У нас в гостях — Илья Садчиков (aka Mr. Garret), представитель отечественной студии Eternal Order (далее — EO), создающей настольные ролевые игры. В портфолио EO игры самых разных жанров: от игровых миров, вдохновлённых мрачным Ravenloft’ом, до дополнения на иностранном языке «Guide to the Eastern Front» («Восточный фронт») для игры «Achtung! Cthulhu». Последнее, кстати, недавно приобрело электрумную медаль бестселлера на сайте drivethrurpg.com.
Недавно их новая ролевая игра «Багровый песок», посвящённая Афганской войне, вышла на Бумстартер. Мы решили поговорить с Ильёй и расспросить подробнее как о новом проекте, так и о старых.
Общее
Илья, расскажи, с чего началось вообще твоё знакомство с настольными ролевыми играми? Как ты пришёл в это хобби?
В 1993 году я, волею судьбы, оказался в математическом лагере для юных учёных. Вечерком, после изучения интегралов и пределов местная общественность смотрела фильмы, читала фантастику и водила что-то по западной ролевой системе, которая называлась AD&D. Я тогда совсем ничего не знал про ролевые игры, но попробовал поиграть и мне понравилось. Так начался мой путь в игровую индустрию.
Какие игры оказали на тебя наибольшее влияние? Иными словам, что тебя «зацепило» больше всего?
Большое впечатление на меня произвели мрачные миры Ravenloft’а и Warhammer’а. Если к первому я пришел после чтения книг, то на исследование второго меня сподвигла компьютерная стратегия Shadows of the Horned Rats. В 00-ых меня живо интересовали, Deadlands, Twilight 2000 и Fading Suns.
С чего началась студия Eternal Order? Как ваша команда пришла к тому, чтобы разрабатывать свои проекты?
Фактически «Вечных орденов» было три. Первый — самый старый — мы создали с Никой Бельской в 2005 году (как Graycardinal Translate Team), и он был ориентирован на перевод ролевых книг на русский язык (помните Vecna Reborn?). Второй — «классический орден» — был неразрывно связан с Кланвиллем, и с его участниками до сих пор можно встретиться на rpg-world.org. Третий — современный — был создан для «Восточного фронта» и «Багрового песка».
Cвою первую игру мы решили сделать потому, что идея «Кланвилля» показалась нам оригинальной и интересной. Кроме того, в конце 00-ых русские ролевые игры были ван-шотами, выходили редко. Мы хотели нарушить сложившуюся традицию и сделать большой сеттинг с несколькими дополнениями. Думаю, нам удалось реализовать эту идею.
Твой опыт перевода игр и написания художественной литературы как-то помогает при создании своих проектов?
Писательский опыт помогает там, где дело касается скорости создания нового материала, а вот опыт гейм-дизайнера я использую для расчетов таблиц и баланса (впрочем, у нас для этого дела есть отдельный специалист — Сергей Китаев). Ну и конечно же я знаю, как следует писать книгу, чтобы проект добрался до конца и не погиб по дороге. Так что мой ответ «да» — опыт действительно помогает.
Среди ролевиков существует мнение, что по российские реалии не слишком-то подходят для ролевых игр. Однако с завидной регулярностью книги и материалы, посвящённые именно российской (или как вариант — советской) действительности. Что ты думаешь по этому поводу?
Российские реалии действительно плохо подходят для ролевой игры. В нашем времени, в нашей точке пространства нет ничего героического. Мало кто будет играть в игру про будни продавцов и офисного планктона (даже если этот офисный планктон имеет магические способности). Собственно, с этим фактом и связана малая популярность игр в жанре городского фэнтези, которые выходят у нас по штуке в год.
Что касается СССР, то его мифология может стать отличной платформой для ролевых игр будущего, ибо как говорил г-н Лимонов «У нас была великая эпоха». Просто это величие ещё не заметно из-за действующей аберрации близости.
Ролевые игры про Россию и СССР выходили, выходят и будут выходить, потому что мы родились в этой стране и это по праву наше культурное пространство. Рано или поздно русские смогут написать книгу, которая «завоюет мир».
Немного о «Кланвилле»
«Кланвилль» — это, пожалуй, самый необычный и неоднозначный проект на всём русскоязычном ролевом пространстве. Для него ваша команда написала 5 книг, включая дополнения и приключения. Расскажи, как к вам пришла идея такой готической игры? Закончена ли история «Кланвилля»?
Началось все с того, что я прочитал «Жюстину» де Сада и подумал, что её герои отлично вписались бы в Равенлофт. Насколько я помню, пользователь по имени Кракен с этим не согласился и тогда я написал двух-страничный концепт Кланвилльского домена. Поскольку концепция понравилась читателям форума, мы написали нет-бук и на волне успеха решили делать большую книгу. Так появился К2. Впрочем, лучшей Кланвилльской книгой я считаю «Пойманную красоту», она закончила рассказ о судьбе героев и поставила в истории финальную точку.
Новый «Кланвилль» (KIII) — это несколько другая игра, которая родилась на стыке Ravenloft, 7th Sea и Warhammer. Ее идеологию питали события французской революции и мрачные итальянские фильмы, рассказывающие о барочной эпохе.
Планируете выпускать «Кланвилль 3» на русском языке? В каком виде?
Это вопрос пока обсуждается. В случае выпуска на русском языке, книга будет состоять из двух томов: первый том — системонезависимый, будет содержать информацию об Империи и истории Великой революции, тогда как второй том будет содержать технический материал, необходимый для игры. Пока мы ориентируемся на выпуск полноценной цветной книги, но и цена у неё будет соответствующая.
Какая была обратная связь по «Кланвиллю»? Что писали пользователи форумов и блогов?
Спектр отзывов был очень широким. Некоторые люди были от «Кланвилля» в восторге, другим он откровенно не понравился из-за тяжелой ролевой системы, сомнительной морали (вообще, мы считали что игра про политику) и «перекаченных» персонажей. Я могу согласиться с различными точками зрения, кроме той, согласно которой игра «не оригинальна». Это не так, поскольку Кланвилль единственный в мире сеттинг, продолжающий традицию де Садовского хоррора.
Пять книг — это весьма внушительный опыт. Пригодился ли он вам при создании будущих проектов типа «Guide to the Eastern Front»?
Если бы не было «Кланвилля», то не было бы и «Восточного фронта». О нас бы просто никто не узнал.
В своём блоге ты упоминал, что «Кланвилль 3» переводился на английский язык. Как его встретили на Западе?
На английский мы перевели демо-версию, предназначенную для издателей. Сейчас у нас есть несколько предложений и мы выбираем за какое из них взяться, потому что разные издатели накладывают на книгу разные ограничения. Некоторые издатели требуют вырезать из двухтомника подозрительный контент, тогда как другие требуют подогнать игру под свою систему. В любом случае, все прояснится в 2017-ом году.
Про «Guide to the Eastern Front» и издании игр на Западе
«Guide to the Eastern Front» — это очень необычный проект в жанре альтернативной истории. Его действие разворачивается во времена Второй мировой, в котором оккультные колдуны Третьего Рейха способны призвать себе на помощь ужас из глубин. Расскажите, как на вас вышли западные издатели?
Через «Студию 101». «Модифиус» нужен был человек, который умеет быстро писать ролевые книги и что-то соображает в военной и оккультной истории.
Тяжело ли было сотрудничать с ними? Разрабатывать механики, готовить текст на иностранном языке и т.д.?
Да, это был сложный процесс, потому что наше знание английского было далёким от идеала. Мы не являемся нативными носителями языка, мы никогда не писали большие тексты на английском и не имели опыта обратного перевода. Многие куски текста приходилось переписывать десятки раз. Очень трудно шло согласование бэка. Многое пришлось вычеркнуть из финальной версии книги, потому что перед нами маячил дедлайн и ограничение в 128 страниц. Посчитать цифры, на фоне всего вышеозначенного, было не такой уж и сложной задачей.
Ну и конечно же, нам приходилось работать каждый день без перерывов и выходных не забывая про основную работу.
В последнее время Modiphius стали готовить проекты на новом движке 2d20 — Chronicles of Mutants, Infinity, Conan RPG. Для каждой игры был запущен проект по сбору средств на Kickstarter, и было обещано множество книжек-дополнений. Будете ли вы и дальше сотрудничать с Modiphius?
Мы продолжаем сотрудничать с Димом Мартином (это ведущий художник Achtung!Cthulhu и разработчик нескольких наших обложек, вы сможете увидеть его арт и в «Кланвилле 3»). Что касается сотрудничества с «Модифиус», то у нас пока нет совместных планов.
Не планируется ли издать «Guide to the Eastern Front» на русском языке? Хотя, конечно, это сопряжено с определёнными сложностями, но всё же?
Полная русская версия лежит в недрах моего компьютера (лишенная матрёшек, зэков и прочей клюквы). Всё остальное зависит не от нас, а от активности и желания издателей (с обеих сторон).
Опираясь на опыт сотрудничества с западными компаниями, как ты считаешь, стоит ли отечественным авторам выходить на западный рынок? Приключения, дополнения, игровые миры — или всё же стоит развивать рынок игр на русском языке?
Пытаться можно и нужно, но пробиваться придётся с боем, потому что там нас никто не ждет. Самая большая сложность заключается в создании проекта, который сможет понравиться одновременно и российскому, и западному читателю. Такую идею крайне сложно придумать. Да и известный бренд практически необходим для уверенного старта продаж.
Так важно угодить сразу обеим аудиториям? Не лучше ли будет сосредоточиться на каком-то одном рынке и не сидеть на двух стульях? Как вообще ты решал вопрос этих двух аудиторий?
Любой проект имеет целевую аудиторию. У «Восточного фронта» целевая аудитория — западные игроки, у «Багрового песка» — отечественный читатель. Создавая «Восточный фронт» мы ориентировались, в первую очередь на ЦА, но не забывали о возможности русской портации. В случае появления русской версии «Фронта», я бы убрал из книги часть англоязычного материала и вернул бы на свои места текст из исходника. Создавая «Багровый песок» мы, в общем-то, не ориентировались на западного игрока, в силу специфичности темы.
У тебя за плечами большой опыт разработки игр — дай три совета тем читателям, у которых есть желание создать свой продукт. Что стоит учесть первую очередь? Много ли надо тестировать игровые механики? Ну и тому подобное.
Я дам не советы, а рекомендации, поскольку не претендую на универсальную истину.
- Самое важное, придумать интересную идею, ИНРИНРЯ страдает от засилья однообразных и типовых проектов.Лично мне кажется, что в наше время вообще не стоит делать игры про фэнтези, ни про городское, ни про какое другое.
- Разработка — дело коллективное, но у проекта всегда должен быть лидер. Он также необходим игре, как режиссер фильму.
- Начал делать игру — доводи проект до конца, и уж точно не анонсируй его за год до выхода. Он может и не выйти (у нас так было с «Великой Войной»).
Про «Багровый песок»
Подходим к самому интересному. Итак, «Багровый песок». Расскажи о том, как к вам вообще пришла идея сделать игру именно про Афганскую войну?
Это забавная история. В 2011 году нам в голову пришла идея создать трилогию военных игр, в которых бы мистическая часть сочеталась бы с реальными историческими фактами. Мы решили сделать одну игру про Первую мировую, одну игру про Великую отечественную и ещё одну игру про Корейскую войну. Первую мировую мы начали писать с Аваллахом, но проект так и не завершили. Одно время «Великая война» должна была стать приквелом «Красной земли», но по ряду причин кроссовера не получилось. Поздний вариант игры, напоминающий WoD-овский Wraith стал игрой не столько про Первую мировую, сколько про войну как явление человеческой цивилизации. Сейчас он заморожен, но у него есть некоторые шансы на реализацию.
Игра по Великой отечественной войне успешно трансформировалась в «Восточный фронт».
Что касается корейского сеттинга, то проектируя его, мы поняли, что это война уже основательно забыта. Для игры по cold-war-конфликту требовалось более известное противостояние. Чеченская война была недавно и нам не подходила, поэтому мы решили делать третью игру про Афганистан. Первые строчки книги были написаны в мае 2012 года.
Почему вы взяли за основу правила «Дневника авантюриста» (Savage Worlds)?
«Багровый песок» довольно старый проект. Мы начали делать его тогда, когда «Восточный фронт» даже в планах не значился. Savage Worlds в тот момент только начинал победное шествие по стране и был выбран нами как наиболее популярная настольно-ролевая система в России (впрочем, одно время мы думали договориться о лицензировании системы Twilight 2013, но этого так и не случилось),
Расскажите, каких «фишек» ждать читателям? Какие интересные механики вы придумали и реализовали?
Книга содержит новую систему повреждения боевых машин (та, что есть в SW, не подходит по множеству причин), новые правила для артиллерийских и авиационных ударов. Отдельные правила по использованию вертолётов. Есть у нас часть посвящённая минной войне, часть посвященная планированию и проведению боевых операций, а также раздел, описывающий случайные столкновения на территории Афганистана. Конечно же не стоит забывать о специфических умениях, гранях и недостатках, характерных для ДРА и Советской Азии.
«Умениях», «гранях»… Получается, перевод терминов будет отличаться от русскоязычного издания Savage Worlds? Не внесёт ли это путаницу?
К моменту выхода мы подгоним весь системо-технический материал под требования русской версии.
В чём «мистическая сторона»? Ты говорил, что она будет строго опциональна. То есть, по сути, можно будет сыграть в «Багровый песок» в духе Weird Wars?
Мистическая часть пока не написана в полном объёме. По задумке она должна состоять из двух блоков. Первый блок посвящен тайному конфликту ГРУ с недобитыми нацистами, которые в последние дни Второй мировой войны скрылись от правосудия в земных недрах. Второй блок описывает оккультный Афганистан, зловещие места и ужасных существ, обитающих в их пределах. Оба блока можно использовать независимо друг от друга (или вместе, если так решит мастер). Если игроки хотят получить Afghanistan Weird Wars, то им придется запустить игру с первым блоком.
Будет ли выпущен «Быстрый старт» для «Багрового песка» к моменту релиза?
Не думаю, что такой документ появится. Однако люди, поддержавшие нас, смогут получить доступ к ранним материалам проекта.
Почему вы отказываетесь от продажи PDF-версий книги?
Россия не та страна, где имеет смысл продавать PDF (маленький рынок, широко распространенное пиратство). После бумстартера книга будет распространяться только в печатном варианте.
А полузабытый метод выкладывать сканы? Сочтёшь это признаком успеха, или те времена прошли? И что ты вообще думаешь про, скажем, схему Evil Hat, «успешный кикстартер = бесплатная книга»?
Мне кажется, что наши пираты настолько ленивы, что на сканирование 100 страничной книги у них терпения не хватит. Однако, я могу и ошибаться. Сам по себе факт «спирачивания» книги не является ни показателем её успеха, ни показателем её провала, поскольку пользователи пиратской продукции не читают 90% скачанного материала.
Схема Evil Hat хороша, но не про нашу страну. Такой подход был бы возможен если бы мы могли собрать на проект 2-3K долларов. Однако это нереальная сумма для нового IP в условиях постоянно сжимающегося рынка.
Что вы будете делать, если проект не соберёт заявленной суммы? Увидит ли свет «Багровый песок»?
Безусловно, но мы не сможем реализовать множество интересных идей.
А что вы будете делать, если всё же соберёт? Будете ли поддерживать игру приключениями и дополнениями?
У нас есть планы на дальнейшее развитие игры. Во-первых, мы хотим написать большой модуль/сценарий, сюжет которого вдохновлён «Сердцем тьмы» и «Апокалипсисом сегодня». Это будет история о послевоенном Афганистане 90-ых, разорённом масштабной гражданской войной. Ещё одно приложение я бы хотел посвятить «Операции “Несокрушимая свобода”». В рамках этого дополнения могли бы появиться новые архетипы: американские солдаты, талибы, пакистанцы, а также новая американская и НАТО-овская техника, правила по применению тактических ракет и дронов. Предполагаемый модуль для этой книги должен быть связан с операцией Neptune Spear, во время которой американские морские котики, сумели ликвидировать Усаму Бин-Ладена.
Считаешь ты перспективными военно-исторические игры?
В мировом масштабе — безусловно. В России — нет, это слишком нишевая тема. Вероятно «Багровый песок» будет нашей последней игрой, выполненной в военно-историческом ключе.
Какие планы на отдалённое будущее? Выпустить новую игру, поддерживать старые или что-то другое?
Наша следующая цель «Кланвилль 3». Он стоит на стапелях уже 6 лет и ему надо отправиться в свободное плавание. Кроме того мы хотели сделать игру с Фёдором Березиным (писатель-фантаст — прим. ред.), но нам помешала война. Надеюсь, что мы вернемся к этому проекту позже.
Вопросы читателей
Затронула ли Афганская война лично кого-то из вас (создателей игры)? Понимаете ли вы, что реакция на игру у людей может быть весьма неоднозначной?
У нас в команде был военный консультант, принимавший участие в Афганской и Югославской войне. Этот человек очень сильно помог нам с технической и тактической частью. К сожалению, мы не можем назвать его имени, поскольку современные имперско-патриотические идеи вызывают у него сильное неприятие и он, официально, не хочет быть с ними связан.
Наш художник и со-автор — подполковник Юрий Калугин — является ветераном МВД и участником многочисленных локальных конфликтов 90-ых. Его фотографии, наброски и материалы оказались незаменимы при написании модуля.
По ряду сложных или спорных вопросов мы консультировались с бывшими участниками военных действий.
Что касается второго вопроса, то в России на любую тему реакция неоднозначная. Да и с нашим послужным списком это нормально.
Планируете ли вы «расширять» «Багровый Песок» за пределы Афганского конфликта?
Нет. Сердце этой игры Афганистан. История “Багрового песка” начнется и закончиться в пределах книги (или нескольких связных книг).
На этом, пожалуй, всё, спасибо за интервью, Илья, и успехов с «Багровым песком» и другими проетами!
— Спасибо вам от всего нашего коллектива.