Вы думали, что стая будет здесь в безопасности. Но кто-то облажался, и теперь вы в ловушке, которая вот-вот захлопнется, прямо сейчас, пока вы дышите, убиваете, воете.
Магдалена должна родить через три ночи. Все обряды нужно выполнить. Это место определено пророчеством, и вы не можете покинуть его, пока щенки не появятся на свет.
Здесь был ваш дом. Вы подружились с местными (насколько волки могут дружить с овцами) и стали доверять им, но один из них предал вас. И скоро здесь будут охотники.
Обряды нужно исполнить.
Вы не можете убежать.
Вы должны защищаться.
Вступление к игре Bastard Breed
Ролевые игры про оборотней были и будут популярны. Как и кино. IMDB по запросу werewolves выдаёт 241 название, 23 из них — это фильмы, которые ещё только анонсированы и должны выйти в ближайшие пару лет. Если же проанализировать историю кино в целом, то становится понятно, что начиная с 1913 года, когда вышел самый первый, ещё немой, фильм с лаконичным названием «Оборотень», вервольфы регулярно появлялись на киноэкранах как в классических хоррорах, так и в комедиях. Даже Советский Союз оставил свой «волчий» след в кинематографе, выпустив в 1991 году фильм «Люми».
Оборотни в НРИ
Неудивительно, что в настольных ролевых играх оборотни быстро освоились и заняли свою нишу — нишу опасных и смертоносных противников. Однако они недолго оставались банальным источником опыта — слишком уж притягательным оказался образ. Всем хотелось примерить на себя роль кровожадного хищника, неудержимой машины для убийств. К сожалению, на тот момент возможностей для этого было не так много: классический друид из D&D мог принимать форму дикого животного (в том числе волка), но всё же был далёк от устрашающего образа с экранов, а вышедший в 1986 году GURPS хоть и позволял создать персонажа-вервольфа, наделив его соответствующими преимуществами и недостатками, но сам по себе игру за оборотня никак не поддерживал.
А потом в 1992 году вышла игра Werewolf: The Apocalypse — и всё изменилось. Теперь примерить на себя волчью шкуру мог любой желающий, причём это больше не было достоянием одного лишь друида. И это было здорово. Успех был оглушительный, и повторить его никто больше не смог. Да никто особо и не пытался.
Конечно, это не значит, что игры, в которых главные персонажи были оборотнями, перестали выходить. Просто их всегда сравнивали в первую очередь с игрой от White Wolf, и выдержать такое сравнение было непросто.
Тем не менее в какой-то момент чаша весов качнулась. «Мир Тьмы» (и старый, и новый) многим успел поднадоесть, да и индустрия настольных ролевых игр тоже не стояла на месте. Появлялись новые механики, новые подходы к проведению игр, началось деление на игры старой и новой школы…
В 2010 году Винсент Бэйкер выпустил Apocalypse World — настольную ролевую игру, которая не только в корне изменила подход к проведению игр, но и позволила множеству людей начать создавать собственные игры. В том числе про оборотней. Например, в 2019 году вышла PbtA-игра Bite Marks, в которой основной упор делается именно на взаимоотношения между членами стаи. Она не могла похвастаться таким глубоким миром, как в Werewolf: The Apocalypse, но это не помешало проводить по ней достаточно широкий спектр «оборотнических» игр — от драмы до боевика.
А в 2020 году Пэдди Хатчинсон из Liberation Industries опубликовал на сервисе itch.io ещё одну игру про семейство оборотней — Bastard Breed.
«Полукровки»
Название можно перевести по-разному: и «ублюдочная порода», и «порода выродков» — смотря как трактовать слово bastard и как смотреть на главных героев игры. В отличие от Bite Marks, где игроку прямо говорят играть badass werewolf, в Bastard Breed оборотни не являются изгоями общества. Они всё ещё вынуждены скрывать свою истинную сущность, но при этом живут рядом с обычными людьми в небольшом американском городке, заводят себе друзей и ходят на работу. Разве что во время полнолуния, когда контролировать трансформацию становится затруднительно, они уходят поглубже в лес и там охотятся.
Но на момент начала игры эта идиллия находится под угрозой сразу по двум причинам.
Первая — через пару дней Магдалена, одна из волчиц стаи, должна родить. Для оборотней это событие не рядовое, и каждые роды сопровождаются определёнными ритуалами, которые нужно проводить в определённой последовательности. Как правило, они требуют много крови.
Вторая — преследователи (stalkers). Охотники на оборотней или просто безумные фанатики, которые шли по следам стаи и теперь настигли её. Персонажам удалось избавиться от первой группы, но за ней наверняка придут другие.
Обеспечить безопасность Магдалены и её потомства, избавиться от преследователей, по возможности не превратив городок в кровавое поле битвы, и сохранить целостность стаи перед лицом испытаний — вот основные цели игроков в Bastard Breed.
Игра
Bastard Breed — это небольшая настольная ролевая игра Пэдди Хатчинсона, рассчитанная на 3+ игроков, без ведущего и кубиков. Её участники берут на себя роли оборотней из одной стаи. Игра ещё не вышла официально, на страничке разработчика лежит наиболее актуальная её версия, которая находится в процессе тестирования и не менялась с 2020 года. В официальном анонсе написано, что это игра «об отчаянии, политике внутри семьи и ликантропии». Автор черпал вдохновение в сериале True Blood (особенно он отмечает роль матриарха оборотней в исполнении Дэйл Дикки), фильме «Псы-воины» (Dog Soldiers, 2002), музыкальном альбоме A badly broken code рэперши Дессы Дарлинг и настольных ролевых играх вроде Undying от Magpie Games и Werewolf: The Forsaken от Onyx Path и White Wolf Publishing. В качестве отдельного референса автор приводит настольную ролевую игру Soth. В аннотации к ней говорится прямо: «Это игра об адептах культа, которые пытаются вызвать тёмного бога Сота в маленьком американском городке. Скрывайте свои ужасные преступления. Обманывайте родных и близких. Мешайте назойливым сыщикам». По словам Хатчинсона, эта игра оказала наибольшее влияние на Bastard Breed: именно оттуда позаимствована механика напряжённости, процесс создания связей и суть некоторых ролей.
PDF-версия правил занимает 19 страниц, включая обложку, предисловие автора, описание ролей и правил и раздаточные материалы. Никаких дополнительных иллюстраций, кроме изображения на обложке, здесь нет, а единственным украшением служит шрифт заголовков.
Персонажи
Участники могут выбрать одну из 6 ролей. Механических различий между ними нет, поскольку в игре не используются цифры и параметры. С этой точки зрения альфа мало чем отличается от охотника или щенка. Различия строятся на иерархическом уровне и определении места персонажа в стае. Для этого у каждой роли есть ряд способностей, связанных с другими ролями. Например, щенок обязан беспрекословно подчиняться другим членам стаи, пока не докажет, что он чего-то стоит. Сами роли выглядят следующим образом:
Альфа (Alpha) — вожак стаи, чьи приказы должны выполняться безоговорочно. Попытка спорить или отказаться всегда приводит к конфликту, который в большинстве случаев оборачивается борьбой за главенство в стае и может привести к смещению вожака. В этом случае победивший игрок становится альфой, а бывший вожак берёт на себя роль одного из рядовых членов стаи.
Мать (в оригинале — Midwife, «повитуха») — хранительница ритуалов, которая следит за их соблюдением и пользуется уважением стаи. Её задача — сделать так, чтобы роды у Магдалены прошли нормально, а все обряды были проведены. Если Мать погибнет, не оставив ученика, это будет ужасной трагедией. Мать может передать свои знания другому персонажу. При этом она снимает с себя все обязательства и становится обычным охотником, а новая Мать — хранительницей ритуалов.
Охотник (Hunter) — рядовой член стаи, балансирующий на тонкой грани между своими амбициями и чувством самосохранения перед силой и авторитетом альфы.
Скаут (Scout) — разведчик, способный добывать информацию, и единственный персонаж, способный влиять на решения альфы.
Щенок (Cub) — самый молодой член стаи, ещё не заслуживший уважения и доверия сородичей, но полный энтузиазма и жизненной энергии.
Изгоем (Pariah) не рождаются, им становятся, если стая по какой-то причине отвернулась от персонажа или он проиграл схватку с альфой. Тот, кто стал изгоем, может попробовать вернуться позже либо продолжить жить отдельно от стаи.
Авторы предлагают распределять роли в следующем порядке: альфа, Мать, охотник, охотник, щенок, скаут и затем остальные охотники, причём роли альфы и Матери являются обязательными.
После выбора роли игрок должен также придумать:
- имя, под которым его знают жители городка;
- тайное имя, известное только членам стаи, которое используется при общении без посторонних;
- особенность — черту характера или внешности, выделяющую персонажа среди остальных;
- обязательство, привязывающее персонажа к одному из жителей городка (которого должен придумать и назвать игрок справа);
- неоконченное дело, связывающее персонажа с ещё одним местным жителем. На этот раз жителя придумывает игрок, сидящий слева. Неоконченное дело — это то, что персонаж хочет или должен совершить до того, как стая покинет городок. Так что житель может быть как целью этого дела, так и препятствием на пути к его завершению.
Начало
Игра начинается с того, что все игроки отвечают на описанные в правилах вопросы согласно выбранной каждым из них роли. Так вырисовываются образы жителей городка и взаимоотношения с ними. Например, у охотника есть вопрос «Кто для тебя является полезным союзником?», а у альфы — «Кто из представителей власти в городе боится тебя?». Имена жителей соединяются с именами персонажей игроков, некоторые ответы затрагивают связи других игроков — и таким образом формируется общая диаграмма взаимосвязей городских жителей со стаей.
К этой механике напрашивается карта какого-нибудь американского городка из Google Maps, которая добавила бы игре реализма и атмосферности, а также позволила бы игрокам принимать решения на стратегическом уровне и планировать свои действия исходя из местоположения каких-то ключевых точек. Кроме того, жители могли бы стать более живыми, если бы у каждого был собственный дом с лужайкой.
К сожалению, в Bastard Breed отсутствует механизм создания связей между персонажами игроков, хотя, по идее, именно они должны быть в центре повествования.
Когда игроки завершат формирование связей, можно перейти непосредственно к игре.
Фазы игры
Вся игра длится ровно 3 цикла, каждый из которых разбит на 3 сцены: день, ночь и мадругада, рассвет (к сожалению, кроме красивого названия, эта сцена в игре ничем не отличается от других).
Каждый игрок разыгрывает сцену с участием своего персонажа, начиная с описания того, что он хочет сделать и чего хочет добиться. Игроки, чьи персонажи не участвуют в сцене, берут на себя роли ведущих: описывают возникающие опасности и препятствия и играют персонажей ведущего.
После того как сцена завершена, в игру включается любопытный механизм напряжённости. Игроки совместно большинством голосов решают, на сколько увеличивается напряжённость из-за произошедшего в сцене. Уже сам факт участия персонажа в сцене увеличивает напряжённость на 1, а его активные действия могут добавить к этому ещё несколько пунктов (например, +1, если персонажа поймали на лжи или в сцене была драка; +2, если персонаж должен был, но не смог выполнить свои ежедневные дела или если кто-то умер; +3, если кто-то увидел трансформацию персонажа или стал свидетелем проявления его сверхчеловеческих способностей). Также даётся оценка действиям персонажа: если он действовал больше как волк, проявляя свою звериную натуру, напряжённость увеличивается на 1. Если подавлял зверя и действовал больше как человек, он получает 1 волчий камень.
В конце каждого цикла, после того как все игроки сыграют по 3 сцены со своим участием, начинается особая фаза преследователей. В этой фазе игроки берут на себя роли тех, кто охотится на стаю, и тратят накопившуюся напряжённость, создавая угрозы. Например, за 3 пункта напряжённости персонаж может обнаружить за собой слежку, за 4 преследователи получают союзника из числа горожан, а за 10 находят логово стаи. Созданная угроза выкладывается на стол и становится частью повествования. Её необходимо устранить до конца следующего цикла. Тратить напряжённость или нет — решают сами игроки, но они должны помнить, что чем больше напряжённости накопится за 3 цикла — тем больше проблем она принесёт в конце, поскольку в финале всю напряжённость и все угрозы придётся разыграть.
Волчьи камни отражают, как истинная сущность персонажа жаждет вырваться наружу. Когда персонаж набирает 5 волчьих камней, он теряет контроль над собой, а кто-то из городских жителей погибает.
В совокупности всё это даёт игрокам непростой выбор: сдерживать свои порывы или позволить зверю одержать верх.
В первом случае персонаж действует аккуратно, не привлекая лишнего внимания, но в нём копится напряжение, которое в итоге грозит выплеснуться наружу и принести немало проблем: убитый горожанин может оказаться потенциальным союзником или ближайшим соседом, а сам факт смерти кого-то в сцене также приводит к росту напряжённости.
Во втором случае оборотень действует агрессивно, не слишком скрывая свою истинную природу, что привлекает к нему ненужное внимание и ведёт к гораздо более стремительному росту напряжённости, но позволяет дольше сохранять контроль над персонажем.
Если по истечении 3 циклов стае удалось защитить Магдалену и исполнить все необходимые ритуалы, роды проходят успешно.
Может показаться, что в первый день персонажам особо нечего делать, а в последующие дни они заняты только устранением угроз, но это не так. Основной двигатель сюжета — ритуалы, которые необходимо провести. Выполнение их условий и сами церемонии — это уже занятие на одну, а то и на несколько сцен для персонажей, причём часто связанное с получением большого количества напряжённости. Повседневные обязанности, например работа, отнимают время, но если их не выполнять, они также увеличивают напряжённость. Наконец, стая не зря называется стаей. В ней есть вожак-альфа, а между её членами также существуют взаимосвязи, которые могут стать основой для сцены. Если сюда добавить угрозы, которые могут появиться начиная со второго цикла, становится понятно: скучать персонажам не придётся.
Итог
Выносить окончательное суждение об игре рано, поскольку официально она ещё находится на стадии тестирования. Но некоторые впечатления об уже имеющихся материалах сформировать можно.
Итак, Bastard Breed выглядит интересно. У неё есть фокус, есть любопытные, а главное, взаимосвязанные механики, которые придают игре целостность.
В отличие от многих игр без ведущих, в Bastard Breed есть чёткая структура, которая даёт представление о том, как продвигаться по сюжету и куда он приведёт. Это позволяет быстро вникнуть в суть происходящего даже тем, кто не пробовал играть без ведущего представляет себе игр без ведущего.
Игра рассчитана на 3–5 человек, и чем больше будет игроков — тем больше будет разнообразия и в ролях (и тем больше игровая группа будет похожа на стаю). Но тем длиннее окажется сама игра, поскольку каждый игрок должен разыграть по 9 сцен с участием своего персонажа. Для 4 игроков это 36 сцен, что вряд ли уместится в короткую игру, даже если проводить сцены с участием нескольких игроков. Кстати, в правилах не описано, что делать, если в сцене участвуют все персонажи. Например, в финальном противостоянии вполне могут быть задействованы все члены стаи, кроме разве что Матери, которая может находиться возле Магдалены. Механизм замены ведущего для таких ситуаций в игре не предусмотрен.
Также в правилах не описано, что происходит с угрозами, которые не устранили до конца цикла. Например, угроза со слежкой, по идее, должна приводить к какому-то негативному результату: например, охотники могут обнаружить логово или поймать одного из членов стаи. Это очевидно, но в правилах не фигурирует и отдаётся на откуп игрокам.
Если игроки обсудят все эти моменты перед игрой, чтобы не тратить на них время в процессе, у них может получиться отличная яркая игра на 1–2 игровые сессии. Там они смогут примерить на себя волчью шкуру и стать ненадолго частью bastard breed.
*****
Автор текста — Винсент В.
Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.