Малифо: будет только хуже.
Официальный девиз сеттинга.
Таинственный, непонятный и зловещий мир Малифо уже давно привлекал меня. Завораживающие иллюстрации, необычные миниатюры, карточная колода вместо кубиков… Однако, справедливо полагая, что эта зловещая вселенная затянет меня с головой, я медлил. Но время пришло. Сыграно уже несколько игр, и, как говорится, я не в силах молчать.
Итак, сегодня вам предлагается первая часть обзора ролевой игры Through the Breach от Wyrd Miniatures, основанной на варгейме Malifaux. По традиции начнём с сеттинга, а в следующий раз обратимся к механике.
Отдельное спасибо сразу скажу Владу Тину, главному специалисту по TtB, за его обзор (с которого всё и началось), а также помощь с вопросами по правилам и сеттингу. В тексте его комментарии выделены курсивом – читайте их на свой страх и риск!
Начнём?
Введение
Прежде всего, любезный читатель, я должен обратить твоё внимание на один немаловажный момент. По традиции, моё знакомство со вселенной Малифо произошло нестандартным образом.
Так уж сложилось, что все сеттинги варгеймов (Warhammer, Warmachine, а вот теперь ещё и Malifaux) я начинал осваивать с ролевой составляющей, лишь потом переходя на варгейм (у большинства, как я понимаю, всё наоборот).
Почему это важно? Дело в том, что это создаёт специфический взгляд на мир.
Варгейм даёт перспективу «сверху». В твоих руках судьбы ключевых героев мира, ты ведешь в бой огромные силы, а художественное описание фракций раскрывает все их грязные секреты. Ролёвка же с самого начала (даже если ты ведущий) погружает тебя вглубь вселенной, делает частью мира. Ты многого не знаешь, сильные мира сего и их конфликты где-то далеко и тебя не касаются, зато куда заметнее грязь под ногами и проблемы с преступниками.
Именно с точки зрения подобного взгляда и будет написан этот обзор. Я не буду рассказывать о мрачных тайнах генерал-губернатора, могущественных Тиранах, подоплёке второго открытия Бреши и всём прочем. Я расскажу о том, с чем столкнётся обычный (почти) человек, по своей или чужой воле ступивший на землю, освещённую чужим солнцем.
Немного иронии. Столь любимый Сволодом сеттинг Deadlands (со схожей тематикой) в своём нынешнем воплощении играется по системе Savage Worlds, которая произошла от варгейма Great Railroad Wars, который был сделан по мотивам первой редакции ролевой игры Deadlands. Хотя, если вспомнить D&D и Chainmail…
С чего всё началось
Вселенная Малифо – это мир альтернативной истории. И альтернативной она стала в 1787 году.
Именно тогда группа колдунов всех мастей и сортов, обеспокоенных постепенным исчезновением магии из поля Земли, решилась провести мощнейший ритуал. Его цель – вернуть магию, чтобы шаманы, заклинатели и прорицатели вновь смогли бы заставлять окружающих плясать под свою дудку.
Но, к сожалению (или счастью – смотря с какой точки зрения) ритуал завершился грандиозным провалом. Рвануло так, что большинство участников действа умерло на месте в жутких мучениях. Остальные, придя в себя от шока, в недоумённом молчании взирали на разрыв в ткани реальности, ведущий куда-то. Этот портал позже будет назван Брешью (the Breach).
По ту сторону Бреши первые исследователи обнаружили огромный мегаполис. Он состоял из странных зданий, площадей необычайной формы и башен, от вида которых становилось не по себе. Но главное – он был совершенно пуст. Такое ощущение, что жители этого странного места попросту исчезли, оставив свой город. Почему – неизвестно.
Да, именно этот мегаполис и называется Малифо, и вскоре после открытия Бреши в него потянулись отчаянные колонизаторы.
По ту сторону
В то время как по всей Земле Малифо служил отличной темой для разговоров в аристократических салонах, отважные исследователи пытались понять, с чем они имеют дело и какой от этого нового странного мира может быть прок. Колонизация проходила спонтанно и имела хаотичный характер.
Если вкратце, то вот что довольно быстро удалось выяснить.
Во-первых, в мире водится какая-то жутковатая и скрытная живность. Что это (или кто?) – толком не разобрались, но на всякий случай держали ухо востро, а оружие под рукой. Нет-нет, да и кто-то из поселенцев пропадал без следа.
Во-вторых, мир прямо-таки наполнен магией. Некоторые, просто пройдя Брешь, получают магические способности, что уж говорить о профессиональных волшебниках, которые и на скупой почве Земли исхитрялись что-то сделать. К тому же от прошлых жителей осталось немало источников тайного знания – как в форме традиционных манускриптов (которые, конечно, нужно расшифровывать), так и в форме шепчущих надписей на стенах или обрывочных кошмарных сновидений. Кое-кто начал на этой почве даже практиковать невозможную в последние века на Земле некромантию.
Ну а в-третьих (и в основных) – в этом новом мире нашли камни душ (soulstones). Это разного размера и цвета камушки, которые испускают сияние каждый раз, когда кто-то рядом умирает. И после этого их можно использовать как резервуар для магической силы. Да, и их можно вывезти на другую сторону и использовать на Земле.
Последний факт вызвал дикий ажиотаж. Экономика, наука и технология Земли получила невероятный «пинок» в виде лавины камней, а количество желающих приложить свою руку к добыче бесценного ресурса резко возросло.
В результате в Малифо образовался довольно злой и жестокий социум, который чем-то напоминает Дикий Запад во времена золотой лихорадки. Старатели и сопутствующие им торгаши, мошенники, наёмники и проститутки всех мастей образовали клокочущую и бурлящую человеческую массу. Никого не волновали риск и сложности жизни «на той стороне» – цена камней была совершенно запредельна.
И вот, когда уже из этого котла должно уже было сформироваться нечто вроде государства, произошло следующее важное событие, резко изменившее ситуацию.
Закрытие Бреши и становление Гильдии
Да, в 1797 году, спустя десять лет после начала освоения Малифо, Брешь неожиданно захлопнулась. Все попытки магов земной стороны удержать её закончились полным провалом. Они слышали жуткие, выворачивающие нутро крики с той стороны, но ничего не могли поделать. Напоследок Брешь «выплюнула» тело человека с пугающей надписью «НАШЕ», вырезанной поперёк торса, и закрылась окончательно.
Однако долго рассуждать о причинах подобного явления времени не было. Очень скоро стало ясно, что камней душ на Земле осталось не так уж много, и новых не будет. И началась война. Долгая и жестокая, в которой применялись и магия, и чудовищные боевые машины, созданные с использованием камней душ.
В результате её проиграли все государства. Победа же досталась Гильдии Торговцев (Guild of Mercantilers) – неожиданно (неожиданно ли?) возникшей организации, аккумулировавшей в своих руках бОльшую часть камней. В 1815 году окончательно стало ясно, кто тут сильнее всех, и война закончилась. Гильдия железной рукой, уже в открытую, начала мудро править всей Землёй, ведя её к новым победам и свершениям.
И тут бы сказке конец, если бы через 100 лет после начала всей этой истории, в 1897 году, Брешь столь же внезапно не открылась вновь.
Новый Малифо
Мягко подталкиваемые в спину стальным кулаком Гильдии, первые исследователи ступили в Брешь. С той стороны было обнаружено… примерно то же, что и сто лет назад, если верить историческим хроникам. Пустой город. Только теперь к нему добавились ещё и остатки первой колонизации. Опять никого, опять никаких следов.
Однако эта неизвестность не остановила правление Гильдии. Началась новая колонизация, и на этот раз она пошла семимильными шагами, по жёсткому плану, под неусыпным надзором суровых руководителей. Через Брешь была построена железнодорожная ветка, по которой в Малифо начали забрасывать работников и оборудование. Город принялись квартал за кварталом осваивать, ремонтировать старые дома и строить новые, возводить фабрики и заводы, прокладывать рельсы и спускать на реку корабли.
Довольно быстро колонизаторы столкнулись с новой проблемой. Странные, чудовищные существа из мифов и легенд старого Малифо вышли из тени и начали активно мешать освоению города. Их мотивация была непонятна, а разум искажён – они непознаваемы и совершенно чужды человеку во всех смыслах. Их назвали Нерождёнными (Neverborn), и встречи с ними заставили первопроходцев вооружаться до зубов и бояться каждой тени.
Но, несмотря на все опасности и преграды, очень быстро удалось добраться до старых шахтёрских городков за границей города, и возобновилась добыча камня душ. Снабжённые современным оборудованием и суровыми надсмотрщиками шахты начали выдавать результаты куда более впечатляющие, чем век назад, и вскоре поезда начали возвращаться на земную сторону набитыми доверху камнем.
Недостатка в новых кадрах тоже не наблюдалось. Гильдия распространяла среди жителей Земли пропаганду, рассказывающую о прелестях «новой жизни в новом мире» и умалчивающую о сложностях и опасностях таинственного города. К тому же осуждённые за преступления со всей Земли и жертвы долгового рабства давали постоянный приток дешёвой и расходной рабочей силы, которую можно было применять на разных опасных производствах.
Враги Гильдии
Выглядит, как триумф Гильдии и полностью контролируемая ситуация, да? Но на самом деле всё совсем не так гладко.
Прежде всего, ресурсы Гильдии обширны, но не бесконечны. Они просто не в состоянии обеспечить полный контроль и безопасность во всех районах города, не говоря уж о диких землях за его границами. Так что в большинстве своём жители предоставлены сами себе и вынуждены как-то заботиться о своей безопасности.
Далее, сами люди, привезённые сюда Гильдией (или приехавшие по своей воле – мошенников, авантюристов и преступников никто не отменял) зачастую почему-то не хотят горбатиться, выполняя свои, как выясняется, пожизненные контракты. Главной «занозой в заднице» с этой точки зрения является так называемый Профсоюз (Miners and Steamfitters Union, перевод не точен, но удобен), союз работников, ставший силой, с которой приходится считаться. У него, правда, свои особенности – за маской человеколюбия скрывается жестокая и насквозь коррумпированная структура, но это уже детали. Ну а ещё каторжане бунтуют, а в трущобах заправляют организованные преступные группировки.
Ну и у Гильдии много врагов. В условиях непознаваемой внешней среды, агрессивного наследия прошлого и разгула магии, прихлопнуть их о непросто. Нерождённые, некроманты-воскрешатели (Resurrectionists) и маги-арканисты (Arcanists) хотя и враждуют между собой, представляют достаточно большую угрозу.
В общем, Гильдии приходится серьёзно попотеть для того, чтобы удержать за собой право властвовать по эту сторону Бреши. Пока – удаётся, во многом благодаря хорошему оснащению, специализированным войскам и пневматическим роботам-механизмам. Но время покажет, чем закончится эта история.
Ситуация осложняется ещё тем, что Брешь – не единственный портал между Землёй и Малифо, пусть и самый крупный и стабильный. Существует приличное количество мелких и временных порталов, которые используются в первую очередь для контрабанды камней душ, и практически всегда контролируются выходцами из Трёх Царств – союза Китая, Кореи и Японии.
Мир вокруг нас
Ну и напоследок – немного о том, что представляет собой мрачный город и его окрестности.
Сердце Малифо – так называемый Даунтаун (Downtown). Здесь расположена резиденция Генерал-губернатора, дома правящей верхушки гильдии и заскочивших на огонёк аристократов, а также салоны и гостиницы. Здесь светло даже ночью, а концентрация гильдейских стражей на единицу площади поражает. Самое спокойное и чинное место во всём городе, образцово-показательный регион.
А вот дальше начинаются трущобы (Slums), в которых живёт бОльшая часть населения города. Они покрывают собой огромный кусок города, и очень разнообразны. Те районы, которые ближе к Даунтауну, почти столь же светлые и чистые. Но чем дальше, тем меньше в трущобах присутствие Гильдии – стражи предпочитают отсиживаться в анклавах-крепостях, выбираясь наружу только в составе крупных отрядов. Кое-где стражи нет вообще, и охрану порядка взяли на себя сами жители и/или криминальные структуры.
Но город колонизирован только наполовину. За границами трущоб (а иногда и внутри них, этакими «островками») начинаются карантинные зоны (quarantine zones), откуда нет-нет, да и доносятся зловещие вопли, рычание и чавканье. Они отделены от обитаемой части города высокими стенами и неусыпными стражами. Официально карантинные зоны необитаемы, но на самом деле это и близко не так. Помимо чудовищ, там скрываются те, кто хочет держаться подальше от неусыпного ока Гильдии – те же арканисты и воскрешатели, а также «банальные» преступники. Проникнуть в карантинную зону несложно, нужно только знать нужные ходы. Да и стража не святая, несколько монет решал дело.
Ну а под городом простирается огромная, древняя и тёмная канализация, по сути, карантинная зона «вглубь». Благодаря ей можно путешествовать по всему Малифо незамеченным. Главное – не заблудиться и не дать себя сожрать.
По городу бродят слухи об одном несчастном бродяге, который забрался в канализацию и был порабощён одним из древних божеств этого мира, потеряв волю, власть над своим телом, и верного друга. Так вот, это не просто слухи!
За границами мегаполиса тоже кипит своя жизнь. Заболоченные леса Байю (the Bayou) и пустоши (Badlands) дают прибежище многим странным существам, наиболее заметные из которых – гремлины, забавные зелёные человечки, копирующие самые мерзкие черты человеческого общества. Причём, если при первом контакте с людьми гремлины были едва разумными,то после второго они уже активно развивались, подражая людям и строя своё общество, с которым уже приходится считаться. А расположенные в пустошах шахтёрские городки предоставлены практически сами себе, и частенько пришедший по расписанию поезд обнаруживает пустые дома и залитый кровью перрон…
В общем, непроста жизнь в этом странном мире. Однако пока Земля жаждет камня душ, не переведутся отважные, безрассудные или просто зажатые обстоятельствами люди, которые садятся на поезд, уходящий в неизвестность за Брешью.
Заключение
Как обычно, приходится бить себя по рукам, чтоб обзор не распух до невероятных размеров. Мир обширен и полон всего интересного, о чём хочется упомянуть. Но – хватит. Основное сказано.
А ещё сеттинг этой игры постоянно дополняется и расширяется. Не так давно, в ходе запутанных политических интриг, парочки мерзких ритуалов и вызванных ими катаклизмах, пропал без вести прежний Генерал-Губернатор Малифо. Пока его преемник, сильнейший из магов по ту сторону, готовился к прибытию с Земли, в мире Малифо, при активном содействии игроков со всего мира, участвовавших в ролевой части ивента Nythera, был распахнут ещё один портал – который выпустил одного из его тюрьмы одного из древнейших правителей Старого Малифо – царицу всея Нерождённых Титанию.
Мир Малифо объединяет в себе темы Дикого Запада, лавкрафтианского ужаса и викторианского стимпанка, смешивая их в необычный и бешеный коктейль, который так и тянет попробовать. И это всё даже без знакомства с системой Through the Breach, которой, уверяю вас, тоже есть чем удивить.
Но об этом – уже в следующий раз.
Ссылки
Тем не менее, для тех, кому невтерпёж – вот несколько полезных и интересных ссылок.
Официальный сайт производителя, Wyrd Miniatures.
Страничка основных продуктов TtB на DriveThruRPG. Обратите внимание на журналы Chronicles – они бесплатные, и в каждом новом выпуске есть ваншот для TtB.
Обзор игры от Влада Тина.
Русскоязычная вики мира Малифо.
Ilerian
Какой любопытный сеттинг…
Спасибо автору за статью.
Илья Карпов
отличные обзоры, надеюсь будет когда нибудь перевод книг правил. Хотя в обзорах настолько все подробно, что можно уже использовать в своих играх
Артем Яуров
обзор всё ещё интересен и актуален. спасибо