История ролевых игр VIII: Наполеоника Арнессона и Браунштейны Уэсли

Мы продолжаем публиковать статьи об истории ролевых игр за авторством Павла Берлина, так же известного как Snarls-at-Fleas. Разумеется с разрешения самого автора. Если вам нравится контент Снарлза, то подписывайтесь на его Телеграм-канал!


 

Прежде чем рассказать о том, во что превратил старую-добрую «Дипломатию» Дейв Арнессон, я хочу сделать небольшое отступление. Судя по некоторым вопросам и комментариям, мне стоило чуть подробнее описать правила оригинальной «Дипломатии», чтобы было понятнее, почему переговоры и союзы были в ней так важны. Плюс, это поможет понять, на чем основывался Арнессон.

Итак, карта оригинальной «Дипломатии» представляет собой карту Европы весной 1901 года.

Семь стран, которые участвуют в игре, поделены на довольно условные регионы. Каждая начинает с указанным в правилах количеством юнитов в определенных регионах. Типов юнитов всего два — армия и флот. Они не имеют никаких характеристик. В каждом регионе может располагаться только один юнит: армия на суше, а флот — на море. За каждый игровой год стороны делают два хода, которые представляют собой весеннюю и осеннюю военные кампании. В каждый ход юнитам можно отдать один из трех приказов. Приказ «занять регион» означает, что юнит перемещается в соседний (и только в соседний) регион. Приказ «удерживать регион» означает, что юнит остается на месте. А вот третий приказ — «поддержка» — самый интересный и именно он служит основой геймплея «Дипломатии». Если в процессе выполнения приказов возникает конфликт (например, два юнита пытаются занять один регион или один пытается занять, а другой удержать) результат определяет количеством юнитов поддержки. Скажем, если армия из Варшавы получит приказ занять Пруссию, а армия в Пруссии — приказ ее удерживать, их силы будут равны и ситуация на этой части карты не изменится. Но если армия в Ливонии получит приказ поддержать армию в Варшаве при атаке на Пруссию, армия противника будет вынуждена отступить (а при отсутствии такой возможности — будет уничтожена).

Кроме того, некоторые регионы на карте являются опорными пунктами. В конце года стороны подсчитывают имеющиеся у них опорные пункты и приводят количество своих юнитов в соответствие с ними. Если опорных пунктов меньше, чем юнитов, лишние юниты расформировываются, а если больше — формируются новые. Опорных пунктов не так уж и много и построить несокрушимую армию, способную справиться со всеми другими сторонами, просто невозможно. Именно это приводит к необходимости строить долговременные планы, искать союзов и идти на уступки в одном месте, чтобы приобрести что-то в другом.

На основе этих правил Дейв Арнессон решил провести глобальную кампанию по эпохе Наполеоновских войн. Наполеоновские войны вообще были весьма популярны в среде варгеймеров того времени. Джеффро Джонсон считает, что причиной тому было идеалистичное представление о них, как о последних войнах, которые велись «цивилизованным» образом — на специальных полях сражений, без бомбежки городов и убийства мирных жителей. В этом ли была причина выбора Арнессона неизвестно, но так или иначе свою кампанию он задумал провести именно в той эпохе. Как я уже писал, «Дипломатия» отлично годилась для игры по переписке — для этого нужен был только рефери, который бы в конце определенного периода собирал со всех ходы, подсчитывал результаты и отправлял игрокам обновленную ситуацию на карте. В то время так играли многие, Арнессон не был пионером, но он решил внести в свою кампанию особенность, которую можно назвать лишь рискованной авантюрой. Его не устраивала простота разрешения конфликта в оригинальной «Дипломатии» и он решил, что в его кампании битвы будут разыгрываться при помощи миниатюр. А теперь представьте — США, 1950-60-ые годы. Разбросанные по разным штатам игроки. Основная связь — телефон и обычная почта. Даже учитывая хорошо развитую сеть общественного и личного транспорта организация подобной кампании была настоящим кошмаром. По задумке Арнессона, участники кампании должны были делать ходы как обычно, а в случае боевого столкновения — договариваться о личной встрече и проводить бой с миниатюрами. Результаты боя затем переносились на глобальную карту и игра возвращалась к обычным правилам «Дипломатии».

Но еще до того, как столкнуться с проблемами организации, Арнессон понял, что у него нет правил для боев с миниатюрами, которые отвечали бы его целям. Вместе Дэвидом Уэсли и другими энтузиастами, которым понравилась его идея, они стали искать подходящие правила и наткнулись в библиотеке на одну старую книгу — «Стратегос» Тоттена. Надо сказать, что «Стратегос» был не вполне обычным кригсшпилем — он вмещал в себя огромное количество новых (на момент издания) идей, до которых автор якобы дошел сам, ничего не зная ни про какие кригсшпили. Может быть Тоттен и правда был гениальным самоучкой, а может просто скомпилировал известные ему идеи, в надежде что в Новом Свете о них никто не знает. Так или иначе, это был том на 300+ страниц с упором на идею фон Рейшвица о том, что война — это хаос и правила не могут предусмотреть все оригинальные решения полководцев. Собственно большая часть этих 300 страниц представляла собой инструментарий рефери, который был призван дать ему возможность «оцифровать» любые приказы игроков.

Идея варгейма в котором «возможно все» оказалась очень близка Арнессону и Уэсли, но возникла новая проблема. Представьте, что завтра вы решите начать новую игру человек на 20 и скинете всем желающим pdf на 300 страниц, чтобы они быстренько с ним ознакомились и начали игру. Боюсь, что половина сольется сразу, а из оставшихся прочитают этот документа человека 2-3. А теперь вспомним, что у нас тут 1950-ые и вместо кидания pdf, вы пишете (ручкой на бумаге!) «Ребята, есть такая редкая книга, изданная в начале века, срочно найдите ее в библиотеке, мы будем по ней играть». Шансы успеха стремятся к нулю. Однако, олдскульные варгеймеры не привыкли пасовать перед трудностями и нашли решение — после кропотливой работы Дэвид Уэсли умудрился дистиллировать правила «Стратегоса» в 19-ти страничный документ под названием Strategos N (N — наполеоника, позже будет еще Strategos A — ancient). Вот с этим документом и идеей глобальной кампании Арнессон сотоварищи и начали собирать людей на игру.

Для массовости карту было решено расширить на весь мир и добавить к сторонам американские государства, которые исторически особого участия в наполеоновских войнах не принимали. В целом кампанию можно назвать катастрофической неудачей. Она шла четыре реальных года и за это время игроки успели сделать всего шесть ходов (т.е. отыграть 3 года игрового времени). Отыгрыш битв откладывался, не у всех находилось время собраться и в конечном итоге кампанию пришлось закрыть. Однако, за те четыре года, что она шла, ее участники и организаторы наткнулись на много интересных идей.

Одной из них были попытки Дэвида Уэсли ввести в традиционно двухсторонний варгейм дополнительные стороны. В одной из первых игр такого рода он предложил третьему игроку роль ректора городского университета, управлявшего студентами. Игрок был волен распоряжаться студентами, как сочтет нужным и в данном случае он просто поставил их «под ружье» и присоединился к одной из сторон. Но начало было положено и игрокам идея понравилась. Уэсли совершенствовал ее и постепенно пришел к тому, что получило название Braunstein. В условно европейском городе назревала революционная ситуация и игроки брали на себя роль его жителей: революционно настроенных студентов, спасавших свое добро банкиров, полицейских, бандитов и т.д. Перед каждым «персонажем» (этот термин еще не использовался, это были просто фигуры или миниатюры) ставилась определенная задача, за выполнение которой он получал победные очки. Например революционер распространял листовки, а банкир — выносил золото из города. У фигур были своего рода навыки, но не выраженные в цифровом виде, а скорее описательные: «плохо плавает», «отлично стреляет» и т.д. Рефери использовал их, чтобы назначить соответствующий бросок в случае возникновения подобной ситуации. Постепенно игра превратилась в своего рода кампанию, в которой события одной партии влияли на события последующих, а сеттинг переместился в абстрактную банановую республику, вечно стоявшую на грани государственного переворота.

Уэсли экспериментировал со своими браунштейнами (да, это слово тоже стало термином, вроде кригсшпиля, хоть и не столь известным или распространенным) до 1970 года. Затем его призвали в армию и осенью 1970 Дэвид Уэсли отправился к месту службы. Вопреки расхожей легенде во Вьетнаме он не воевал, но служил достаточно долго, чтобы получить звание майора. Его идеи оставались популярными и их развивали другие. Главным продолжателем дела Уэсли был конечно Арнессон, но он был не единственным. Например, Дуэйн Дженкинс водил кампанию о приключениях банды Эль Паунчо в Браунстоне, Техас. Дух игр, в которых «возможно все» распространился даже на морские баталии по системе «(Don’t) Abandon ship» Арнессона. В одном из отчетов мы читаем о том, как американский корабль «Эксперимент» был захвачен итальянскими пиратами (!) и на помощь ему отправился другой корабль США «Франклин». Казалось бы, в отчете нас должны ждать маневры, перестрелки и абордажи. Вместо этого мы читаем о том, как капитан отправил на берег отряд для переговоров, как их встретили с приличествующими почестями и что подавали за торжественным обедом. Капитан требовал возвращения «Эксперимента» вместе с командой, а также компенсации морального ущерба, а главарь пиратов был согласен на возвращение корабля, но весьма уклончиво отвечал на вопросы о команде…

Как мы видим, в 1971 году идея ролевой игры уже витала в воздухе. Требовался последний толчок, чтобы эта лавина сорвалась с горы. Но обратите внимание — ни одна из этих игр не была связана с жанром фэнтези. Дело в том, что фэнтези в среде варгеймеров того времени считалась делом несерьезным. В следующей статье мы узнаем, откуда под мостом взялся тролль и почему обзорщикам новой игры от Гэри Гайгэкса приходилось извиняться перед читателями.

Продолжение следует в следующей статье:
История ролевых игр XIX: Chainmail и фэнтези в варгеймах