Поговорим о ролевых играх за столом, а именно про важнейшее качество мастера: честность.
Позволю выделить три главных аспекта идеального ведущего:
- ангельскую адекватность вкупе с драконьей эрудицией (умственный аспект)
- живую фантазию (аспект таланта)
- дар рассказчика/актера (аспект харизмы).
Еще одно качество лучшего мастера — честность. Это четвертое время года в игровом мире; четвертое направление плавания (стрелка морального компаса мастера всегда указывает на север).
Начнем с очевидного: лучше, когда мастер придумывает происходящее заранее, и не меняет его по ходу в зависимости от действий игроков. Твой любимый NPC слишком слаб, и его убивают за раунд? Сделай более тактически-подкованного в следующий раз, но не спасай его в этот. Ведь подобные подстройки в попытке спасти ситуацию всегда выглядят слабо, шиты белыми нитками и видны, всем становится неловко, ваша игра краснеет и начинает запинаться и что-то лепетать. Пожалейте бедняжку, лучше признать, что недодумал или сделал глупость, чем пытаться исправить ситуацию “в тайне от игроков”.
Это не значит, что не нужна импровизация, импровизация нужна всегда! Заранее все не продумать, и большинство сюжетных и сеттинговых реалий не создается сразу на 10/10. По ходу игры возникают интересные разветвления и варианты, от которых глупо отказываться. Импровизация никак не противоречит честности в том случае, когда она честная 🙂
Я регулярно вносил изменения в заранее продуманный план, просто:
А) Эти изменения вносились с целью улучшить мир, логику, игру в целом. А не с целью скорректировать, «кто выиграл, а кто проиграл» и «ближе игроки к разгадке детектива или нет».
Б) Когда изменения от импровизации были значительны или влияли непосредственно на героев, я честно говорил об этом. Чтобы все понимали, что происходит.
Регулярно мы откатывались назад и переигрывали уже сыгранное, когда я осознавал, что смоделировал предыдущий поворот сюжета глупо или неправильно. Не важно, «в чью пользу». И игроки всегда это ценили, а не возмущались, как можно было бы ожидать. Потому что в хорошей игре логичность происходящего и консистентность мира важнее конкретных выгод или потерь для героев игры.
Тех игроков, которые не способны оценить улучшение и не готовы ради него переиграть ситуацию – я просто не готов водить, т.к. наши цели не совпадают, зачем тратить время друг друга. Если такое выясняется по ходу игры (достаточно редко), мы спокойно прощаемся, всего наилучшего, возможно, в следующей жизни.
Так же я никогда не стеснялся брать идеи игроков, если они лучше моих. «Ок, вы входите на земли утлов. Это племя я совершенно не проработал. Исходя из того, что нам известно, получается, что… (три минуты мыслей вслух с вкраплением комментариев и догадок игроков). Нульт, твоя идея лучше, возьмем ее!»
У игроков появляется мотивация прилагать усилия, вкладывать в мир, и для игры/мира так правильнее, потому что он становится лучше. Думаю, никто не оспорит тезис «Ролевая игра = совместное творчество», вот его практическое применение. Если в игре царит честность, тогда все сходится: при сочетании правды и вовлеченности игроки действительно чувствуют себя частью мира.
Теперь менее очевидное. Представим, что мастер сделал «слишком сильного NPC», и это грозит стать причиной смерти партии. Что честнее: подыграть в пользу игроков, сбалансировав ситуацию, или идти по продуманным реалиям, даже если кто-то в партии умрет?
Для меня по дефолту честнее второе. Ну разумеется, игроки вполне могут напороться на NPC и умереть или поменять статус (попасть в плен и т.п.), в мире полно сущностей и персонажей круче них. Игроки должны изначально это понимать и принимать. Разумные люди стараются быть социализоваными в сеттинге, работать из-под крыши того или иного властного института и знать расстановку сил в своем регионе; стараются сначала разведывать, а потом действовать, и не лезть туда, где опасность превышает их силы. «Мы не заходим в покинутые города и заброшенные подземелья!» (С) «Лорд-Протектор». Либо искать обходные пути решения задач. Главное даже не это, а тот факт, что при достижении определенного опыта, у мастера попросту не бывает так, чтобы он совсем-совсем не рассчитал силы конкретного NPC.
Как и почти все в мире, честность тоже не бывает абсолютной: подыгрывать игрокам изредка приходится. А нередки случаи, когда поправка в сюжет или в мир, делающая его лучше, делает лучше и игрокам. Но важно стремление обходиться без этого. Мир не должен крутиться вокруг игроков, и даже история их модуля может иногда уходить от них, выскальзывать из их рук, фокусироваться на окружающем, а не на игроках и их персонажах. Они главные герои, но при этом регулярно могут быть не главные, в этом нет ничего неправильного. Потому что в жизни каждый из нас далеко не всегда главный герой конкретной ситуации, звездный час не случается каждый день. А игра тем интереснее, чем больше в ней жизни, чем больше вокруг тебя оживает игровой мир и чем сильнее ты веришь в происходящее.
Если игра крутится вокруг тебя и подыгрывает тебе, от этого может быть много приятности и фана, но особой веры и уважению к игре не сложится. Фансервис не сравнится с настоящим искусством – как бы нам не нравился, ну скажем, “Темный эльф”, мы никогда не получим от его прочтения столько, сколько получил от прочтения “Властелина Колец”. Так же и в игре, если мы собрались “посидеть под пивасик” и “по-быстрому зачистить дэнж”, честность не обязательна. Однако даже когда игра сложнее, не столь приятна для игроков, но если она настоящая – мы в итоге получим от нее больше. Через годы игроки будут вспоминать не плановый поход по уровням, а американские горки взлетов и падений и борьбы с судьбой.
В общем, надо стараться давать игрокам не то, чего они хотят, а то, что им нужно. Это не всегда получается, и не все это воспринимают нормально – некоторые игроки сбегают до того, как прочувствовали весь цикл (и поражений, и побед; и сложностей, и решений). Но те, кто остался, обычно ходят годами и готовы ходить по первому зову, потому что знают: если они чего-то достигли, то это действительно чего-то стоит.
Теперь возможно спорное. Один ведущий сформулировал свой девиз таким образом: “Игроки должны чувствовать вкус победы. Доставшейся им с трудом”. И я бы всерьез поспорил здесь со словом «должны». Я бы сказал, что могут, но не должны. Выиграли – пусть чувствуют победу, проиграли – пусть чувствуют поражение. Унизили их – пусть чувствуют унижение, и т.д. в обе стороны спектра. Любая ситуация нормальна и допустима, если она произошла честно и логично. Причем игроки могут не знать всей логики, но потом, когда узнают — адекватные всегда заценят.
Просто все это должно 🙂 быть реализовано мастером честно. События должны не специально даваться ведущим, а если по логике событий и реалиям мира нечто произошло — то произошло.
А если ведущий считает, что как мастер он “обязан” дать игрокам почувствовать вкус победы, это как раз дорожка к фансервису.
Приведу пример. Одна из лучших сюжетных арок в моей практике была связана с тем, что опытные и крутые герои 12-13 уровня с хорошим уже шмотом и ресурсами — поперлись без разведки в подземелье, проиграли бой достаточно среднему по силе существу (просто не использовали нужные способности и тактика была дурная), и попали к нему в био-желе. А у меня было естественно заранее прописано, что там за существо и чем оно занимается, сидя на источниках силы Виталиса и Хаоса. Светлячок пересадил разумы героев в тела кадавров 2го уровня и послал на квест. Они оказались голы-босы и полные лохи, и шли по раздираемым гражданской войной Фьордам в апокалиптической обстановке гнева Морского Царя. Риск умереть был постоянный, жизнь полна лишений, а силы моря постепенно побеждали силы земли, обрекая на гибель весь регион. Затем они поняли, что кадавры недолговечны и распадаются с каждым днем. А когда все-таки все преодолели и, истерзанные и измученные, вернулись к Светлячку, чтобы он вернул их в их тела – выяснилось, что он не может этого сделать. Потому что они не настоящие, а копии. А настоящие Лисы уже проснулись и умотали по своим делам.
То есть, после шести лет хождения и кропотливого роста, после череды ошибок и недодумок, игроки потеряли все. А я еще взял и картинно порвал их карточки и выкинул в мусор. Ситуация была реально безвыходная. Один игрок сломался и ушел из кампейна, второй сломался, хоть и не ушел. Но остальные дошли до конца, и дважды был настоящий катарсис. И кстати, именно после этого поражения, унижения, и безвыходного положения — там началось реально самое лучшее и крутое.
Так вот, перед тем, как начинать эту арку, я боялся. Казалось бы, 20 лет опыта вождения, видел на своем игровом веку наверное все. Но не мог решиться. Когда они проиграли бой и попали к Светлячку в плен, я взял паузу и два дня думал: делать, не делать? Может стоит смягчить то, что было продумано заранее. Бедные, несчастные игроки, как же им будет нелегко. В итоге очень рад, что сделал все честно и не стал ни в чем им подыгрывать. И они рады.
Игра – это взаимоотношение трех сущностей: игроков, мира и мастера игры. Этот «любовный треугольник» может сложиться или не сложиться, и в моей практике, описанный выше подход помогает игре не просто сложиться, а выйти со временем на высший уровень. Честность позволяет шаг за шагом выстраивать взаимоотношения игроков, мира и мастера, увеличивая доверие между ними. Благодаря этому становятся доступны все более кардинальные варианты, т.е. расширяется спектр доступных ходов.
Арка Светлячков была бы невозможна в несыгранной компании или в компании, где люди не слишком доверяют миру, мастеру и друг другу. Как мы пришли к такому уровню доверия? Только через взаимную честность.
Честность – это четвертая ножка стола, за которым сидят мастер и игроки. Убери ее, и стол будет держаться на коленях людей, причиняя всем дискомфорт, или попросту рухнет. Не стоит недооценивать четвертую ножку вашего стола.
Шурик М
Когда из, как утверждает автор, сыгранной компании, где игроки и мастер доверяют друг другу, один игрок сбегает после сюжетного поворота, а другой ломается (что бы это не означало), это очень плохой сюжетный поворот.
Предположим, у автора 8 игроков. Тогда у четверти впечатление от игры было плохим. А если игроков было 6?
На этом сайте множество статей, в которых написано, что так делать можно только спросив игроков заранее. “Ребят, я готовлю полный brainfuck. Вы даёте мне карт-бланш на это?” Вот это честность. Сказать игрокам, что будет тлен, безысходность и катарсисы.
Karelin
Конечно, игроки дали мне карт-бланш. Весь этот пример и приведен, чтобы показать, что уровень доверия был колоссальный. И достигнут он был благодаря озвученному подходу.
Именно 8 человек у меня и ходило эту арку. Один из игроков была новичком у нас и привыкла к обычному днд: приключенцы рулят, мир прогибается. Ей, по ее словам, все очень понравилось. Просто я видел, что ей непривычно и не легко, поэтому и зачислил ее в “сломавшиеся”, хотя она дошла арку наравне с остальными, но просто не получила то глубокое и серьезное удовлетворение, что получили стальные.
Ушедший игрок ушел по другим причинам, а ходил до этого 6 лет (вы просто представьте себе шесть лет длительности одного кампейна). Уход людей из кампейнов вполне нормальное явление, особенно, когда кампейны длятся долго. А у Дмитриуса просто были разногласия с двумя другими членами партии. Но думаю, что данный поворот сюжета сыграл свою роль в его уходе, поэтому записал его в сломавшиеся.
Девиан
В таком случае, зачем приводить в пример ушедшего человека, если он ушёл “по другим причинам”? Как-то это некорректно получается.
Статья на самом деле спорная. Не всем игрокам нравится ходить в тёмное фентези, где мир слишком уж реалистичен и честен. Кому-то хочется эпика и приключений.
С чем соглашусь – так это с тем, что не стоит менять планы в угоду кому-либо. Я вожу исключительно импровизационные игры. У меня есть основной сюжет (это банальное событие течений в мире и глобальные события, что в этом мире происходят), а игроки обычно достаточно свободны в своих выборах. Так вот, мир будет жить несмотря ни на что, события в нём также будут происходить, хоть игроки и могут на них влиять. И мне не составит никакого труда отдать слишком слабого непися на растерзание игрокам, если я просчитался. Это ведь мною созданный мир, а значит все просчеты – также просчеты и мира. Отсюда следует, что мир логичен и органичен, что и есть Мастерская Честность.
Gilbert Brissen
Интересный вопрос получается.
Светлячок пересаживает разум в копии.
Настоящие тела у него (спят).
Игроки переключаются на копии, играют ими, все идет путем.
Как получилось, что у них пропал контроль за основными персонажами? Если они “проснулись и умотали по своим делам?” Кто теперь управляет их тушками-то? Не они ли сами (а значит и игроки?)
Karelin
Технически, при попытке Светлячка создать копии, произошел сбой, и разумы героев перенесло в новые тела (кадавров). Но они этого не знали, и думали, что являются созданиями Светлячка, считали себя копиями, и в общем имели все основания так полагать. А их копии (постепенно распадающиеся личности) сидели в их телах и считали их своими, а себя оригиналами. Так что, естественно, ушли дальше по своим делам. Там еще есть детали, в которые не считаю нужным углубляться, но в целом было вот так.