Мы продолжаем публиковать статьи об истории ролевых игр за авторством Павла Берлина, так же известного как Snarls-at-Fleas. Разумеется с разрешения самого автора. Если вам нравится контент Снарлза, то подписывайтесь на его Телеграм-канал!
Ну что же — пришло время того, ради чего затевался весь цикл статей. Сегодня я расскажу, как из всех этих идей в конечном итоге получилась уникальная, изменившая мир игра под названием Dungeons & Dragons.
Для этого нам придется вернуться не только к наполеоновской кампании Арнессона, но и к Chainmail Гэри Гайгэкса. Гайгэкс принимал участие в эксперименте Арнессона и перенял оттуда многие принципы. Самым главным из них, конечно, был принцип «возможно все», благодаря которому варгеймы групп в Лейк Дженева и Твин Ситис (где жил Арнессон) постепенно превращали свои варгеймы в нечто необычное. Стоит упомянуть, что несмотря на то, что без сомнения автором первой фэнтези кампании, которая заложила основу будущих ролевых игр, был Арнессон, Гайгэкс к тому времени тоже водил весьма необычные варгеймы. Например, Гайгэкс так описывает одну из игр, которую вел в качестве рефери по системе Chainmail:
Возможно, лучшая сторона варгейма в стиле фэнтези заключается в возможности полностью отпустит на волю свое воображение. Все, чего хотят игроки, можно использовать или сделать в играх. Например, в одном матче я сделал полный драгоценных камней сундук, который надо было захватить для победы. Однако, ни одной из команд я не сообщил, что добавил туда пару «глаз василиска» (соответственно окрашенные крупные булавочные головки), которые немедленно обращали в камень первого же огра, который откроет сундук. Возможности просто безграничны.
Стоит отметить, что эта игра к тому же велась уже не между двумя игрокам, а между двумя командами по несколько игроков в каждой.
Но вернемся к Арнессону. В 1971 году среди варгеймеров Твин Ситис возник раскол. Арнессон еще водил свою наполеонику, но некий Рэнди Хоффа, которому не нравились идеи Арнессона, убедил местный варгеймерский клуб начать конкурирующую наполеоновскую кампанию. Арнессон боролся с этим решением, утверждая, что кампания Хоффы «не жизнеспособна и, вероятно, никогда не начнется» (и, кстати, оказался прав), но на тот момент Хоффа победил и это стало одним из факторов закрытия наполеоники Арнессона. Кроме того, это привело к тому, что новая кампанию, которую он начал планировать, была чем-то абсолютно другим. В 1971 году средневековые варгеймы набирали в Твин Ситис популярность, член Castles & Crusades Society Дуэйн Дженкинс читал в клубе лекцию о Средневековье, а новая модная система Chainmail была у всех на слуху. Именно ее решил взять за основу Арнессон, черпая вдохновение в книгах Роберта Говарда и классических фильмах категории «В» того времени. Объединив эти идеи с принципом браунштейнов Дэйва Уэсли, Арнессон пришел к следующему:
17 апреля 1971 года с 13:00 до 24:00 в доме Дэйва Арнессона будет проводиться средневековый «браунштейн» с обычным набором прохладительных напитков… Вас ждут мифологические существа и игра в покер под Тролличьим мостом с рассвета и до заката.
В мае Арнессон закончил колледж и анонсировал в местном варгеймерском журнале серию отчетов о «Черных Болотах» (Black Moors), которые должны были рассказывать об «опасности жизни в Средневековой Европе (по крайней мере насколько об этом может рассказать варгеймер и фанат фэнтези, создавший параллельный мир, в котором присутствует дюжина сюжетов фэнтези и еще парочка его собственных)». Однако, отчетов пришлось ждать до июля, потому что после колледжа Арнессон уехал в Швецию.
Когда кампания все же началась, ее названием сменилось на Блэкмур (Blackmoor). Как и большинство браунштейнов, Блэкмур был городом, но таким же было название находившегося неподалеку замка и всего баронства. Надо сказать, что Блэкмур (и Грейхоук Гайгэкса) были частью Великого Королевства, которое давно придумали члены Castles & Crusades Society, чтобы раздавать титулы своим наиболее отличившимся членам. Арнессон играл роль барона Блэкмура, а вот остальные игроки должны были играть роль… самих себя — попаданцев в мир фэнтези. К тому времени эта идея была им знакома. Понятия персонажа еще не было, но уже в наполеоновской кампании использовался термин «personality» — личность, которую брал себе (отыгрывал?) игрок. Например, упомянутый Дуэйн Дженкинс играл за Великобританию и был премьер-министром Дженкинсом, игравший за Данию Дэвид Фент успел побывать королями Дэвидом I и II (когда первый погиб в морском сражении при Мальмё), а Маршалл Хогефельдт пережил несколько покушений в качестве короля Португалии Маршалла I.
Попав в мир Блэкмура, игроки по задумке Арнессона должны были возглавить оборону баронства от зловещего Egg of Coot — жуткой сущности, поселившейся на севере баронства, после того как старый барон, прозванный «Хорьком» сбежал и присоединился к этому самому Яйцу. Например, вышеупомянутый Дейв Фент хорошо показал себя, отразив первое вторжение, занял замок Блэкмур и стал бароном Фентом. Дуэйн Дженкинс стал сэром Дженкинсом, а регион неподалеку от города Блэкмур получил имя Дженкинс-Хилл. Позднее он стал бароном северной территории, которая стала буфером между Блэкмуром и Яйцом. Как и в других браунштейнах, не все игроки выбрали себе стезю героев. Например, игравший в наполеонике за Испанию Дэн Николсон стал хитрым Блэкмурским купцом.
Первая игра увенчалась успехом и Арнессон ее продолжил. Естественно результаты прошлых игр переносились в последующие, а игроки играли все теми же персонажами (в конце-концов они играли самими собой). Игроки могли приобрести магическое оружие и верных коней, но на этом их развитие не заканчивалось. И вот тут мы переходим к двум удивительным концепциям, которые Арнессон ввел в своих игры. На самом деле, в наше время они настолько «вросли» в абсолютно все игры от проходных мобильных игрушек до самых громких видеоигр и бордгеймов, что удивительными нам уже не кажутся. Но в 1971 году они были новшеством, которое притягивало игроков, как магнит и… чуть было не привело к распаду игры.
Первой из этих идей были хит-пойнты. Дело в том, что традиционно в варгеймах фигурки выводились из игры одним попаданием. Никому не приходило в голову считать «урон» и записывать оставшуюся «жизнь». Конечно, мы видели концепцию потерь еще в «Кригсшпиле» фон Рейшвица, но там речь шла о юнитах, а не об отдельных солдатах. В системе морских сражений самого Арнессона было что-то вроде постепенно расходуемых хитов корабля (их потеря еще и снижала скорость и постепенно убирала возможность стрельбы из орудий), но опять же речь шла о целом корабле, а не об одном моряке. Концепция постепенного расхода неких очков, полная потеря которых означала смерть, была весьма новаторской. Впрочем, мы можем увидеть ее прообраз в той самой Chainmail. Дело в том, что в Chainmail была концепция «героев» и «супергероев». Обычный воин отличался от других только имеющим оружием и доспехами. Однако, формируя свою армию, игрок мог потратить дополнительные очки и сделать любого из обычных воинов героем или супергероем. Герой был равен 4 обычным фигуркам, а супергерой — 8. К примеру герой атаковал четыре раза за раунд и чтобы вывести его из игры, требовалось 4 попадания. Однако, эти попадания должны были произойти в одном раунде и если их было, например, всего 2, они не переносились на следующий раунд. Также не было никакой механики превращения обычной фигурки в героя, а героя — в супергероя, кроме изначальной закупки армии. И вот тут мы переходим к еще одной новаторской концепции Арнессона — накоплению опыта. Накопление очков и улучшение персонажа настолько пронизывают абсолютно все современные игры, что нам может быть непонятно, насколько потрясающей эта возможность была в 1971 году. Аддиктивная прокачка чуть не стала концом всей задуманной Арнессоном кампании. Дело в том, что несмотря на то, что Арнессона считают «отцом ролевых игр», свою кампанию он видел все же варгеймом, пусть и нестандартным. Он ожидал, что игроки будут защищать баронство, вести в бой войска и планировать битвы. А игроки вместо этого качались в подземельях замка Блэкмур и в окрестностях, радовались новым уровням и добытому шмоту. В отчетах, которые Арнессон иногда оформлял в виде издававшейся в Блэкмуре газеты, заметна его нарастающая фрустрация. Горожане жалуются, что рыцари их не защищают, крестьяне ропщут на набеги орков и т.д. В конечном итоге он даже объявил, что баронство захвачено и игроки проиграли. Правда потом все же перезагрузил кампанию и начал сначала.
Тем временем, Гайгэкс, который тоже экспериментировал с новыми формами варгеймов, услышал о том, что водит Арнессон и после переписки и телефонных разговоров пригласил его в Лейк Дженева. Арнессон приглашение принял и приехал к Гайгэксу вместе с автором бордгейма Dungeon! Дэвидом Мегарри. Гайгэкс восхитился идеей и попросил почитать правила. Правил у Арнессона не было. Ну точнее были какие-то заметки на разномастных листах бумаги — «около 20 страниц «правил» написанных от руки» по словам Гайгэкса. Это были просто заметки Арнессона, которые были бесполезны для того, чтобы научить игре кого-то, кто в нее не играл. Тем не менее, как и в случае с «Осадой замка Боденбург» Гайгэкс увидел потенциал и решил превратить игру Арнессона в коммерческие правила. Сделать это было сложнее, чем во времена Chainmail — Guidon Games переехала из Лейк Дженева и их связи с Гайгэксом прервались. Сам Гайгэкс лишился работы страхового агента и зарабатывал себя на жизнь ремонтом обуви. Тем не менее он начал готовить игру к публикации. Создав замок Грейхоук с его 13-ти этажным подземельем, Гэри водил плейтесты с Робом Кунцем, который играл персонажем по имени Робилар. Когда Кунц брал на себя роль рефери, Гайгэкс играл мечником Ирагом и колдуном Морденкайненом. В 1973 году слухи о том, что Арнессон и Гайгэкс работают над новой игрой, достигли некоторых варгеймерских журналов, а постоянная плейтестовая группа разрослась до шестнадцати игроков. Тогда же начались разногласия: Арнессон жаловался, что Гайгэкс игнорирует его идеи. По его словам:
Я просто предлагал различные идеи и концепции, но никак не мог повлиять на то, как они будут использоваться.
Моим мнением насчет многих аспектов финального продукта не интересовались.
Сам Гайгэкс отмечает, что:
Арнессон без конца жаловался, что игра получилась неправильная.
Некоторые люди делают из этого вывод, что Гайгэкс испортил изначальную идею Арнессона, хотя скорее речь шла о том, чтобы сделать игру доступной и понятной для новичков.
К 1973 году базовые правила были готовы и у игры появилось название, которое следовало принятой в те времена традиции варгеймов — X&Y. Гайгэкс любит приписывать изобретение названия членам своей семьи, но путается, кто именно его придумал. Иногда это его жена Мэри, а иногда — дочь Синди. Как вы понимаете, игра называлась Dungeons & Dragons. Оставалось ее издать.
С нашей современной точки зрения самая первая версия D&D не слишком впечатляет — три брошюрки сомнительного качества в блеклой картонной коробке и комплект «слепых» дайсов. Но если мы вспомним, что большинство игр того времени состояли из одной брошюрки на 20-30 страниц, становится понятно, что на издание D&D требовалось гораздо больше денег, чем было у новоиспеченной Tactical Studies Rules. Гайгэкс попытался заработать, издав еще одну игр совместно с Джеффом Перреном под названием Cavaliers & Roundheads (про Гражданскую войну в Англии), но доходы от нее были далеки от успеха Chainmail. К 1974 году Гэри Гайгэкс и Дон Кэй нашли дополнительное финансирование — к ним присоединился бывший сотрудник Avalon Hill Брайан Блум. Теперь денег хватало и игра ушла в печать. На самом деле это была очень отчаянная ставка. Никаких причин полагать, что новая игра станет популярной не было. Но мы все знаем, что случилось дальше. Безумная популярность, десятки тысяч проданных копий и абсолютно новое хобби, которое знакомо нам всем.
Что интересно, в 1973 году в журнале General Томас Шоу грустно писал следующее о состоянии индустрии:
Современный варгейм находится в том же состоянии, что в 1952 году (год создания Tactics).
Он утверждает, что:
… рассмотрев по самым скромным подсчетам работы 10000 дизайнеров фрилансеров… в области варгеймов не появлялось ничего радикально нового со времен игры Gettysburg 1958 года…
В форме заявки на рассмотрение игр в Avalon Hill дизайнеров просили «предлагать только игры, не похожие на то, что уже есть на рынке». Однако, по словам того же Шоу:
На мой взгляд на современном рынке присутствует слишком много игр, которые просто повторяют старые формулы… Честно говоря, я уже более десяти лет не видел ничего по-настоящему нового.
Как мы знаем, до события, которое поставит индустрию с ног на голову, оставался всего год. Интересно, в наше время, когда в ролевой индустрии не наблюдается практически никаких новых идей, не готовится ли в каком-нибудь маленьком сообществе очередная «бомба», которая предложит нам что-то столь же новое и удивительное?
Окончание следует в статье:
История ролевых игр N: D&D которую мы потеряли