Издалека: дифференцирование — это хорошо. Инди (всё, хватит, у нас уже есть своё инди внутри инди) — это, частенько, неплохо. Игры про учёных — это вообще отлично (во многом потому, что их ещё меньше, чем игр про любовь). Ещё, как по мне, авантюрные романы плаща и шпаги и стимпанк (тут не стимпанк per se, но эстетика близка) — это просто зашибись. Про стимпанк вообще целый конвент будет — больше стимпанка, больше хороших игр, ура.
Профессор, летающий город падает
Написан группой лиц и доступен задаром
«Город» — игра от людей, которые создали «Лавикандию», «Порох и Хлеб» и «Марс: Новый Воздух». Я сейчас не столько пытаюсь игру охарактеризовать (хотя почерк, безусловно, чувствуется), сколько вообще хочу хоть пару слов сказать об этих людях, их до неприличного мало в интернетах.
Шутка в том, что игры, которые они делают, требуют внимания. Требуют читать себя — это не PbtA, где прочёл один буклет и сиди играй, но при этом не привычная уже на рынке альтернатива в виде «Дневника авантюриста», с кубиками, миньками и быстро-весело-брутальным азартом. Я не говорю, что что-то из этого плохо, господи помилуй, просто лавикандские игры — не савага и не *В. Примерно потому я сказал об инди в рамках нашего, самого по себе глубоко индёвого рынка.
У «Города» (раз мы сейчас говорим об «Городе» я не буду размазывать мысль) есть простое достоинство: его авторы имели вполне определённое понимание, как они хотят играть в ролевые игры, о чём они хотят получить игру и как писать понятно. То есть, да, книгу необходимо прочесть, чтоб погрузиться — но читать её легко и приятно и, если позволить, она погружает в себя сама. Растолковывает тонкие места, показывает, где искать новые данные, ведёт себя как хороший научрук для студента. Подсказывает, как писать работу, где искать данные и почему это интересно. Обратите внимание на это сравнение, потому что мне кажется — в нём всё.
Итак, эта игра и этот мир погружают в себя — написаны так, чтоб нам было куда погружаться. Давайте смотреть, куда же. Если в трёх словах — клокпанк, летающий остров, наука. Нас приглашают (помещают — но кто бы отказался?) на летающий остров. В летающий университет, строго говоря. Университет прилетел из «Пороха и Хлеба», где его подняли в воздух при помощи магии и крутых технологических изобретений (и того и другого вместе, что важно). Пара в изобретениях нет, есть шестеренки и простейшие механизмы, отсюда — перед нами не steam-punk, а clock-punk и на дворе не XVIII, а приблизительно XVII век. Вокруг— европейская, по сути, страна разве что, мы не в Европе и кругом тропики.
Это узнаваемая Голландская Ост-Индия (не Британские колониальные земли, есть разница). Ну, вокруг острова Ост-Индия, сам остров прилетел сюда, спасаясь от войны и совершенно «город в городе», как и положено университету.
Для лиц, знакомых со вселенной Лавикандии: да, это тот самый Универсидаде, что был в Тейне, но Тейн проиграл войну и тамошние учёные, недолго думая, (ну, точнее, думали они над этим долго, неиллюзорная же задачка) поднялись в воздух и улетели. События эти — война, предпосылки войны и прочее — выходят за пределы и обзора и книги, да и вообще, произошли уже двадцать лет назад, а я преднамеренно не вдаюсь в детали, изложенные в «Порохе и Хлебе» сейчас — даже буду называть внутриигровые локации аналогами из реального мира, в основном потому, что проделанный объем работы я здесь все равно не повторю и не вмещу. Авторы попросту знают, о чем пишут (история и, внедисциплинарно, процедура научной деятельности в частности) — частенько знают лучше, чем, например, я.
Так вот. Каждый из задействованных тропов уже можно превратить если не в научную работу, то как минимум в приличных размеров статью. Я сейчас расшифрую
Во-первых, университет. Город в городе — известный образ для университета: свои нравы, собственная территория, самоуправление и так далее. Здесь этот образ выделен и кристаллизован: этот университет предельно сепарирован — он, черт возьми, парит в воздухе и в полной мере иное государство, притом. Там свои нравы и свои заботы.
Например (это вообще показательно), авторы отлично обошлись с аутентичным ограничением на игру девушками. Ну, в реальности отчётный период — это всё ещё киндер-кюхен и никаких приключений, даже в постели. Что про это пишут в большинстве вменяемых игр? «Ну, у нас, все же, фэнтези, так что играйте кем хотите, а социальные нюансы нас не интересуют». Нет, говорит нам «Город», женщины внизу всё ещё не участвуют ни в чём, даже на супер-прогресивном университетском острове их треть (не половина). А институт брака здесь (только здесь) не просто отсутствует — он законодательно запрещён. Воровство, убийство и брак. Песня.
Во вселенной и на острове существует магия и роботы. Не буду уделять ни тому ни другому много внимания, но это же безумно круто — магия и роботы, тем более с учётом антуража. Роботы небольшие, механические (на колесиках и шестерёнках), квазиразумны, способны решать прикладные задачи, но не обладают свободой воли и глубоко специализированы. И ещё их умеют строить только у вас — механические детальки и в других местах собрать можно, а вот других кибернетических лабораторий — ну, там где делают «сердца» автоматонов — в мире не существует. Я полагаю, что в этой кибернетике не обошлось без магии, но допуска в серверные, в смысле к созданию «сердец» у героев нет. Магия, с другой стороны — штука более распространённая, практикуют повсеместно, учат вот правда, отнюдь не везде, но с высшим образованием в ваше время вообще сложно. В любом случае, магия существует, поддается классификации и специалисты по термагу в Универсидаде в принципе есть.
Ну а кругом, тем временем, Индонезия под контролем Нидерландов. Экваториальный климат и колониально-европейская архитектура, сословное общество,монархия, шпаги и интриги. Это капитан Блад, мушкетёры и прочее «Седьмое Море». Да, из «Города» можно удивительно легко получить «Море», а вот из «Моря» «Город» не так легко. «Город», как ни удивительно, богаче: он, больше, чем простой авантюрный роман — хотя по сути это всё ещё авантюрный роман. Здесь есть придворные интриги, шпионаж, амурные переживания при желании, дуэли на шпагах и беготня по крышам. Вообще, когда я представлял себе игру, мне шли в голову не столько «Мушкетёры», сколько, отчего-то «Трое из навигацкой», в телепрокате «Гардемарины, вперёд!». По правде говоря, эта-то ассоциация притянута за уши: алешенька, голубчик, наукой не занимался. Но если уделить аспекту школы (высшей школы навигации, как-никак) чуть больше внимания — то выйдет ужасно близко. И время соответствует.
Кстати, герои — не студенты, они лаборанты, отучились и имеют работу в Университете, помогают уважаемым профессорам, мечтают о великих открытиях, и время от времени их совершают. Это раннее Новое Время, пространства для успешной научной карьеры — сколько душа попросит, играть (и в смысле науки, и в смысле помахать шпагой) можно в миллион вещей. Во что играть авторы рассказывают и я расскажу, только сперва пару слов о том, как играть.
У игры есть механика, простая и делающая именно то, что должна делать — решать «удалось ли» и для дуэлей. Один шестигранник, модификаторы до +6, сложность до 10, разрешение на уровне действий. Это не касается научно-изыскательских задач, для них создана отдельная мини-игра, о ней чуть ниже.
Главное, что есть в механике, это система генерации — она предельно уместна и нацелена на возможность создавать историю в первую очередь. Это логично и разумно — мастеру здесь не выдаётся каких-то хитровывернутых инструментов, так что весь движок и все генережка здесь для того, чтоб все за столом представляли себе друг друга и фокус игры.
Я имею в виду, что как только вы выясняете, кто вы такой — ясно становится сразу всё. Да, для начала вы — учёный. Медик, или инженер — это традиционно, но с тем же успехом вы можете быть географом, филологом, или математиком. Рене, вот, Декарт, был философом. Ещё математиком и профессиональным мушкетёром. Будь как Рене!
Помимо учёной специализации у вас есть должность на Городе, в книге занимательно написано, как полезны для игрока могут быть профессия библиотекаря, или курьера — не говоря уже о должностях университетского медика, или секретаря уважаемого профессора.
И ещё, у каждого из вас есть прошлое. Скелеты в шкафу (ну, хотя бы анатомические муляжи), вещи, за которые не грех сразиться на дуэли, убеждения и враги. Все они описаны и снабжены примерами и тем живее подстёгивают воображение, что не типичны. Ну право, никого не удивляет, что благородный дон желает выпустить кишки другому благородному дону, потому что его прадеды плюнули друг другу на сапоги при дворе королевы, да? Приглашенный на Город меценат обозвал вашу возлюбленную (замдекана, между прочим!) дурой и спрятался за авторитетом профессора физики. Меценату не жить, а профессор, все это знают, продолжает верить в дурацкую концепцию сгорания кислорода, так вы её с треском опровергнете!
Кстати, об опровержениях. Механик решения изыскательских задач в известной мне ролевой индустрии не существует. В лучшем случае это продолжительный бросок по общим правилам системы (они могут быть довольно интересными, как в Burning Wheel, скажем) но механик, помещающих научное изыскание в фокус, я не упомню ни одной. ”Нормальная Наука” делает именно это. Сама система универсальна и сеттингонезависима, выпущена отдельной книгой и может, при желании, применяться хоть вместе с ДнД 3.5 для выдумывания заклинаний. Дело в том, что это не “игра в игре”, это надстройка. Само изыскание построено на механике игры “memory”, вот где парные карточки нужно открывать, но прелесть его в том, что это не единовременная забава. Да, есть такие учёные, которые запираются в архивах ещё позавчера и с тех пор не выходил он и не ел, и не спал, но играть именно в это (гм, сымитировать научное исследование игрой в подводную лодку? Тоже мысль…) совершенно необязательно. У вас есть приключение — отомстить несостоявшему меценату, жлобу и хаму — а уж доказательства существования флогистона (сгорание кислорода, глупости какие!) вы соберёте в процессе — вы же учёный, вас этот вопрос всерьез волнуе
У этой механики, следует признать, нет защиты от дурака и от споров за столом — я бы рассудил, что цена оправдана. Ну, не играйте с дураками, очевидно же, вы тут наукой занимаетесь. Да, дурные и склочные люди встречаются даже среди ролевиков, не только среди ядерных физиков, но это игра, помимо науки, про авантюры, так что давайте рискнём.
И напоследок, пару слов о мелочах. Книжка получилась очень сфокусированная, разумная и атмосферная. Это всё — грани одной характеристики: «Город» с первых же абзацев обещает науку и приключения и даёт именно их, науку и приключения. Книга, сама по себе, написана здраво, преисполнена здравого смысла так, что здравый смысл и создаёт атмосферу игры. Всё это чертовски сложно найти где-то ещё, без шуток. Игры про учёных? Написанные учёными? Ну, даже если про лаборантов лаборантами — нет таких больше. У книги есть недостатки — положим, здесь очень мало сказано о магии: сказано, какова она, но что изучать заявленным в специальностях теоретикам магии неясно. Классно было бы увидеть хоть простецкий, но чарник — да он на раз делается при помощи линейки и ручки, но с ним было бы попросту красивее. Забота об игроках и всё такое. Ряд тезисов могут показаться спорными: само понимание ролевой игры, скажем — оно куда менее самоочевидно и для многих будет отличаться от угадываемого в «Городе» умолчания, а глава о том слишком уж мала.
Но при том, книга, вдумайтесь, написана тем же языком, которым должны мыслить персонажи. Боги, здесь любое приключение предлагается описывать, как (sic!) порождение тезиса и антитезиса. Не бозон Хиггса, но душа при прочтении определенно радуется.
А! Ещё я видал здесь совет подыгрывать мастеру. Не в значении «действовать в его интересах» — а в смысле подхватить и отыграть, например, сюжетно незначительного корчмаря, если вашего основного персонажа в кадре нет. Бесценно порой.