
  • В 13th Age есть концепция Икон – ключевых NPC мира, между которыми, по сути, поделен весь мир и с которыми в неких отношениях состоит каждый из протагонистов. Иконы напрямую или через посредников активно вмешиваются в происходящие события.
  • Так называемый кубик эскалации (escalation die) – ещё одна находка разработчиков – повышает накал боя с каждым раундом, предотвращая превращение его в «унылое бросание дайсов».
  • Сеттинг игры, приключения и описания монстров дают участникам игры много места для манёвра. Авторы ничего не диктуют, они дают лишь набор опций, а окончательное решение принимать игрокам.
  • Многие изложенные в книгах концепции представляют собой «необычный взгляд на привычные вещи». Это касается как классов, так и чудовищ, спецправил, «фишек» сеттинга и вообще всего-всего-всего.

И отдельно, уже субъективно, добавлю, что мне очень импонирует язык, которым написаны все книги. Авторы не нагоняют ненужного пафоса и не разжёвывают очевидные вещи. Они уважительно и открыто обращаются к своему читателю – опытному ролевику. Меня это подкупает.

А ещё можно отметить оформление серии. Оно, как и многое другое в ней, необычно. Кому-то может понравиться, кому-то – нет.  На вкус и цвет, как говорится.

И напоследок, чтобы закончить с вводной частью – вот ссылки разные полезные страницы, посвящённые 13th Age, чтобы заинтересовавшиеся не тратили время на поиски.

А теперь – к 13 True Ways!

Что это?

Первое «большое» дополнение к 13th Age, как принято в наши дни, увидело свет при активной поддержке бэкеров проекта на Кикстартере. Причём их участие не ограничилось только финансовым – в книге полно материалов, доработанных и даже полностью написанных некоторыми из них. Хороши они или плохи – вопрос открытый. Мне кажется, что некоторое вливание «стороннего материала» и активный диалог с коммьюнити идут только на пользу продукту. Но тут могут быть разные мнения, так что предлагаю не останавливаться на этом и ехать дальше.

Итак, по сути своей, 13th True Ways — это сборник разнообразных «полезностей и интересностей» равно для игроков и ведущих. То есть это не набор тематических материалов, а просто куча мало, по сути, связанных друг с другом «кирпичиков», которые можно интегрировать в любую вашу кампанию. Причём этих «кирпичиков» тут на целый дом хватит — более 250 страниц.

Стилистически и идеологически книга выдержана полностью в каноне оригинала, что не может не радовать. Что касается иллюстраций, то их, как мне показалось, стало больше, а качество их – выше.

Что же конкретно можно найти внутри?

Классы

13TW добавляет в игру 6 новых классов (маг хаоса, командир, друид, монах, некромант и оккультист) в дополнение к 9 классам оригинальной книги, а также вводит правила мультиклассов.

Новые классы, по заявлению авторов, это «продвинутые» классы, с более сложными правилами, поэтому их не рекомендуют для новичков. Конечно, степень «механизрованности» игры относительно невысока, но, тем не менее, новые классы действительно сложнее в освоении базовых и описание их занимает больше места. Кратенько пробежимся по ним.

Aaron McConnell / Pelgranepress.com

  • Маг хаоса, как следует из названия – воплощение рандомности. Он не может выбрать сам, какое заклинание ему кастовать в каждый раунд боя, вместо этого решение принимает Его Величество Случай. Помимо этого, они оба (и маг, и Случай) ответственны за рандомные weirdness-эффекты, которые накрывают всё поле и могут быть как к добру, так и к худу для партии.
  • Командир – это «сводный брат» военачальника, интересного класса из D&D 4 издания. Он поддерживает своих союзников, помогая им выделывать всякие полезные штуки на поле боя – перебрасывать броски, делать лишние атаки и всё такое. Помогает командиру в этом система экономики command points, которые он накапливает и тратит в ходе боя.
  • Друид вообще совершенно потрясающ. Вместо того чтобы выделить какую-то одну из традиционных «штамповых» специализаций (превращение в зверя, зверь-союзник, управление погодой и т.д.) авторы игры решили включить в книгу их все. Таким образом, сочетая их, из местного друида можно собрать вообще всё, что угодно.
  • Монах здесь – это, как несложно догадаться, мастер в первую очередь безоружного боя. Он выполняет серии ударов, каждый следующий мощнее предыдущего, а также манипулирует пунктами энергии ки, которые могут сделать его атаки ещё сильнее. Игроку за монаха каждый ход приходится выбирать наиболее подходящий из доступных боевых стилей.
  • Некромант довольно традиционен. Однако, помимо опционального «мёртвого слуги», у этого класса в арсенале интересные методы применения механики Икон и некоторые заклинания, «вредящие врагам чуть больше, чем союзникам».
  • Оккультист — это этакий псионик поддержки, что ли. У него много необычных талантов, а заклинания его работают в качестве прерываний, срабатывая тогда, когда ему это надо. Оккультисту нужно внимательно следить за ходом боя, вмешиваясь в нужный момент.

В общем, как видно, новые классы очень разные и расширяют спектр возможного в первую очередь для тех игроков, которым хочется чего-то свежего и оригинального. Ну и теперь, с появлением друида и монаха, наличествуют все традиционные архетипы d20-игр, что для кого-то может быть важным.

Мультиклассы

Да, как уже было сказано, 13TW добавляет опцию мультиклассирования. Как же она тут работает?

Прежде сего, мне очень понравилось введение в раздел, в котором авторы описывают не механическую, а сюжетную и бэкграундную основу мультиклассинга.

Как так вышло, что ваш персонаж пошёл сразу по двум дорогам? Как это повлияло на его отношения с Иконами? Какой эффект это может возыметь на игру?

С точки зрения механики, мультикласс — это сплав двух (именно двух, не больше) классов в одном. У персонажа будет «усреднённые» значения характеристик из двух классов и некая комбинация талантов из обоих классов-прародителей. В книге расписаны мультиклассовые особенности каждого из классов с ответами на основные вопросы, а также даны специфические фиты, усиливающие дуальные возможности. И да, что ещё немаловажно, у мультиклассового персонажа должны быть сильными как минимум две характеристики, иначе он начнёт отчётливо проигрывать в эффективности — но за всё надо платить.

В общем-то, на этом всё. Мультиклассинг работает в 13th Age довольно традиционным образом и, пожалуй, в данном случае это хорошо.

Мир Империи Дракона

Третья глава книги полностью посвящена расширенному описанию дефолтного сеттинга игры, Империи Дракона. Вернее, не сколько общему описанию, а детальному рассказу о некоторых локациях мира, в так сказать, «zoom-in» режиме.

Сразу покаюсь. Я не погружался глубоко в сеттинг 13th Age, используя систему как основу для игр по другим вселенным. Поэтому объективно оценить, насколько хороша и полезна данная глава, мне сложно. Но с точки зрения стороннего наблюдателя она как минимум выглядит интересно. Авторы в деталях рассказывают о пяти городах мира игры, при этом они остаются верны своему принципу и не настаивают [почти] ни на чём, оставляя простор для фантазии игроков и ведущего. Отдельного внимания заслуживают и очень стильные карты локаций.

Lee Moyer / pelgranepress.com

А ещё, мне кажется, что при определённой «доработке напильником» эти куски сеттинга довольно легко можно перетащить в другую вселенную, было бы желание.

Чудовища

Ну, какая же книга по d20 обходится без новых монстров?

В основном, 13TW добавляет в игру каноничных монстров, которые не вошли в базовую книгу: дьяволов (devils), элементалей, металлических драконов, энтов, оборотней. Другие монстры (гноллы, зомби, великаны) получили свежие разновидности. Также добавились некоторые совершенно новые и уникальные зверюшки.

Ничего принципиального о монстрах сказать нельзя – они выдержаны всё в том же ключе, что и в базовой книге. То есть, они интересные и зачастую необычные, повторюсь, авторы периодически склонны смотреть на всё под неожиданным углом. Особенно понравились дьяволы, которые заставляют персонажей каждый ход выбор из нескольких неприятных опций.

Ну и иллюстрации местами очень занятные, рекомендую к ознакомлению.

А вообще, с монстрами всё очень здорово в другой книге «13й Эпохи», носящей простое название Bestiary. Но о ней как-нибудь в другой раз 🙂

Deviltry

Это – отдельная небольшая глава, посвященная рекомендациям по идеям, организации и проведению кампании с центром на тематике дьяволов. В которой они станут не только и не сколько противниками на поле боя, но и более общей угрозой (или средством достижения целей?..).

В этой главе очень интересны 13 вариантов того, откуда взялись дьяволы и чего им нужно – по одной на каждую из Икон. Выбирайте, как говорится, что вам больше нравится.

Остальное

Ну а остаток книги (около 40 страниц) окончательно состоит из тех самых кирпичиков, которые можно засунуть в почти любую игру. Вот они:

  • Артефакты, могущественные магические предметы: правила и несколько примеров;
  • 13 идей руин и подземелий;
  • 13 летающих локаций;
  • 13 трактиров / постоялых дворов;
  • Магические предметы для новых классов;
  • 3 оригинальных монастырских турнира;
  • 4 NPC, которые могут стать как злодеями, так и союзниками;
  • 2 весьма и весьма необычных живых подземелья.

Резюме

Итак, подведём итог.

13 True Ways – это хорошая, добротная книга, наполненная разнообразными правилами и опциями, способными сделать богаче практически любую игру. Если вам понравилась основная книга правил, то хватайте и эту, не ошибётесь. 13TW во всех смыслах является её логичным продолжением.

Однако, это дополнение не из разряда «must have». Игрокам может понадобиться только первые две главы, да и лезть в них имеет смысл только неугомонным сторонникам новых опций. Для ведущего же книга может послужить хорошим источником свежих идей и материалов, но опять же, ничего такого, без чего игра ну никак не может существовать, тут нет.

Ну и в заключение, чтобы помочь принять решение о необходимости ознакомления, добавлю, что 13TW можно рассматривать как некий справочник, который абсолютно не обязательно прочитывать от корки до корки, а достаточно просто держать на полке и по мере необходимости заглядывать в него.

2 комментариев

  1. Urist McDorf

    >13TW добавляет в игру 6 новых классов (маг хаоса, командир, друид, монах и оккультист)

    Или я дурак, или тут перечислено только 5. Дальше расписывается каждый, включая некроманта, но в этом предложении он мистическим образом отсутствует.

    • Alexey Svolod

      О, и в самом деле. Ума не приложу, как так получилось 🙂 Сейчас поправим, спасибо!

Добавить комментарий для Urist McDorf Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *