Автор: M.T. Black
Оригинал: //www.mtblackgames.com/blog/25-excellent-dnd-tips
Перевод: Konstructor
Я попросил людей в различных социальных сетях дать лучшие советы для игры в DnD и составил следующий список:
- Когда игрок делает спасбросок от смерти, попросите его поделиться каким-то воспоминанием из жизни его персонажа.
- Броски навыков становятся интереснее, если дать игрокам возможность выбирать между двумя вариантами действий, каждый из которых дает разный бонус к броску. У разных персонажей может быть разный подход к одной и той же проблеме.
- Навык Insight — это не “детектор лжи”, он лишь позволяет заметить признаки тех чувств, которые НПС испытывает по отношению к предмету беседы. Например – “Когда вы упоминаете капитана гвардии, вы замечаете, что сержант кусает губы и сжимает костяшки пальцев”.
- Ноль хитов не обязательно означает смерть; это может быть просто крупный провал для персонажа. Зачастую интереснее спросить игрока, чего он лишился, чем просить создать нового персонажа [прим. ред. – всеми конечностями за, я тоже давно для себя решил, что смерть персонажа игрока — это не только неприятно, но и скучно, ибо вместо развития личного сюжета приходится начинать его с начала].
- Не каждая встреча с монстрами должна заканчиваться боем. Делайте какие-нибудь броски реакции монстров на персонажей игроков.
- Живые существа редко дерутся до смерти. Делайте проверки их морали или боевого духа, когда битва начинает идти по плохому для них сценарию.
- “Показывай, а не рассказывай” — это классический совет, но он работает. Городом правит тиран? Пусть персонажи игроков увидят как отряд городских стражников обыскивает крестьян у городской стены, или станут свидетелями публичной казни.
- Позволяйте любому персонажу попытаться произнести заклинание из свитка, но пусть шансы на успех зависят от степени его знакомства с магией. Это может стать решающим фактором в какой-то момент!
- Описывайте все атаки как попадания, даже если удары отскакивают от доспехов или их парируют. Попадания ощущаются приятнее.
- Когда игрок снижает хиты монстра до нуля, попросите его описать, как он добивает противника.
- Когда персонаж получает магический предмет, пусть он поймает флешбек о последнем (или самом важном) применении этого предмета. Возможно, этим волшебным мечом когда-то убили дракона. Так лут получает историю.
- Если вы просите игрока сделать проверку какого-то навыка, но он хочет вместо этого использовать какой-то другой навык, ответьте ему “Хорошо, убеди меня”, чтобы дать ему шанс объяснить, как он может сделать что-то потрясающее.
- Поощряйте игроков составлять краткий список сюжетных целей, которых они хотят достигнуть. Например, “Следующая сессия: Спросить Боба о том странном парне, который ему угрожал”.
- Вводя новых НПС, постарайтесь показывать их сущность, а не оставлять пассивными наблюдателями. Партия встречает капитана стражи? Может быть, она кричит на подчиненного, который заснул во время дежурства.
- Не используйте состояние «без сознания»; замените его критическим состоянием, когда персонаж знает, что находится на последнем издыхании, но ограничен в передвижениях и действиях; таким образом, он сможет отыграть свои последние мгновения.
- Вместо того чтобы убивать персонажа, отправьте к нему могущественную сущность, которая может спасти его. Это может быть демон с контрактом, архифея со сделкой и т.д. Это дает возможности для отыгрыша и новые цели для этого персонажа.
- На высоких уровнях игры округляйте урон до ближайшей пятерки. На очень высоких уровнях – до ближайшей десятки.
- В самом начале кампании подчеркните, что бегство — это всегда доступный вариант действий.
- Бросайте кубики атаки и урона одновременно.
- Если игроки сильно медлят, не надо просто спрашивать “Что ты делаешь?”. Вместо этого предложите конкретные варианты действий, или перечислите примеры того, что игроки могут предпринять.
- Если мастеру трудно следить за хитами монстров, то попробуйте не вычитать урон из общего числа хитов, а прибавлять урон, пока он не превысит число хитов [прим. ред. – захотелось спросить автора совета, как это должно помочь? Типа прибавлять проще, чем отнимать?].
- Пусть у каждого действия будут последствия. Если партия ограбит куртизанку, то на следующей сессии они узнают, что у нее есть могущественный покровитель.
- Попросите игроков не объявлять результаты своих спасбросков от смерти, успех это или неудача. Это делает сражение более напряженным.
- Если вам трудно придумывать личности для случайных НПС, то выберите какое-нибудь животное и спишите НПС с него: ласка – для странствующего торгаша, медведь – для капитана стражи и т.д.
- Это нормально напоминать игрокам о том, что знают их персонажи. Возможно, внутри игры прошел всего час времени, но в реальном мире последняя сессия была месяц назад.