Сильнее кошки зверя нет: обзор Monarchies of Mau

Мы уже рассказывали вам о ролевой игре Pugmire от Onyx Path, мире постапокалиптического фэнтези, населённого оразумленными домашними животными.

В этот раз мы поговорим о книге Monarchies of Mau, посвящённой разумным кошкам.

Коротко о главном

Буквально в паре абзацев напомню о сеттинге.

Итак, наступило будущее. В этом будущем, спустя неизвестное число лет после 21 века, правят возвысившиеся животные, почитающие Человека как могучее божество, сотворившее их. Разумные куньи собираются в орду, которая должна захватить весь материк – если не развалится в бесконечных междоусобицах! Крысы и мыши пытаются собрать и восстановить технологии Человека – если, конечно, не превратятся окончательно в расу безумных культистов. Ящеры пытаются торговать со всеми, кто не пытается их истребить, и соревнуются в контроле над морями с разумными птицами. О судьбе аквариумных рыбок ничего не известно.

Это мир, где несколько десятилетий назад отгремела Война Собак и Кошек, мир клинков и магии, где отважные герои сражаются в Войне Высоких Домов ради власти над Монархиями Мау! Именно в их мягких лапах с втяжными когтями и находится судьба мира!

Место действия

Напомню, главное различие между кошками и собаками в мире Pugmire хорошо описывает следующий анекдот:

«Собака: Человек дал мне дом, кормит меня и заботится обо мне. Наверное, он Бог.

Кошка: Человек дал мне дом, кормит меня и заботится обо мне. Наверное, я Бог».

Именно разница во взглядах на мир и место Человека в нём служит причиной постоянных конфликтов между собаками и кошками — и в целом является причиной различного устройства жизни собак и кошек. Если у собак ценятся артефакты Человека, и есть целая профессия искателя (своего рода археолога), то кошкам, по большому счёту, наплевать на историю Человечества и причины его исчезновения. Более того, религия собак – Церковь Человека – почти диаметрально противоположна убеждениям кошек, которые считают, что Древние (как они называют людей) поклонялись им как богам. Поэтому, все магические предметы, оставленные Древними, были специально созданы ими для кошек (а все остальные возвышенные животные просто примазались).
В основе религии кошек лежит утверждение, что у каждой кошки девять жизней. Каждая кошка после смерти перерождается в новую кошку – таков дар, принесённый Человеком. С помощью проповедников кошки могут общаться со своими прошлыми жизнями, а чтобы верующим было проще, существует Храм Девяти, куда можно прийти и помолиться за упокой своего прошлого “я”.

В отличие от собак, которые обитают в королевстве Пагмир, Монархии Мау действительно представляют собой союз шести монархий, ранее самостоятельных и управляемых могущественными семьями. После Войны Кошек и Собак нашлась харизматичная кошка, сумевшая убедить всех монархов в необходимости объединения, и теперь это единое государство, а бывшие монархические династии превратились в правящие Дома. Ну а те, кто не захотел присягать на верность шести Домам, объединились в Теневой Блок, и со временем Блок обрёл такую власть, что сравнялся по влиянию с остальными Домами. У них даже есть собственный представитель в Совете Домов, занимающий своё кресло на равных с потомственными аристократами. Поговаривают, что наследники монархии Смилодон, уничтоженной в Войне Кошек и Собак, также тайно осели в Теневом Блоке – но кто верит этим слухам?

Вся жизнь кошек строится вокруг тайн и секретов, и торговля секретами представляет даже не бизнес, а почти что культурную традицию.
Однако, есть и другие принципы существования кошек – Признанные Принципы Мау. Их всего четыре:

— ВСЕГДА ДОВЕРЯЙ СВОИМ ИНСТИНКТАМ;

— ВСЕГДА НАПАДАЙ НА СЛУГ НЕЗРИМОГО;

— ВСЕГДА ВОЗНАГРАЖДАЙ ВЕРНОСТЬ;

— ВСЕГДА УВАЖАЙ ЧЕСТНОСТЬ ПОЕДИНКА;

Разумеется, у каждого Дома есть свои дополнительные принципы, но в основном жизнь котиков так или иначе строится вокруг этих четырёх. Впрочем, кроме мирского, кошки заботятся и о душе. 

Кто мы?

Как и собаки, кошки в данном сеттинге – кошки очень условно. На самом деле, это сходные с кошками прямоходящие гуманоиды, которые произошли от домашних кошек, точнее, были возвышены из них. То есть, существа, называющие себя «кошки», являются не совсем кошками. Рост здешних кошек варьирует от 150 до 180 сантиметров (они ниже собак), что вызывает споры у немногочисленных кошачьих историков – если верить легендам, что первые кошки нежились у Древних на коленях, то получается, что рост Человека был больше трёх с половиной метров! Как и у собак, у разумных кошек развитые пальцы, долгий срок жизни (в среднем от 45 до 60 лет) и цветное зрение, а также хвост. 

Основная игромеханика и боевая система не отличаются от таковой в Pugmire, и так же основаны на пятой редакции D&D. Большая часть сеттинговых отличий заключена в персонажах игроков.

При создании нового кота сначала стоит определиться с призванием (calling) вашего персонажа. Призвания больше всего похожи на традиционные классы из привычных нам фэнтезийных НРИ, и их всего шесть. Это Чемпионы (Champions) – сочетание бардов и рыцарей, мастера дуэлей и насмешек; Грабители (Footpads) – Призвание воров и разбойников; Мансеры (Mancers) – волшебники-некромансеры, фокусирующие магию с помощью костей умерших; Проповедники (Ministers) – местные священники, духовные наставники кошек; Следопыты (Trackers) – местный аналог охотников на чудовищ; и Странники (Wanderers) – вариация привычных для D&D монахов-мордобойцев. Призвание определяет два стартовых умения персонажа, несколько стартовых секретов (это местный аналог Черт из DnD), стартовое снаряжение и стартовый показатель здоровья.

Требований к формированию партии в игре нет, так что стоит полагаться на здравый смысл – Грабитель или Следопыт могут быть и не нужны на придворном балу, но в заброшенном подземном бункере их навыки могут пригодиться.

Множество пород существует внутри кошачьего общества, и в большинстве своём они разделены по шести Домам – Рекс, Мау, Кимрик, Корат, Сибирский и Ангора. При создании персонажа никто не мешает вам взять за основу вашу любимую современную породу кошек, хотя можно и выбрать из списка какой-нибудь WCF (Всемирная федерация кошек). Название породы обычно используется в качестве фамилии, и персонажа обычно зовут, скажем, Скай Оцикет фон Ангора или Ален Канаани фон Кимрик. Также персонажа могут звать, например, Элиш Йорк фон Тень, или фон Лес, или фон Озеро, если он из Теневого Блока. Ну и, у него может не быть фамилии, если он Беспородный – что-то вроде Дворняг у собак (в отличие от Хороших Собак Пагмира, бродячие кошки не берут фамилию Бродяга). Так или иначе, как и Породы у собак, Дома у кошек служат аналогом расы – они влияют на стартовые атрибуты персонажа, а также дают два стартовых секрета персонажа (чуть подробнее об этом – ниже) и один дополнительный принцип, который блюдут члены этого Дома.

После выбора Дома и Призвания, остаётся выбрать прошлое персонажа, определяющее, кем он был до того, как ступил на дорогу приключений. В книге представлены такие варианты прошлого, как простолюдин, послушник, изгой, преступник, торговец, аристократ, мудрец и солдат. От выбора прошлого зависят ещё два стартовых умения и стартовое снаряжение.

Дальше создание персонажа мало чем отличается от такового в Pugmire – или от пятой редакции D&D. Можно разве что уточнить обязательное наличие у кошек трёх обязательных черт личности, завязанных на отыгрыш – это Идеал (нечто, очень важное для персонажа), Тайна (нечто, на что он опирается, как на источник поддержки или вдохновения) и Недостаток (что-то порочное и постыдное). У собак, кстати, вместо Тайны – Связь. К слову о тайнах…
Секреты – особые навыки персонажа, сходные с Чертами в “Подземельях и драконах” зависят от Призвания, от Дома, и есть общие. И среди общих я бы выделил такую как Склонность к Магии. Да, в отличие от собак, любая кошка несёт в себе искру магии, и может развить это умение и далее. Да, такие дилетанты ограничены только первым уровнем заклинаний – но и это весьма неплохо!

Что тут и как?

Магическая система и заклинания, в целом, скопированы с пятой редакции D&D, и и местами пересекаются с заклинаниями у собак. Однако есть и заметные отличия. Мансеры, например, в отличие от собачьих Мастеровых, используют в качестве источника своей магии не устройства Древних, а фетиши, сделанные из костей мёртвых животных – как и положено некромансерам, они управляют силой мёртвых. Зато магия Проповедников очень похожа на магию Пастырей – сам кот является источником своих чудес, с упором на вокализацию желаемого эффекта. Дилетантам же нужен и фетиш из кости, и вербальный компонент заклинаний, что осложняет их и так небольшие магические умения.

Надо учесть, что магия кошек в целом могущественней магии собак, но и опасней для заклинателей – в случае провала броска при наложении заклинания кот получает магический откат. Суть его полностью зависит от мастера, но чаще всего это физический урон.

Отдельная глава посвящена артефактам Древних. Эти реликвии, или как их называют кошки, “шедевры”, – это условно магические артефакты, чаще всего индивидуально настраиваемые на своего владельца. Почему условно? Потому что, кроме узнаваемых фэнтезийных предметов, тут есть и совершенно очевидные ручные гранаты, электронный диагност, голографические проекторы и многое другое. Надо отметить, что у кошек также есть уникальная механика поглощения секретов, построенная на детальном изучении и разборе шедевра с последующим уничтожением.

Естественно, кроме волшебных предметов из прошлых эпох, существует и “обычное” снаряжение, но ему уделено мало внимания (полторы страницы), и можно ориентироваться на базовую книгу Pugmire или “Книгу игрока” пятой редакции, если вам не хватает трехфутового шеста в инвентаре.

География кошачьих земель расписана в меру детально, и в каждой из Монархий указаны точки интереса. История Монархий расписана довольно подробно, как и другие фракции в обществе кошек. Поименованы все династы, правящие Домами (и даны завязки на использование их в приключениях). Кроме Домов есть ещё две “организации”, к которым могут присоединиться игроки. Первая из них, Первопроходцы Триллани, возникла после Войны Кошек и Собак, и занимается разведкой в пограничных землях, налаживанием торговых связей с внешним миром, поиском артефактов Древних и борьбой с Незримым. Вторая, Искатели Убасти, занимается поиском доказательств того, что люди поклонялись кошкам как богам.

Раздел мастера написан очень грамотно, дано много полезных советов как для новичков, так и для опытных ведущих. В отличие от Pugmire, здесь упор сделан на приключениях авантюрных — никто, конечно, не мешает вам играть Первопроходцами, исследовать руины Древних и бороться с демонами, или искать доказательства богоизбранности кошачьих, но фокус игры построен на другом. Здесь в центре внимания – шпионаж, придворные интриги и дипломатия. 

Также в книге вы найдёте правила по кроссоверу Pugmire и Monarchies of Mau – игромеханически это всё-таки одна игра, но некоторые различия есть, и тут как раз приведена инструкция по их приведению к общему знаменателю.

В бестиарии описаны различные противники кошек – как различные возвышенные животные вроде собак, ящеров и барсуков, так и мутированные чудовища, безумные роботы и дроны, а также демоны Незримого. Правила по созданию противников позволяют создавать поистине легендарных чудовищ и невероятно хитрых оппонентов для ваших игроков.

А в конце книги приложено приключение “All Hail The Rat King”, описывающее вмешательство кошек в мышиные (и крысиные) дела.

Как и Pugmire, игра производит очень приятное впечатление. Но, в отличие от игры про собак, это не столько сказочное фэнтези про антропоморфных животных, сколько авантюрное фэнтези про интриги… правда, тоже про антропоморфных животных. Monarchies of Mau предлагают нам новые земли для Realms of Pugmire, новые интересные шедевры и новые завязки для приключений.