Автор: Mike Shea
Оригинал: //slyflourish.com/tell_dont_show.html
Перевод: Konstructor
В 1990 году Элизабет Ньюман из Стэнфордского университета получила степень кандидата наук, проведя эксперимент. Она попросила одного участника отстукивать пальцами ритм какой-нибудь популярной песни, в то время как другой участник пытался угадать эту песню.
Ожидалось, что респонденты смогу угадать песню в 50 % случаев, но на самом деле у них это получилось только в 2,5% случаев.
Мы, ГМы, создаем обширные миры у себя в голове. Мы продумываем сложные ситуации. Мы сочиняем НПС, живущих своей жизнью, злодеев, воплощающих свои планы, огромные подземелья, вырытые под древними горами, и монстров, скрывающихся в их глубинах.
Мы делаем все возможное, чтобы описать эти миры и ситуации, и рассказать игрокам о результатах действий персонажей. Нам хочется думать, что мир, который мы создали у себя в голове, выглядит так же, как мир, который живет в головах наших игроков.
Это не так.
Игроки понимают примерно половину того, что мы им описываем.
Зачастую игроки не понимают, что происходит, и это проявляется по-разному:
- Игроки не понимают всю опасность ситуации.
- Игроки пропускают потенциально интересную им зацепку для квеста.
- Игроки неправильно интерпретируют мотивацию или манеры НПС.
- Игроки хватаются за какой-то кусок сюжета или лора, думая, что это основной квест, хотя это не так.
- Игроки преследуют второстепенного злодея и игнорируют главного.
- Игроки делают плохой выбор места для отдыха или для обороны.
- Игроки не замечают очевидно безопасный путь, и выбирают более рискованный.
- Игроки ожидают ловушку в совершенно безопасной ситуации.
- Игроки считают безопасным место с очевидной ловушкой.
Не держите карты слишком близко к себе
Многие ДМы держат информацию при себе, считая, что не стоит рассказывать игрокам о происходящем. Они думают, что нечто должно быть сюрпризом, или что игроки должны сказать правильные слова, чтобы получить нужную им информацию. Им кажется, что, рассказывая слишком много, они водят игроков за ручку или ставят за них цели.
Но когда мы осознаем, что игроки не всегда понимают ситуацию, мы должны положить свои карты на стол. Объясните ситуацию. Скажите еще раз то, что, как вам кажется, вы уже говорили. Повторяйтесь. Подчеркните то, что важно для понимания.
Игроки — это не их персонажи
Персонажи наших игр – постоянные приключенцы. У них есть глаза, уши и пальцы (ну, как правило), они находятся прямо в описываемой ситуации. Наши игроки – нет. Игроки – не приключеный. Их жизни не стоят на кону. Это занятые люди с работой и семьями, которые сидят за нашим столом, чтобы развлекаться. Они не видят происходящее так же, как видят их персонажи. Не надо думать, что игроки понимают, что происходит.
Помогите игрокам увидеть то, что видят их персонажи. Если игрок принимает плохое решение, не наказывайте его за это. Подчеркните то, что видит и знает его персонаж. Исходите из предположения, что персонаж ведет себя адекватно своему опыту и своему месту в мире.
Предполагайте, что игроки не понимают то, что вы описываете, и помогайте им.
Рассказывайте, не показывайте
Иногда, вместо того чтобы разбрасываться красочными метафорами, просто расскажите игрокам, что происходит. Вот несколько ситуаций, в которых это может иметь смысл.
- Монстр явно не по зубам персонажам игроков.
- Монстр является легендарным и имеет легендарные резисты.
- Во время боя, произошедшее в предыдущий ход прямо влияет на положение персонажа в настоящий момент.
- Персонажи получили от НПС всю информацию, которую можно было получить.
- Персонажи тщательно проверили комнату на наличие ловушек, секретов и сокровищ.
- Персонаж получит атаку по возможности, если передвинется.
- У персонажей игроков есть три пути.
- Текущая цель персонажей находится в локации, которую они сейчас исследуют.
- У персонажей отсутствует предмет, необходимый для дальнейшего продвижения.
- Персонажи узнали о новом магическом предмете все, что могли.
- Когда персонажи делают что-то из-за непонимания, или слишком усердно идут по ложному следу.
Многие из этих вещей могут показаться очевидными. Вы ведь подали им знаки, намекнули о тайнах. Но они все равно не понимают.
Тогда просто скажите им.
Расскажите красочно
Нам не обязательно совершенно выходить из роли, когда мы рассказываем игрокам о том, что происходит. Мы можем сохранить пестрое повествование. Вот несколько ингейм способов дать игрокам понять, что происходит:
- Глядя на Ксартерекса Балора, вы уверены, что этот враг не под силу никому из вас.
- Осторожно! Перед вами Хеллмоу, легендарный древний красный дракон.
- После тщательного исследования вы уверены, что узнали все, что могли, в этой комнате.
- После тщательного изучения вы уверены, что узнали все, что можно, об этом волшебном мече.
- Ты сделал все, что мог, но все равно не можешь разобраться в этих рунах. Очевидно, без помощи мудреца или какой-то инструкции ты не справишься.
- После тщательного изучения вы убеждены, что ни заклинание, ни отмычка, ни самый мощный удар молота не смогут сломать эту массивную дверь.
Не стесняйтесь использовать красочный язык и говорить изнутри игры, но четко указывайте, что персонажи знают или должны знать о ситуации. Дайте игрокам информацию, нужным им для получения удовольствия.
Расскажите игрокам, что происходит.