Отдельное спасибо Артуру Сарварову за поддержку Дракончика на Бусти!
От стрел и от чар,
От гнезд и от нор,
Богиня Иштар,
Храни мой шатер,
Братьев, сестер.
М.Цветаева, ” Иштар“
Играть по выдуманным мирам легко. Вот тут у нас эльфы, вот тут у нас орки. Здесь храм Светлого божества – вон, его паладины строем бегают. А вот там – покрытые вечным смогом земли очередного Темного Властелина. Всех крестьян сажаем на телеги, у которых ломаются колеса на дорогах, в каждый город по таверне, которую можно сжечь, а вокруг городов и под ними – подземелья, подземелья, и нет им числа. Надо же чем-то занять игроков. А самое главное – как мы придумаем, так все и будет. А если кто-то скажет: “Да ну, так не бывает” – то мы сразу ответим, что наш мир вымышленный, ненастоящий, а значит, еще как бывает, а кто не согласен – тот может поискать другого мастера, ишь, умный какой выискался. А мы, тем временем, вон там, под Серыми горами, поселим гномов… Хотя в Серых горах вроде нет золота?
С играми по реальным историческим периодам все обстоит немного сложнее. Даже если в них есть исторические допущения (вроде магии в “Саге о Рейневане” А.Сапковского, чертей и нечисти в польской ролевой игре Dzikie Pola, Великих Древних во вселенной Г.Ф. Лавкрафта), с которыми можно обращаться достаточно вольно, все равно остается очень толстый слой исторических событий и деталей, без которых игра превращается в казуальную игру “по мотивам”. Даже самые проработанные игровые вселенные не могут тягаться с реальной историей по количеству событий на единицу времени, а главное – по их взаимосвязи. О чем думали люди этого периода? Как происходящие события повлияли на их жизни – глобально и в мелочах? Пожалуй, исторические игры можно по праву назвать одними из самых сложных в проведении.
Впрочем, далеко не всем нужно настолько полное погружение в историю. Иногда хватает хорошо выстроенных декораций и нужного настроения, чтобы игра ощущалась, как “историческая”.
И игра, о которой пойдет речь сейчас, позволяет это сделать, заглянув в далекое прошлое. Туда, где зарождались первые цивилизации. В Древний Вавилон.
“Вавилон. Древнейшее царство”
Файл с игрой “Вавилон. Древнейшее царство” был загружен на сервис itch.io 4 июня 2021 года, и это одна из самых ранних работ автора. Правила занимают 36 страниц и весят 26 Мб. Скачать ее бесплатно (а также поддержать автора финансово) можно здесь: //galahed.itch.io/babylon.
Если быстро пролистать правила, то первое, что бросается в глаза – это обилие потрясающих иллюстраций. Они взяты из различных источников, но все примерно совпадают по стилю. Когда речь идет о древнем Вавилоне, первое, что обычно приходит в голову – занесенные песком руины и обломки статуй под палящим солнцем. Иллюстрации же показывают нам Вавилон периода расцвета – яркие цвета, сочные краски, обилие синевы и золота, царей, воинов и простых людей, панорамы городов, зелень и роскошь дворцов. Все это сразу помогает настроиться на нужный лад, как будто песок и руины с каждой перевернутой страницей оживают перед взглядом читателя.
Второе, что бросается в глаза – большое количество исторической информации. Примерно треть документа – это художественные комментарии к иллюстрациям, хронология правления царя Навуходоносора и общая информация о Вавилонском царстве, включая сведения о ресурсах, административном аппарате и экономике. Все это описывается небольшими абзацами, которые, как редкие мазки кисти, рисуют перед читателем полотно огромной страны. Также для желающих автор сделал подборку тематических ссылок по тематике Древнего Вавилона.
О чем эта игра?
В описании игры сказано, что игроки берут на себя роль советников царя Навуходоносора и вместе преодолевают вызовы государству, глядя на Вавилон с террасы дворца царя.
Как ни странно, это вполне исчерпывающее описание игры.
Небольшое лирическое отступление. В среде поклонников ролевых игр живого действия (полигонщиков, полевиков, ЛАРПщиков) существовал и существует о сих пор такой вид игр, как “кабинетки”. Как правило, это развлечение для межсезонья, когда из-за погоды обычные полигоны недоступны, и в качестве полигона выступает одна-единственная комната. Отсюда и название. “Кабинетки” можно условно разделить на две категории. Первая ближе к театру: раз выстроенные декорации практически не меняются, меняются только персонажи (“Сцена 2. Входят король Дункан, Малкольм и другие…” – примерно так). Вторая категория, наоборот, предлагает статичной группе игроков постоянно меняющиеся декорации (некоторые мастера выстраивали таким образом целые подземелья в стиле ДнД). Так вот, “Вавилон” относится к первому типу.
Все действие игры происходит в одном помещении – в тронном зале царя Навуходоносора. Сам царь (его роль берет на себя ведущий) восседает на троне и руководит советом, в котором принимают участие советники (персонажи игроков). Царь озвучивает проблемы, встающие перед царством, а советники, сообща, ищут пути их решения. Для этого они используют отыгрыш и ходы из соответствующих буклетов.
Игроки
“Вавилон” (как, впрочем, и другие игры этого автора) немного ломает шаблонные подходы к игровому процессу. Здесь есть буклеты и ходы, как в ПБТА-играх, а также фэйт-поинты, как в FATE, но при этом никто никуда не ходит, не сражается с врагами (по крайней мере лично), не исследует подземелья и не делает “бонк” гоблинам.
Игра рассчитана на 3-5 человек, один из которых берет на себя роль ведущего, а остальные берут себе по 1 буклету персонажа и по 1 буклету роли. Двойные буклеты уже встречались в ПБТА-играх – например, в Alas for the Awful Sea каждый персонаж в дополнение к буклету непосредственно персонажа выбирал также буклет дескриптора, который определял характер и мировоззрение персонажа, а также задавал определенные взаимосвязи с персонажами других игроков. В “Вавилоне” использован схожий подход.
Каждый буклет персонажа содержит список аспектов/принципов и ходов/трюков, которые данный персонаж может применять в игре, а также достаточно подробную биографию, позволяющую игроку понять, что из себя представляет тот или иной персонаж.
Буклеты ведущего
Буклет Царства служит для отслеживания прогресса игры. На нем находится следующая информация:
– Принципы (аспекты) Царства. Принципы не только дают художественное описание особенностей Царства (например, Протяженное отражает размеры Вавилонской империи и заботу царя даже о самых удаленных ее провинциях, а Религиозное – важную роль, которую религия играла в жизни вавилонян), но и позволяют влиять на ситуацию в ту или иную сторону. Например, Многонациональность может как позволить наладить контакты с соседними странами, так и привести к внутренним конфликтам. Если аспект используется для получения негативного эффекта – игроки получают фэйт-поинт, который позже можно применить для влияния на результаты бросков кубиков.
– Ресурсы. Ресурсов всего четыре: Безопасность, Религия, Экономика и Довольство. Они меняются в ходе игры в результате развития проблем фронтов и использования ходов игроками. Например, голодный бунт рабов снижает Безопасность страны на 2, а проведение праздника увеличивает значение Религии на 1, но в то же время снижает на 1 значение Экономики. Если значение какого-нибудь из ресурсов достигнет 0 – игра заканчивается поражением игроков.
– Фронты. Это проблемы, с которыми сталкивается Царство, и которые должны будут решать игроки в ходе игры. Фронтов всего четыре: Банкротство, Пророки, Мидийская угроза и Восстание рабов, но в одной игре рекомендуется использовать максимум три из них. У каждого фронта есть 3 стадии развития, каждая из которых влияет на ресурсы государства. Сами по себе фронты не являются критериями поражения или победы – игрокам даже не обязательно их все останавливать. Но каждое продвижение фронта негативно сказывается на ресурсах страны, а вот уже их снижение напрямую ведет к поражению.
– Великие проекты. Завершая один из проектов, игроки побеждают один из фронтов. Постройка стены на севере устраняет угрозу со стороны мидийцев, а создание Государственного банка предотвращает банкротство. Завершение проекта – задача достаточно нетривиальная, потому что она требует больших затрат экономики: на старте значение Экономики равно 2, максимальное значение Экономики равно 5, а постройка северной стены, к примеру, снижает Экономику сразу на 4.
– Позор от потомков (за это название автору надо поставить отдельную статую :)). Это три действия, которые можно совершить для быстрого повышения Экономики. Переплавив статуи можно получить +2 к Экономике, разграбив Банки – +3, а сдав Иерусалим Египту – сразу +4. Проблема в том, что игроки с аналитическим складом ума не станут думать о потомках, а сразу начнут складывать и отнимать бонусы, чтобы как можно быстрее и эффективнее нейтрализовать Фронты.
Буклет Навуходоносора – это второй буклет ведущего. На нем, как и на буклете Царства, есть список принципов/аспектов, но помимо них есть также перечень ходов, которые ведущий может использовать, чтобы повлиять на игру (как правило, это манипулирование различными ресурсами и один ход, который позволяет перейти к следующей стадии фронта).
Также здесь есть две вещи, которые помогают ведущему усилить ролевой элемент в игре. Это перечень вопросов советникам и описание взаимоотношений царя с тем или иным персонажем.
Вопросы достаточно атмосферны, но некоторые из них выглядят странно для игры, которая состоит из череды заседаний царя с советниками (“Куда ты дел тот царский подарок, которым я одарил тебя?”), а некоторые явно требуют дополнительных пояснений (“Назови имена тех троих, кто связан с этим делом”). Опытный ведущий, конечно, разберется, что эти вопросы задаются игрокам и призваны создавать дополнительные ситуации и вводить в игру второстепенных персонажей, но для менее опытных ведущих это может быть не столь очевидно.
Описание взаимоотношений, в свою очередь, помогает уже ведущему отыгрывать царя Навуходоносора, задавая стиль и направление общения с советниками. Так, общение с военным советником менее интересно царю, чем разговоры с Верховным жрецом, а прекрасная Аксунамун вызывает в нем страсть и восхищение, в отличие от торгаша Мурашу.
Буклеты персонажей игроков
Их всего четыре, и игроки должны распределить их между собой.
Аксунамун Египетская. Бывшая рабыня, гордая египтянка, поразившая царя своей красотой и остротой ума. Скорее всего этот персонаж – аллюзия на египетскую принцессу Анксунамун, ставшую популярной благодаря фильмам “Мумия” (1932 и 1999). Все аспекты и ходы этого персонажа так или иначе связаны либо со страстью, либо с умом и проницательностью. Из ролей ей больше всего подходит буклет Блудницы.
Мурашу, младший из сынов клана Мурашу. Этот персонаж происходит из династии торговцев (кстати, вполне реальных – торговый дом Мурашу занимался торговлей и ростовщичеством во второй половине V в до н.э. в Южной Вавилонии) и большинство его ходов так или иначе связаны с торговлей, переговорами и обманом. Логично, что ему соответствует, в первую очередь, буклет Экономиста.
Асфеназ, телохранитель царя. Шумный любитель женщин и лошадей, собутыльник царя и опытный воин, а, по совместительству, также вершитель правосудия – что и отражено в его ходах и принципах. Рекомендованный буклет – начальник телохранителей. Ирония автора заключается в том, что человек с именем Асфеназ действительно существовал, и он был частью двора царя Навуходоносора. Вот только был он начальником не телохранителей, а евнухов.
Суму-Ла-Эль, мудрец. А также торговец, строитель и звездочет. Единственный из персонажей, способный извлекать выгоду из некоторых уже законченных Великих Проектов (например, повышать Безопасность, укрепляя Северную стену). Для него рекомендуется использовать в паре буклет Жреца, и это единственный персонаж, для которого по какой-то причине автор не предлагает буклет Блудницы / Блудного сына, как допустимый. И, да, Суму-Ла-Эль – имя, также взятое из реальной истории. Суму-Ла-Эль был одним из царей Вавилона, правивших еще до Хаммурапи.
С этими буклетами предлагается объединить четыре буклета Ролей. Несмотря на то, что каждому персонажу больше всего подходит определенная роль, никто не запрещает создавать другие комбинации. Аксунамун вполне может стать Верховной Жрицей, а распутный Асфеназ – Блудным Сыном (чтобы это ни значило).
Каждый буклет роли содержит еще несколько аспектов / принципов, три простых хода, меняющих значения Ресурсов царства (один из которых можно применить лишь раз за игру), список предметов, которыми обладает данный персонаж, три проблемы, влияющие на взаимоотношения с другими персонажами, а также историческую справку, раскрывающую суть буклета.
Навузардан, начальник телохранителей. Его ходы повышают Безопасность, он предан царю, решителен, тайно влюблен в Аксунамун и опасается угрозы со стороны Мидийского царства. Единственная из ролей, в чьем названии использовано имя (также реальное – Навузардан был начальником телохранителей царя Навуходоносора и прославился тем, что по приказу царя сжег Иерусалимский храм и разрушил сам город). Обладатель золотого меча и нагрудника льва.
Нубанда, экономист. Несмотря на схожесть с древними именами, “нубанда” – это всего лишь название должности одного из старших чиновников в Древнем Вавилоне, ответственного за управление дворцом. Нубанда жадный и расчетливый, повышает Экономику, недолюбливает начальника телохранителей за то, что тот постоянно требует денег на армию, а также видит угрозу своему влиянию в растущей популярности жрецов. Хозяин внушительного кошелька и подарков царю на любой случай.
Верховный жрец Мардука / Иштар. Отвечает за религию, опасается, что его храм тоже могут предать огню, как уже было в Иерусалиме, порицает блуд и улучшает Веру в царстве. Владелец Книги Судеб и хозяин главного храма царства.
Вавилонская блудница / Блудный сын. Немного странный буклет, у которого нет ярко выраженного влияния на ресурсы царства, но есть ярко выраженный стиль – страсть, похоть и соблазнение. Не совсем понятно, чем в данном случае будет являться мужской персонаж (“Блудный сын”), потому что общепринятая трактовка этих терминов различается кардинально. С другой стороны у персонажа мужского пола есть актив – “Сестра любви”, сестра-близнец, которой можно распоряжаться, как вещью (бурные аплодисменты Дейнерис Таргариен и ее горячо любимому брату). Это сильно отдает сутенерством и проституцией, но, с другой стороны, храмовая проституция была довольно широко распространена в древнем мире, а в буклете в качестве примера даже приводится обряд служения Милитте (которую также называли Белит – привет Р. Говарду и его “Королеве черного побережья”), вавилонской богине природы и плодородия, согласно которому каждая вавилонянка раз в жизни была обязана отправиться в храм Милитты и провести там ночь с незнакомцем.
Таким образом, если объединить буклеты персонажей с буклетами соответствующих им ролей, получим довольно разношерстную компанию, заседающую на совете царя Навуходоносора: соблазнительная и развратная любовница царя, жадный и скупой казначей, шумный мужлан-вояка и задумчивый и печальный верховный жрец. Неплохо.
Как же в это играть?
Правила подсказывают, что “Игра протекает в виде серии отдельных эпизодов. Каждый эпизод соответствует одному заседанию Совета при Навуходоносоре. Ведущий двигает один или пару фронтов, озвучивая возникшие угрозы, а игроки совместно ищут пути решения из текущего кризиса, преследуя при этом собственные цели. В конце текущего дня применяются модификаторы угроз (строчка фронта). И начинается новый день. Либо игра завершается победой или поражением.”
То есть, несмотря на то, что “уши” Dungeon World и ПБТА-игр в целом просматриваются – в игре нет никаких подземелий, никаких схваток с бандитами, никаких драконов. Вся игра идет параллельно на двух уровнях.
На первом уровне все играют в кооперативную настолку: каждый раунд (игровой день или одно заседание совета) игроки занимаются менеджментом ресурсов и пытаются при помощи ходов нейтрализовать растущее негативное влияние фронтов и последствия собственных действий. Как и в любой кооперативной игре, все игроки проигрывают вместе. В данном случае игра завершается поражением игроков, если значение одного из ресурсов снижается до 0. При этом ведущий не играет против игроков и не стремится любыми способами усложнить им жизнь. Он просто озвучивает возникающие проблемы и реагирует на действия игроков. Условия победы в правилах не описаны, но, судя по всему, победой можно считать ситуацию, когда все фронты нейтрализованы или полностью разыграны (но при этом игрокам удалось успешно преодолеть все связанные с этим негативные последствия).
Второй уровень – это то, что придает игре красок и делает ее уникальной. Это ролевая составляющая.
Чтобы “Вавилон” раскрылся в полной мере, игроки должны не просто двигать счетчики ресурсов. Они должны отыгрывать своих персонажей. Для этого нужно использовать проблемы из буклетов ролей, а также аспекты/принципы персонажей из обоих буклетов – именно они отражают характер каждого персонажа и его взаимоотношения с остальными членами совета. Кроме того, само изменение счетчика также должно двигать нарратив. Что значит “Безопасность снизилась на 1”? Что угодно, только не простое изменение значения. Возможно, на границе появились враждебные племена, или соседняя страна заслала своих шпионов, или лучший отряд войска попал в засаду врага и был разбит. Все это ведущему следует переработать в историю и показать последствия произошедшего игрокам.
Также в буклетах есть замечательные вставки, написанные от лица этих персонажей – например, приветствие царя Навуходоносора Аксунамон Египетской или размышления Суму-ла-Эля. Фразы в них построены так, как это могли бы делать придворные в присутствии царя, пафосно и выспренно, и напоминают вынесенный в самое начало правил сонет Перси Шелли “Озимандия”.
При этом на ведущего в процессе игры ложится особая нагрузка, поскольку помимо стандартных игровых действий (продвижение фронтов, контроль над состоянием ресурсов, описание реакций окружающего мира на действия персонажей) он также должен постоянно находиться в роли царя, поддерживая атмосферу игры своим отыгрышем, подталкивая к этому других игроков и постоянно задавая им вопросы о том, что происходит за пределами дворца, в мире игры. А это непростая задача даже для опытного ведущего.
Итого
“Вавилон”, безусловно, один из самых ярких проектов Galahed’а, как по оформлению, так и в плане проработки. Многоплановая, достаточно тяжелая игра, сочетающая в себе простые механики настольных игр и глубокий ролевой отыгрыш, густо замешанная на атмосфере древнего Вавилона и требующая вдумчивого и аккуратного подхода. Такая игра подойдет далеко не всем, но она гарантировано даст игрокам и ведущему уникальный, хоть, возможно, и одноразовый опыт. Несмотря на возможность комбинировать буклеты в произвольном порядке, вряд ли одна и та же группа игроков решит сыграть в “Вавилон” повторно – хотя бы для того, чтобы не испортить впечатление от первой игры.