Дорогие друзья! Вы сказали, что у нас исчезающе мало материалов по D&D – а это, все же, мать систем игральных и масса игроков чувствуют себя незаслуженно обделенными.
Признаем, у нас нет в редакции специалистов по драконам (тем, которые “подземелья и”), но это же не повод!
Таким образом – гостевой обзор Xanathar’s Guide to Everything от Трасти! Обещанное инди в виде Теплой Долины уже на подходе – ну а ДнД впредь станет больше.
Всем привет. Меня зовут Траин Траусти и сегодня у нас на обзоре дополнение к D&D 5ed. К сожалению, ближайший релиз — Mordenkainen’s Tome of Foes — будет только в конце мая, поэтому вашему вниманию будет представлена книга Xanathar’s Guide to Everything, хоть и вышла она аж в ноябре 2017.
Моё знакомство с пятой редакцией началось в 2012 году, когда стартовал плейтест. После первых итераций я понял, что с нетерпением жду релиза. А когда случалось водить D&D, то брал исключительно материалы D&D Next, отставив на полку пенсионерку 3,5 ed. и презрев перегруженный Патхфиндер. С выходом трёх базовых книг полный переход на новую редакцию оказался очевидным. Первый год игровых материалов хватало с головой, но я знал: рано или поздно захочется дополнений. Выпуски Unearthed Arcana подавали надежды — было ясно, что это своего рода плейтест новых механик и контента. Я не вожу Adventurers League, поэтому с чистой совестью использовал на играх эти материалы. Но печатные книги на полку всё-равно хотелось. Долго ждать не пришлось — постепенно стали появляться книги с новым контентом, среди которых Sword Coast Adventurer’s Guide, Volo’s Guide to Monsters и, наконец, Xanathar’s Guide to Everything.
Обычно, когда появляется анонс новой книги для D&D и он мне нравится, то я сразу делаю предзаказ на Amazon и смиренно, когда приедет курьер с новой книгой. Естественно, что я не смог пропустить дополнение с многообещающим содержанием. Вышедшая ранее Volo’s Guide to Monsters имела тематику “руководства” для приключенцев, якобы написанное Волотампом Геддармом — культовым персонажем Забытых Королевств. В новой книге WotC решили продолжить фишку с “именными руководствами”. Xanathar’s Guide to Everything — это, как можно догадаться из названия, руководство “написанное” Ксанатаром — бехолдером из Уотердипа, который заправляет делами преступной гильдии имени себя. На обложке, окружённый волшебными предметами, изображён сам Ксанатар в компании Сильгара — его аквариумной рыбки. Бехолдер довольно улыбается, как бы намекая, что приготовил много интересного в своём Руководстве обо Всём. Беглый осмотр оглавления даёт понять, что книга содержит новые опции персонажей, инструментарий для ДМа и новые заклинания. На второй странице, где перечислены технические данные и участники разработки, есть предупреждение, что книга содержит некоторые подклассы и заклинания из книг Princes of the Apocalypse и Sword Coast Adventurer’s Guide. Судя по всему, это было сделано, чтобы можно было играть в Adventurers League, где действует правило PHB+1. К сожалению, у нас в городе нет организованной лиги, поэтому мне сложно оценить удобство такого решения. Пусть те, кто играют в лигу, напишут своё мнение в комментариях к этой статье.
Введение — всего две страницы — даёт советы по использованию книги и разъясняет некоторые моменты базовых правил, которые, порой, не сразу правильно понимаются новичками. Пример: использование заклинания за бонусное действие не позволяет в этом же ходу сотворить ещё одно заклинание, кроме кантрипа, который требует основное действие.
Первая глава посвящена персонажам. Первый раздел главы — развитие классов. Для каждого класса имеется в среднем 2-3 новых подкласса. Для всех классов внесли элементы настройки истории персонажа — например, как у Чародея может проявляться магия в его облике или какие татуировки носит Варвар и что они значат в обычаях его народа. Кроме того, у Колдуна добавлен набор дополнительных энвокаций, а для Друида рекомендации по изучению Дикой Формы с таблицами животных, удобно собранными по ареалам обитания и рейтингу угрозы (CR). Новые подклассы достаточно разнообразные и каждый по своему интересен. Этот раздел оставляет положительные эмоции — сразу хочется опробовать новые опции в живой игре.
Второй раздел называется “Это Твоя Жизнь/This Is Your Life“. Получился очень интересный конструктор для проработки предыстории и жизненных ценностей персонажа. Здесь много таблиц и их можно использовать и как генератор, доверившись броску кубика, и как примеры для вдохновения. С этим инструментом можно безболезненно разработать детальную историю. Подраздел Происхождение поможет определить кем были родственники персонажа, как ему жилось в отчем доме, а также, какие воспоминания об окружении из детства сохранились. На бросок по последнему пункту даже влияет модификатор Харизмы. Следующий шаг — личные решения, повлиявшие на выбор жизненного пути. Тут стоит опираться на механику бэкграундов. Завершающий шаг в подразделе поможет определиться как герой получил становление в своём классе. Следующий посвящён событиям, которые случились на жизненном пути героя. Вариаций масса — будь то удачная находка денег (добавь немного стартового золота), сверхъестественное событие (видел настоящего призрака), трагедия (член семьи или близкий друг умер) и даже странные вещи (дракон держал тебя пленником несколько месяцев, пока приключенцы не убили его). Все эти таблички здорово активируют воображение, создавая целую кипу историй. Ну, а если лень — всегда можно доверить дело кубикам.
Третий и самый маленький раздел первой главы посвящён Расовым Чертам. В этом разделе собраны черты, имеющие требования к расе и большинство из них нацелены на создание персонажа, выделяющегося на фоне своих сородичей, компенсируя некоторые недостатки расы. Например, черта Приземистое Проворство/Squat Nimbleness, доступная дварфам или расам Маленького размера — увеличивается скорость на 5 футов, параметр Силы или Ловкости на +1, появляется мастерство в Акробатике или Атлетике, а также адвантаж на любую проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) при попытках вырваться из захвата.
Вторая глава — Инструменты Мастера. В этот раздел завезли подробности для блоков правил, описаных весьма кратко в трёх базовых книгах. Начинается с уточнений про падение и сон — про второе особенно актуально было узнать, как считать сложность спасброска против усталости при недосыпе. Наконец-то появилось описание работы адамантинового оружия: успешное попадание таким оружием или снарядом считается критическим. Правда, стоит такое удовольствие на 500 золотых дороже базовой цены.
Следом идут подробные правила использования Инструментов. Наконец-то! Тут и описание компонентов каждого набора, навыки, которые можно применять к ним, таблицы с примерами действий и сложностей броска. Казалось бы — такие мелочи, а скрывают за собой большой пласт игры, который многие игнорировали, не до конца понимая как это должно работать.
В сотворение заклинаний тоже добавили советов — как правильно идентифицировать заклинания, что будет, если цель окажется неподходящей, плюс два метода зонирования заклинаний: шаблоны и токены, с подробными описаниями и иллюстрацией работы методов.
Далее раздел с альтернативным построением энкаунтеров. Местная система опирается не на количество опыта, получаемого за победу над монстром, а на количество персонажей в партии, их уровень и рейтинг угрозы монстра/монстров. Даже есть таблица для быстрой сборки энкаунтера, где расчёт ведётся не на партию, а на каждого персонажа отдельно. Вишенкой на торте добавлены рекомендации по разработке особенностей столкновения, таких, как индивидуальность монстра, взаимоотношения с другими монстрами, местность и ловушки (о ловушках чуть дальше).
Следующие двадцать страниц наполнены таблицами случайных столкновений, которые разбиты на типы местности и уровни героев. В реальной игре таблицы пригождались пару-тройку раз и ни разу не подвели. Одно только обидно — все эти таблицы учитывают только ванильный Monster Manual и не учитывают Руководство Воло по Монстрам.
А вот и обещанные ловушки. Начинается раздел с привычных обычных ловушек — даны несколько примеров, расширяющих список из DMG, и руководство по разработке: цель ловушки, уровень и летальность, триггеры, эффекты, размещение и способы обезвреживания. Далее идут комплексные ловушки! Введённые мной в реальное приключение такие ловушки приятно удивили игроков и заставили их изрядно поволноваться за своих персонажей. Такой вот сюрприз от ДМа можно смело считать самостоятельным энкаунтером, за который персонажи получат опыт — даже таблица выдаваемого опыта есть. Как видно из названия, комплексные ловушки — это комбинация из нескольких ловушек, которые действуют в общей области, создавая разносторонние эффекты. Для примера возьму ловушку “Путь Клинков”, рассчитанную на персонажей 1-4 уровней и имеющую второй из трёх уровней опасности. Дан коридор 160 на 20 футов. На первых 80 футах спрятаны вращающиеся клинки. Следом 50 футовая зона, с обрушивающимися с потолка столбами, от которых надо уворачиваться спасброском. И последние 30 футов окружены рунами страха — при провале спасброска цель пугается рун и вынуждена перемещаться обратно к падающим столбам. Прелесть этой ловушки в том, что со временем она усиливается. Каждая промазавшая атака клинков позволяет им ускориться. Если обезвреживать руны страха, то урон клинков и столбов будет увеличиваться. Разобраться с ловушкой можно несколькими способами: попробовать сломать или заблокировать клинки, обезвредить руны заклинанием развеять магию (dispel magic) и так далее. Подобные ловушки никого не оставят равнодушными.
Ещё раз о времени между приключениями. Руководство Ксанатара предлагает ввести соперников партии, расписав их цели, мотивацию и планы, чтобы добавить огонька. Следом идут примеры чем заняться во время “простоя”. Тут и торговля магическими вещами, и как закатить знатную пирушку (и какие будут последствия кутежа), создание вещей — простых и магических, поиск нужной информации, совершение преступлений, тренировки и даже временная подработка. Если творчески подойти и к этому разделу, то можно замечательно насытить последующие игровые события.
Вот мы и добрались до раздела про магические вещи, который завершает главу Инструментов Мастера. Начинается он с правил награждения магическими вещами. Приведены вполне понятные таблицы и советы, после которых не должно возникать вопросов в духе “а не переборщил ли я со шмотками?” Очень обрадовал подраздел “Обычные Волшебные Вещи” — то, что так нужно низкоуровневой партии, и чего так сильно не хватало в DMG. А выбрать тут есть из чего: никогда не пачкающаяся броня, самочинящийся плащ, шлем со светящимися зловещим светом глазницами, остроконечная шляпа волшебника со звёздами и лунами, посох улыбок, драматично развевающийся без ветра плащ и т.д. — всё, что только может потребоваться в настоящем приключении! Завершает раздел кипа таблиц, которые содержат списки всех волшебных предметов из этой книги и DMG, рассортированные по редкости и уровню силы.
Третьей главой идут Заклинания. По моим наблюдениям получилось, что как минимум половина заклинаний попала сюда из Princes of the Apocalypse. Поскольку Принцы Апокалипсиса в первую очередь приключение, то перенос заклинаний сюда был очень уместен. Что до остальной магии — в основном это логичные для новых подклассов заклинания, такие как святое оружие для Паладина или теневой клинок для Колдуна.
Завершают книгу два приложения. Приложение А рассказывает, как создавать и проводить игры в духе Лиги Приключенцев — вероятно, эта информация может пригодится тем, кто планирует писать официальные приключения для Лиги, но я могу ошибаться. Приложение Б предлагает нашему вниманию несколько страниц с таблицами имён на все случаи жизни — как для базовых рас, так и популярные имена разных народов реального мира. Весьма полезный раздел, чтобы накидать имена для группы NPC, которых ты только что прописал на коленке.
В завершении скажу, что книга оставляет положительное впечатление. Отличное оформление, замечательные иллюстрации, понятный язык. Новые механики для игроков и ДМа, новые заклинания и магические предметы, новые взгляды на старые правила — всего этого иногда не хватало. Подробнее изучить книгу и самим убедиться в её разнообразии я рекомендую всем, кто играет по пятой редакции. А кто ещё не играл — будет повод плотно познакомиться с игрой. Ждём теперь выпуска Mordenkainen’s Tome of Foes.
Всем интересных игр и приятного сотворчества!
Дмитрий А
Спасибо за статью!
Egor Bezruchenko
>>Наконец-то появилось описание работы адамантинового оружия: успешное попадание таким оружием или снарядом считается критическим.
Не “успешное попадание”, а “успешное попадание по объекту”. Не путайте людей, не могущих в ангельский 🙂