Самая лучшая система для всего, статья от Инк Харкер

Вот бы была такая система, на которой можно провести абсолютно любую игру, любого жанра, с любыми людьми и любой историей!

Постойте, но ведь есть такая система!

Называется она D&D…

Ой нет, погодите, Basic Roleplaying! Нет, стоп, это конечно же Fate. Или может быть одна из PbtA? А как же Savage Worlds? Или Genesys? А может быть Gurps?…

Довольно забавно, что подобных систем, подходящих для всего так много? Все эти системы (и еще с пару десятков) часто называют универсальными, потому что они не имеют привязки к сеттингу, жанру или стилю игры. Секрет в том, что на самом деле они… не универсальные.

Они хорошо справляются с большим пулом конкретных задач, это правда, и многие из них достаточно гибки чтобы работать во многих жанрах. Но все же, у них есть ограничения, одно или несколько:

  • плохо работают для “нелюдей”
  • не работают во всех жанрах
  • выбранный способ определять случайность (или его отсутствие) не подходит для темпа, структуры, жанра
  • избыточность или недостаточность игровых “сущностей” – подсистем, надсистем, мини-игр, опций для персонажей, опций для развития и т.д.

Я думаю, для каждой такой универсальной системы найдется своя ахиллесова пята и не одна. Может быть тогда не стоит выбирать систему? Отказаться совсем или ломать одну и ту же, вставляя все больше костылей? Мне кажется, чтобы подойти к ответам на эти вопросы, стоит разобраться с тем, какие функции выполняет система и что это вообще.

Принцип Лампли определяет “систему” как способ (включая, но не ограничиваясь «правилами»), с помощью которого группа соглашается с воображаемыми событиями во время игры. Или: то как вы договорились играть и есть система игры. А для геймдизайнеров и ведущего это главный инструмент выражения идей заложенных в игру.

 

Какие функции выполняет система?

  • Разрешение спорных ситуаций и единообразное описание возможностей героев: численно, дескрипторно. Это дает нам понимание насколько умны, сильны, удачливы наши персонажи по сравнению со среднестатистическим представителем игрового мира, насколько они компетентны в какой-то области. Грубо говоря, мы договариваемся об Общей терминологии.
  • Даже если у вас не будет нужды в бросках кубов, для того чтобы сравнить успешность персонажей, у вас будет общее понимание правил физики мира. Например наличие или отсутствие магии и в целом варианты возможностей вашего персонажа.
  • Выбор инструмента для определения случайности/его отсутствие. Само наличие инструмента неожиданностей – кубик, волчок, карты, дженга – является и зачатком правил/зачатком системы и способом взаимодействия с миром. Например, дайс-пул помогает получать средний результат, а значит в среднем персонажи успешны в своих проверках. Дженга или магнитус (игра, где нужно раскладывать магнитики, чтобы они не примагничивались друг к другу) дает ощущение напряжения просто за счет физических свойств этих инструментов. Но даже отсутствие инструмента случайностей, оракула, могут быть пункты, которые игрок тратит: менеджмент своих ресурсов. И это тоже работает на жанр, скорее всего такой, где игроки – профессионалы своего дела.
  • Система может помогать ведущему в подготовке к игре, точно так же как чарник помогает игроку. Может давать понять мастеру, что будет важным в игре, на что система легко позволяет делать акценты, а на что – нет. Как пример: фракции в Клинках во тьме, карта угроз в Постапокалипсисе. В целом любые игровые сущности, включая таблицы. Система позволит вам сфокусироваться на игре и истории. Она сразу даёт инструменты для развития сюжета, персонажей и мира. Дает масштаб фокуса и иерархию важности для истории: мир, персонажи, персонажи игроков и проч.
  • Рядышком с подготовкой к игре, я ставлю структуру повествования. Структура повествования покажет, насколько долгая будет игра: ваншот, сериал, кампания? Например, в Arcane Crimes Divison есть очень четкие фазы игры: дело, погоня, конфликт. Звучит как намек на цикличность, а цикличность дает идею сериала. Игра Drama System чередует драматические и процедурные фазы. В драматических фазах персонаж игрока взаимодействует с другими персонажами, чтобы получить желаемый эмоциональный отклик и достичь целей своего сердца: например, получить одобрение своей строгой матери-главы племени. Причем это совершенно не обязательно разговор, это может быть дуэль или охота, но у нее есть очень четкая драматическая цель. В процедурной фазе игрок совершает привычные и понятные действия типа погони, расследования, изучения. Основной фокус игры – выбор душевной цели, расставление конфликта, выбор роли — все это сосредоточено на драматических сценах. Есть система Dredd, которая основана на вытягивании блоков из Дженги, и, когда башня рушится, жизнь персонажа обрывается тем или иным образом. Похожий способ взаимодействия в игре Десять свечей, где свеча фактически является метафорой жизни персонажа. Это работает на создание атмосферы хоррора и задает структуру повествования. Еще накопление жетонов тьмы в Кориолисе, фейт-поинты в Фейт, система безумия, усталости и контроля в Don’t rest your head — все это задает ритм повествования. А ритм, с которым вы повествуете, должен быть уместен в конкретной игре, в конкретном жанре и с конкретным фокусом.
  • Синхронизация ожиданий. Система синхронизирует ожидания игроков от того, какие ситуации будут случаться во время игры и, собственно, как именно они будут действовать. На мой взгляд, это одна из самых важных функций – понимание во что мы собственно играем. Например у Pbta-игр есть специальные ходы, которые можно использовать в определенных ситуациях. Это дает понимание, что в игре будет возможность Рубить и Кромсать, Творить Заклинание, Защищать Товарища и т.д. И то, какое количество правил заложено на ту или иную ситуацию, дает понимание на чем можно сосредоточиться в игре. Допустим, если в игре типа Легенды Пяти Колец большая часть правил и чарника заточены на столкновения (боевые или социальные, они решены похожим способом), то можно предположить, что игра действительно будет про битвы. То, как изложены правила, куда сделаны акценты при формулировке возможностей персонажа – обозначает фокус самой игры. Иногда даже сами названия намекают нам на то, что в игре вероятно будут некоторые подземелья и/или некоторые драконы. Так же набор возможных действий намекает на жанр игры и синхронизирует его понимание.
  • Система несёт функцию безопасности. Некоторые имеют прямо встроенные инструменты, такие как икс карты, но и само наличие системы подразумевает отсутствие или наличие определенных триггерных ситуаций. Если вы играете про маленьких пони, можно не бояться, что будет кровавая резня. Или, если в игре ожидается что-то подобное, например графичное насилие в Вархаммере, можно сразу предупредить о своих лимитах.
  • Система может помогать распределять спотлайт в сцене. Спотлайт это количество значимого внимания/времени на игре у игрока. Есть игры, где твои знания — это конечный ресурс, и менеджмент этого ресурса так же является менеджментом спотлайта. Может быть запас стресса, который определяет сколько ты можешь активно действовать, а когда стоит уступить сцену другим. В таких играх как Фиаско распределение ролей рассказчика и принимающего решения о исходе конфликта идет по простой очереди. Кстати, многие из таких механик помогают сплотить команду и поощряют за совместные действия и помощь.
  • Ну и последнее: поощрения. Как я уже сказала, есть системы, которые поощряют совместную работу косвенно, просто тем что в команде у вас получается лучше чем по отдельности. Но есть и прямые поощрения: за удачный отыгрыш, удачную заявку, получение опыта за провалы или определенные действия совершенные на игре. Кстати, эти определенные действия возвращают нас в пункт о синхронизации ожиданий. Более того, игра может поощрять те действия, которые направлены на жанр системы: мотив в Ктулху, Фактор Риска в Страх Как Он Есть. Т.е. вы не просто дурачок который предлагает разделиться и зайти в подвал, вы действуете в рамках жанра и игра поощряет вас преимуществом ну или отсутствием страдания… Последнее также намекает на жанр игры – хоррор или экшен?

Как вы видите, система может вам помогать дать определенный опыт, жанр, вайбы от игры. И это не только то что делает игра – определяет очередность хода, чарники, броски кубиков, но и то как именно она это делает.

 

И о хоум-рулах замолвите слово

Хоум-рулы или домашние правила — это неофициальное изменение, или отдельная механика, которой нет в книге правил.

На базе особо удачных и популярных хоум-рулов переписываются официальные правила, выпускаются дополнения, уточнения, отдельные хаки, а иногда и новые системы. Большая часть из “универсальных” систем позволяет изменять, добавлять или игнорировать часть своих правил. И, да, иногда ваш хоум-рул может быть гораздо удачнее, чем какая-то часть правил. Есть механики, которые легко адаптируются и кочуют в разные системы, например изменение развития персонажей или механика флешбеков или навык предусмотрительности. Есть просто удачные формулировки правил, которые можно взять на вооружение в играх одного жанра, например, Сыщик предлагает отказаться от проверок на поиск ключевой улики. Или даже если проверка будет, то улику они в любом случае получат, чтобы сюжет двигался дальше.

В целом, хоум-рулить вам никто не может запретить. Но нужно помнить, что как и к написанию системы, так и к написанию хоум-рулов стоит подходить не спеша. Для начала имеет смысл дочитать книгу правил и поискать аналоги. Придумывать хорошие системы и хоум-рулы самостоятельно довольно сложно: это требует опыта, времени и плейтестов. Это повышает порог вхождения в игру. Еще, вероятно, за вас это уже придумали. К тому же, в большинстве случаев, официальные правила покрывают необходимое для создания определенного опыта, для которого они были написаны.

 

В заключение

Система работает хорошо не только тогда, когда вы 10 лет ее водите и никто не жаловался, а так же когда она соответствует определенным жанрам и позволяет пережить определенный опыт. Вы можете забивать гвозди своей головой или головами игроков, но стоит обратить внимание на уже созданные инструменты, чтобы все получили приятный опыт забитого в доску гвоздя.

На последок я предложу короткий список вопросов, для того чтобы понять, какой же опыт вы хотите передать, а значит выбрать систему, которая поможет вам это сделать лучше всего. Эти вопросы отчасти базируются на POWER 19 – это 19 вопросов для геймдизайнеров НРИ, которые я очень горячо рекомендую, несмотря на то что это уже довольно устаревший опросник.

  1. Какие действия будут совершать герои?
  2. Набор действий подскажет, в каком жанре будет игра?
  3. Какие герои встречаются в этом жанре?
  4. В чем фокус игры: такой же, как в выбранном жанре или в чем-то ином?
  5. Какова длительность игры?
  6. Придет ли за вами ролевая полиция, если вы решите водить легкий ваншот про сахарных человечков на ГУРПСе?

Автор – Инк Харкер