Структура ходов Мастера. Статья от А. Кучеренко


Отдельное спасибо Артуру Сарварову за поддержку Дракончика на Бусти!


 

Для меня, как и для многих других, Apocalypse World стал не только системой, по которой я до сих пор с удовольствием вожу игры, но и учебником по вождению.

Принципы, ходы мастера, идея мягкого и жесткого хода – все это помогло мне принести некоторую систему, на которую я смог опереться в процессе игры.

Но чем больше я водил, тем больше я осознавал неполноту той информации, которую нам дал Винсент Бейкер.

Принципы Бейкера говорят нам, как вести игру в целом.

Ходы Бейкера позволяют понять, что мастер должен делать в начале сцены и при провале.

Но вот на каких масштабах Бейкер оставил пустоты:

  1. Самый низший уровень. Из чего вообще состоит ход мастера? Какие элементы внутри него важны?
  2. Уровень нескольких ходов. Как и когда все-таки мастер должен совершать свои ходы. Как отыгрывается сцена целиком.
  3. Какие ходы в какой момент сцены мастер должен совершать?
  4. Какие ходы и в какой момент игры мастер должен совершать?

На ответы в тексте Бейкера даны лишь намеки. И меня это совершенно не устраивало. Чтобы улучшить свои навыки мастера я обратился к сценаристике. Ведь мы решаем со сценаристами одну и ту же задачу: создать интересную историю. Только они этим занимаются намного дольше, нас и собрали гору ценной информации.

Ниже я изложу некоторые мысли по поводу мастерских ходов, которые основаны на таких книгах как “Между Раем и Адом”, “Спасите котика”, “Мемо”. А также на собственных долгих размышлениях.

 

Играем в волейбол

 

Многие книги представляют собой ход игры, как беседу. И действительно, мы даем описания окружения, ведем диалоги от лица персонажей, описываем последствия действий.

Однако, обычная беседа не имеет никакой структуры. Она может ходить кругами или заходить в тупик. Нам такой взгляд на игру ничего не дает.

Я предлагаю взглянуть на все, что делает мастер и игроки на игре как на подачи в волейболе. Мастер создает какое-то событие и бросает его игроку. Игроки принимают событие, взаимодействуют с ним, и отправляют обратно. Теперь черед мастера реагировать. И так – пока раунд не кончится. Каждая такая подача, это и есть ход. Эта аналогия невероятно полезна.

Давайте рассмотрим все что делает мастер, в рамках этой аналогии.

В первую очередь, нам нужно выйти на позицию для подачи. В игре это выглядит как описание перемещения персонажей, времени суток, погоды, общего настроения и т.д. Того, что скорее всего не повлияет на дальнейшие события, но значимо для погружения игроков в сцену.

Затем мы подбрасываем мяч и делаем замах. Мы описываем значимые обстоятельства: конфликт, ставки и бочки с порохом. Обычно это выглядит как описание противников или препятствий, сути проблемы, интересных возможностей, важных вещей или людей, которые присутствуют в сцене и т.д.

Наконец, полностью сформировав ситуацию, мы отправляем мяч конкретному игроку классическим вопросом “Что ты делаешь?”.

Игроки, в идеале, делают примерно то же самое. Выходят на позицию и отбивают мяч тебе. Могут устроить распасовку, это, в данном случае не важно. В итоге, мяч снова летит к нам.

Мы летящий мяч должны поймать и отбить. Когда мы отбиваем мяч, мы снова проходим через все эти стадии. Выходим на позицию, кратко описывая реакции и незначимые изменения в мире. Отбиваем – преобразуем ситуацию. Значимые последствия от действий игрока, и, возможно, добавляем что-то еще.

К конце концов, ситуация себя исчерпывает. Остается последний раз пройти по нашему нехитрому списку. Выйти на позицию, поймать мячик и объявить что раунд закончен.

Из этого и состоит вся игра.

Давайте теперь разберем это в деталях.

 

Выход на позицию

 

С этого начинается и игра и каждая сцена.

В начале игры мы общими мазками описываем место и время действия, глобальные проблемы мира, которые, быть может, и не касаются пока персонажей игроков. А также общее настроение. То же самое, но уже в рамках конкретных ситуаций, мы делаем и перед началом каждой сцены. Описываем где и когда она происходит. Что нас окружает. Какие звуки персонажи слышат.

И даже перед каждым ответным ударом по мячу неплохо бы добавить короткое описание незначимых изменений. Как искривилось лицо противника? Что прохрипел орк, когда получил клинок под ребро? Как осыпалась земля, пока персонаж игрока залезал по скале. Общее правило тут простое: перед игрой мы даем самое большое описание. На десяток предложений. Перед сценой несколько предложений. Между ударами – одно два предложения.

 

Самые частые ошибки, тут следующие:

Мастер не знает, что сказать. Понятно, что можно всегда что-то описать, но описания получаются какие-то скомканные, серые и неинтересные. Все это потому, что вы не знаете, каким оно должно быть. Решение простое – выберите конфликт, который уже идет в мире, или создайте его на лету, а затем опишите, как он выглядит в окружении. Бедные против богатых? Значит с одной стороны улицы шикарные магазины и суровые охранники, а с другой гетто с голодными детьми. Расовый конфликт? Вот дом с надписью “только для эльфов” или та же лавка с табличкой “суккуболюбов не обслуживаем”. Как только вы поймете конфликт, ваша память сразу подкинет деталей для описания.

Вы шли, шли и пришли. Что делаете? Эта ошибка появляется из-за того, что мастер не знает структуры своего хода и после описания окружения спотыкается и теряется. А вместе с ним спотыкаются и игроки. Очень важно понимать, что никакое описание не может просто висеть в воздухе само по себе. Если вы выходите на позицию – делаете замах и отдаете подачу. Персонажи игроков шли в эльфийский лес, чтобы поговорить с лордом эльфов? Окей. Дошли. Где они теперь и в чем проблема? Они уже перед очами лорда и надо его в чем-то убедить? Они у самой кромки леса и не понимают, как найти дорогу? Не оставляйте игрока посреди ничего. Всегда переходите к замаху после выхода на позицию.

“Ты бьешь орка. Орк бьет тебя” Конечно, речь идет о вишенке на торте. Но, все-таки,  старайтесь не пропускать выход на позицию даже в середине самой напряженной сцены. Описания и мелкие реакции важны и делают все происходящее живее и достовернее. Без них игра становится механистической, а ваши персонажи – безликими куклами, победа над которыми ничего не значит. Они должны реагировать на действия игроков словом и делом. Не забывайте об этом.

 

Подброс мяча и замах

 

Наверное, это самая важная часть хода. На этом этапе вы формируете соль всей сцены.

У вас есть две важные задачи, с которыми нужно справиться.

  1. Придумать интересную ситуацию.
  2. Четко донести ее до игрока.

В этом нам помогают такие инструменты как конфликт, ставки и бочки с порохом. Начнем с придумывания самой ситуации.

 

Конфликт

 Когда только начинаешь водить, эта проблема совсем не чувствуется. У тебя есть отряд приключенцев и 2d6 волков, которых ты с любовью заготовил. Что еще надо?

Это и есть наш первый инструмент – конфликт. В данном примере у нас есть партия приключенцев, которые хотят жить, и партия волков, которые хотят кушать. Кому-то придется от своих желаний отказаться. Тем или иным способом….

Для многих игр таких конфликтов более-менее хватает даже на небольшую компанию. Но, если мы водим что-то более сложное, наши конфликты могут быть весьма изощренными. Конфликт матери, которая хочет устроить жизнь сына по своему разумению, и самого сына, который хочет идти своим путем. Конфликт между персонажем, хранящем верность приказу господина, и тем, кому важнее жизнь господина.

Конфликт является сердцем сцены. Даже если это конфликт между приключенцем, который хочет перебраться на другую сторону, и оврагом, который “хочет”, чтобы приключенец упал.

Начните именно с этого. Поймите, какому конфликту будет посвящена сцена. Затем подумайте о том, является ли конфликт явным или скрытым. Вот этот хитрый торговец, который набивается в спутники к партии, он хочет их тайно предать или, на самом деле, ему понравился бард и нас ждет любовная линия?

Может быть овраг лишь испытание, которое устраивает притаившийся среди травы друид?

 

Бочки с порохом

Конфликты это очень хороший инструмент. И он более чем достаточен для первых 10-15 игр, которые вы захотите отводить. Потом его начнет нехватать, поскольку конфликт позволяет отыграть только прямое противостояние. А оно, со временем, наскучивает. Я нашел ответ в элементе, который я называю “бочки с порохом”. Бочка с порохом это любой элемент сцены, который может полностью изменить баланс сил.

Вот банальнейший пример.

Вы деретесь с орком. Что может быть привычнее? Но что если мы добавим в сцену нежную и трепетную принцессу? Орк может попытаться взять ее в заложники, а персонаж игрока – защитить. Она может убежать в темный лес, и важным может стать уже не то, кто кого убьет, а кто найдет ее первым. А может быть после кровавого убийства орка она перестанет доверять персонажу игрока?

Все это очень сильно меняет сцену и делает ее на порядок интереснее. Я рекомендую добавлять одну бочку с порохом в каждую ключевую сцену.

 

Ставка

Это то, чему посвящена вся сцена. Что-то ставит на кон противник. Что-то – персонажи игроков. Ставка это то, за чем нам нужно следить наиболее тщательно на протяжении всей сцены и всячески напоминать игроку о ней.

Мы начинаем описывать ставку, когда описываем проблему. Орк он какой? Это жалкий тщедушный орк, вроде орков Толкиена, которого опытный боец убьет без труда? Или это орк из варкрафта, который может перерубить человека в доспехах одним ударом?

Овраг он глубиной в два метра и, упав, можно вывихнуть ногу? Или он глубиной метров в 10 и можно свернуть шею?

Что конкретно получит герой, если победит. Это будет последний враг на пути к цели или это лишь первое препятствие на долгом пути?

Все эти вопросы важны. Все ваше описание ключевых деталей должно работать на то, чтобы игрок однозначно понял ставку.

Если ставок несколько – уделите внимание каждой. Принцесса пуглива и может убежать в лес? Опишите как она вся трясется при виде орка. Она может перестать доверять персонажу игрока если он будет жесток? Обратите его внимание на то, как она реагирует на происходящее. Пусть она попросит остановится. Не забывайте про ставку в ходе сцены и вам всегда будет что сказать игроку.

 

Распространенные ошибки:

“Ты разбудил Газебо”. Только что писал об этом, но вот напишу еще раз. Ставка должна быть понятна. Если у вас есть малейшие сомнения в том, что игрок понял о чем речь – переспросите его. Или скажите прямо. Если ставка скрыта (например, враг наносит на оружие неизвестный яд) четко скажите, что персонаж игрока не понимает, что это за вещество и последствия могут быть любыми. Это тоже ставка. Если игрок отмахивается и делает свои, ошибочные выводы о ставке, еще раз четко и недвусмысленно донесите до него последствия.

“Бери все и не отдавай ничего!” Отличный лозунг для пирата, ужасный для мастера. Расплата за поражение должна быть соизмерима с выигрышем от победы. Если вы все время будете напускать на персонажей игроков монстров, которые хотят их убить, а выигрышем будет лишь “в этот раз вы не умерли” – это быстро приестся и новые конфликты будут лишь раздражать игроков. Абсолютно все мастера (включая меня самого) склонны делать трагедию поражения более тяжелой, чем триумф победы. Попробуйте поддерживать баланс ставок. Это сложно, но обязательно окупится. Ниже я вернусь к этой проблеме и раскрою ее подробнее, уже в рамках всей игры.

“Значит ты выбрал смерть”. Схожа проблема. Каждое поражение неизбежно сулит смерть, и ничего иного. Это очень плохо. Ниже я разберу, что ставки должны постепенно расти по ходу игры, а смерть это уже очень, очень высокая ставка. С нее рискованно начинать и она приедается. Но что же делать, если твои 2d6 волков хотят именно скушать героя? И тут приходят на помощь бочки с порохом. Пусть волки угрожают не столько герою, сколько другому персонажу. Пусть побег всегда будет возможным вариантом (но со своими последствиями). Не стесняйтесь на это указывать.

Ниже я разберу этот момент подробнее.

 

Подача

 

Итак, мы расставили наши фигуры на доске. Синхронизировали наше восприятие пространства выходом на позицию. Придумали ситуацию. Добавили бочку с порохом. Ввели ставку и донесли ее до игрока.

Все? Не все.

Не менее важно, кому будет адресована эта подача. Более того, это может полностью перевернуть все повествование. Конечно, решать, кому будет адресована подача, нужно заранее, еще до того, как вы начали делать свой ход. Если мы готовим ситуацию сражения с орком для храброго воина – это одно дело. Если для трусливого барда – совершенно другое. От этого зависит и то, какими будут ставки, и то, каким стоит делать описание.

И все же, отправляем мы подачу в самом конце, поэтому и описываю я этот пункт последним.

 

Распространенные ошибки:

Что вы делаете? Одна из наших задач как мастеров, регулировать спотлайт. И вот эта фраза рушит эту работу. Мы словно подаем в пустую точку поля. Кто примет подачу? Может быть самый быстрый из игроков, может быть сразу несколько игроков попытается сделать это и возникнет куча мала. А может мы услышим только удар мяча об пол и увидим как игроки смущенно переглядываются. Да и сама подача, как я уже говорил, зависит от того, кому мы ее адресуем. Не подавайте в пустоту. Не обращайте вопросы к группе вообще. Всегда спрашивайте конкретного игрока.

 

Отбивание

 

Игра началась. Мы создали ситуацию, и начали ее обыгрывать вместе с нашими игроками. Уж здесь-то точно мы можем расслабится  и просто отдать все системе, ведь так? Конечно, можем!

Ты нанес орку 5 урона. Он тебе 3 урона. Кто там следующий ходит? Ну, кто успел, тот и сходил, да? А если бард не умеет сражаться с орками и вынужден простаивать всю сцену – ну, так получилось. Когда-нибудь потом поиграет. Нет, так не годится. Мы не можем полностью отдавать происходящее в сцене на откуп механикам ходов.

Мы должны продолжать играть с игроками в волейбол. Каждый раз, как игрок  завершает свой ход, мы начинаем свой. Мы выходим на позицию, делая короткое описание последствий хода игрока. Мы, если нужно, меняем ситуацию. И как именно – зависит от того, кому мы отобьем подачу.

 

Распространенные ошибки:

“Кто успел, тот и съел”. Игроки вполне могут пытаться бить в вас мячом как в стену. Не стоит этого допускать. Мы не стенка, мы полноценный участник процесса. Наша задача минимум – распределять спотлайт и отбивать подачи тем игрокам, которые еще не поучаствовали в сцене. Поэтому после описания последствий действия игрока мы, самое малое, должны спросить “А что делаешь ты, “игрок, который еще ничего не сделал”?

“Бард в кустах”. Не все сцены, созданные на лету, позволяют полноценно раскрыться всем игрокам. Иногда это нормально, если сцена очень короткая,на один ход. Но если вы предвидите, что для ее разрешения нужно хода 3-4,то вы не можете уже это игнорировать. Создайте игроку, возможности которого не вписываются в сцену, какую-то возможность. Пусть в кустах рядом с бардом найдется Дриада, которая не может решить, кому помочь. Он сможет ее уговорить. Пусть рядом древний менгир, в котором сохранится защитная магия, которую ваш маг сможет использовать.

Можно и усугубить проблему, создав какой-нибудь союзный орку отряд, который можно отвлечь, но лучше создавать новые возможности, а не новые проблемы.

 

Объявление результатов

 

Конец сцены. Проблема решена и игроки победили. Или проблема не решена и игроки проиграли. Снова делаем ход. Описываем незначимые детали. Описываем и подчеркиваем, что это конец сцены. И даем подачу конкретному игроку. Чаще всего – лидеру группы или тому, кому скорее всего есть что сказать по результатам сцены.

 

Распространенные ошибки:

“Врагу не сдается наш гордый варяг” Если игра идет правильно, игроки цепляются за любую соломинку. Если игроки проиграли, нужно это четко дать понять. Все. Тебя связали и тащат в тюрьму. Может, потом ты и сбежишь, но сейчас трепыхаться бесполезно. Принцесса убита. Город совсем-совсем сгорел. Враг, сбежавший с  волшебным мечом, совсем-совсем сбежал и в ближайшее время его не найти. Не нужно оставлять недосказанность.

“А что конкретно мы выиграли?”. Если игроки победили, не менее важно сказать, а что конкретно они выиграли. На врагах осталась ценная экипировка? Путь к эльфийскому лорду найден и ничто не мешает его найти? Принцесса впечатлена и ее сердце растаяло? Можно подождать соответствующего вопроса от игрока, но лучше самому об этом подумать и четко обозначить.

 

Сражение, преследование, диалог

 

Скорее всего, сейчас вы понимаете как делать ходы мастера в ситуациях вроде боя. Но это ведь не единственный вид ситуаций в игре! Их много! Мы можем тайно проникать в особняк вампира, убегать от врагов на джипе или вести сложные переговоры. Да и вообще, мало ли что?

На мой взгляд, все ситуации, которые возникают в играх, можно разделить всего на три типа:

  1. Сражение – игроки жестко конфликтуют с персонажем или группой персонажей. Основная ставка – чье-то здоровье или жизнь. Основной способ действий: наносит удары или защищаться от них.
  2. Преследование – мы быстро или скрытно куда-то пробираемся или быстро или скрытно откуда-то бежим. Основная ставка – достижение какого-то места или персонажа или побег из какого-то места или от какого-то персонажа. Основной способ действий: скрытность или ловкость.
  3. Диалог – мы словесно конфликтуем с персонажем или группой персонажей. Основная ставка – получение ресурса или возможности или защита своих ресурсов. Основные действия: убеждение, ложь, подкуп.

И чем отличаются наши действия в каждом из возможных вариантов ситуаций? Они никак не отличаются.

Поскольку НРИ выросли из D&D нам намного привычнее создавать сцены схваток. Мы хорошо понимаем, как она может происходить. Знаем базовые тропы:враг может достать какое-то особенное оружие или применить специфическую тактику. К нему или к нам может прийти подкрепление. Внешние обстоятельства можно использовать чтобы получить преимущество.

Так вот. Преследование и диалог работают точь в точь так же. И разыгрывать их стоит точно так же. Давайте описания незначимых обстоятельств. Вводите конфликт. Вводите ставку. Вводите бочки с порохом. Отправляйте их конкретному игроку.

Знатный эльфийский лорд, от которого вы хотите получить помощь,может иметь свои цели. Он может использовать самые разные инструменты, чтобы добиться своего – внести в вашу группу разлад. Подкупить кого-то. Поставить под угрозу репутацию того или иного персонажа игрока.

Так же и в ходе проникновения вы можете использовать самые разные конфликты, ставки и бочки с порохом, чтобы сцены получались более сложные и глубокие.

Я очень рекомендую потренироваться. Попробуйте посчитать, сколько разных ходов от игроков требует важная схватка, а затем попытаться важные сцены преследования и переговоров, которые потребуют такого же количества ходов.

Поищите примеры в соответствующих фильмах и вы их легко найдете.

 

Подбираем правильную подачу

 

Отлично. Теперь мы знаем, из чего состоит ход и какие важные элементы он содержит. Мы знаем, как сделать ход значимым, и разнообразить им сцену. Как добавлять описание к действию, изменяющему ситуацию в игре.

Теперь встает вопрос, а как подобрать ход?

Бейкер вводит понятие мягкого и жесткого хода. Отличаются они тем, что мягкий ход лишь создает угрозу неприятных последствий, тогда как жесткий ход фиксирует негативные события как уже случившиеся. Чем меньше у игрока возможностей отменить эти события, тем ход жестче.

При это Бейкер мало говорит нам о том, когда какой ход использовать. Да еще и путает нас, предлагая использовать то один вид ходов, то другой, полагаясь на свои ощущения.

Я попробую внести некоторую ясность и дать рекомендации.

 

Структура сцены

 

Пожалуй, все сцены во всех произведениях имеют одну единственную общую структуру. Она была выработана многими поколениями драматургов, и применяется как в литературе, так и в кинематографе. Она очень проста.

  1. Экспозиция – на этом этапе мы показываем, кто участвует в сцене.
  2. Завязка – на этом этапе, мы показываем, в чем конфликт.
  3. Нарастающее действие – на этом этапе действие развивается. Стороны выкладывают свои козыри и повышают ставки.
  4. Кульминация – ключевой момент, когда все разрешается.
  5. Нисходящее действие – действие затихает. Ставки снижаются.
  6. Развязка – описание последствий.

Если переводить это на НРИ, то получится следующее:

  1. Наш первый ход. Сюда входит выход на позицию, подброс мяча и замах, подача.  Это действие охватывает  сразу и экспозицию и завязку. Это всегда мягкий ход.
  2. Нарастающее действие – на этом этапе мы как раз и вводим наши бочки с порохом. Или просто раскрываем сильные стороны противников. А так же лучше раскрываем, что находится на кону. И что вообще стороны конфликта готовы поставить на кон. С этого момента вы начинаете отбивать мяч обратно игрокам. Обычно это 2-3 хода на игрока. Они всегда мягкие, кроме тех случаев, когда игрок выкидывает провал или когда игнорирует саму угрозу. В этом случае, ходы жесткие.
  3. Кульминация – это тот решающий бросок, который определяет, победили игроки или нет. Это всегда мягкий ход.
  4. Нисходящее действие – этого этапа, иногда, может вообще не быть, если у вас всего одна ставка. Иногда сразу наступает развязка. Но если нет, то надо решить, что там с остальными ставками. Ну, орка вы убили. А принцесса убежала или нет? Если игрок провалился, то это всегда жесткий ход. Если игрок пренебрег какой-то ставкой, то это всегда жесткий ход. Если игрок проиграл в кульминации, то это всегда жесткий ход.
  5. Развязка – на этом этапе мы разбираем последствия. Т.е. объявляем результаты. Это всегда мягкий ход, кроме тех случаев, когда игрок проиграл в кульминации. Тогда ход жесткий.

Вас может удивить, почему в начале у нас сплошные мягкие ходы, а в конце – почти одни жесткие. Здесь нужно вспомнить, что мягкий и жесткий ходы мастера это не синонимы хороших и плохих последствий. Мягкий ход означает, что игрок может на него как-то  отреагировать. Мягкие ходы вызывают множество последствий. Жесткий ход означает, что игрок может только отыграть реакцию на него, но не может уже ничего изменить. Разве что какие-то незначительные детали.

Соответственно, в начале сцены нам нужно ее разогнать и вызвать реакцию игроков. Поэтому ходы мягкие – на них игрок может среагировать. Когда прошла кульминация, нам уже понятно, кто победил и, по большей части, чем все кончится. Нам нужно сворачивать сцену.  Поэтому ходы жесткие.

Очень важно понимать, что жесткий ход мастера не всегда отправляет мяч на сторону игроков. Иногда ситуация складывается так, что игроку буквально нечего отбивать. В этом случае вы добавляете еще один мягкий ход, чтобы игра не останавливалась.

Например, если принцесса посреди боя сбежала в лес и прямо сейчас ее не найти, то вы, описав это (скажем так, что принцесса исчезла и ее нигде не видно) и, добавляете, что орк наседает на игроков, рассчитывая порубить их в капусту побыстрее. Т.е. добавляете к жесткому ходу мягкий.

Именно из-за того, что жесткий ход не всегда передает игроку мяч, нам так полезна аналогия с волейболом и мы не можем просто ограничится тем, что мастер и игроки делают ходы по очереди.

 

Длительность сцены

 

Как вы видите, стандартная структура сцены подразумевает 5+ ходов минимум. Но у нас же не всегда сцены одной глубины, так?

Совершенно верно. Сцены бывают разные, в зависимости от их длительности. А длительность зависит от того, насколько сцена важна. Чем более важный вопрос решается, тем длиннее нам нужна сцена, чтобы это раскрыть. Важный момент – базовый принцип Бейкера рекомендует нам отдать длительность сцены на откуп механике и не заморачиваться.
Это отличный вариант для новичков. Если вы только начали водить по pbta – так и поступайте.

Если уже продвинутый пользователь, то вы понимаете, что это просто не работает. Вот игрок решил что-то купить в магазине. И кидает оценить персону, чтобы найти способ выбить скидку. На варианте 7-9 вы можете ответить ему на 1 вопрос. Но должны ли вы использовать другие вопросы, чтобы создать персонажу игрока проблемы?

Бейкер четкого ответа не дает. Так что нам в любом случае придется искать какой-то критерий самим.

И этот критерий – глобальный конфликт. У персонажа есть своя цель, он к ней стремится. Антагонист ему мешает. Чем больше ставок в этом конфликте позволяет разрешить сцена, тем длиннее она должна быть. Чем меньше ставок – тем короче.

Если бы мы делали игру по Властелину Колец, то вряд ли на моменте получения Жала мы захотели бы, чтобы ходы увели нас куда-то в глубины внутрисемейных отношений Фродо и Бильбо. Ведь основной конфликт Властелина Колец лежит за пределами отношений дяди и племянника. В данном случае нам просто нужно выдать награду смелому хоббиту и скорее двигаться дальше.

Ориентируясь на то, насколько ставки сцены важны для главного конфликта, выделим 3 типа сцен.

 

Мелкая ставка

Чаще всего это получение какой-то не очень важной информации. Например, как проникнуть в особняк вампира. Или получение не очень важной помощи, которая сыграет в одной сцене.

Для таких сцен нам достаточно одной распасовки. Первый ход мастера содержит экспозицию, завязку и кульминацию. Второй ход – развязку. Всего 1 бросок кубиков.

Нам тут не нужно ничего усложнять, и ставка всего одна. Поэтому нарастающего действия и нисходящего действия просто нет.

Мы можем даже вообще не выделять на это целую распасовку, а сразу включить эти события в следующий ход, как часть выхода на позицию.

“Вот так ты получил нужную информацию, закупил оружие, а вот сейчас ты перед тайным ходом и никак не можешь его открыть”.

 

Обычная ставка

Чаще всего это какая-то схватка с промежуточным противником. Теми же 2d6 волками. Или проникновение в какое-то место. Решение какой-то головоломки. Побег.

Или переговоры, важные, но не ключевые.

Тут нам нужна минимум пара распасовок, чтобы дать каждому игроку возможность себя проявить. Первый ход мастера – экспозиция и завязка. Затем следует серия ходов в рамках нарастающего действия. Их количество зависит от числа игроков, важности сцены и контекста. Обычно это 1 ход против каждого игрока.

Наконец, ход кульминации, который определяет исход всего конфликта и за саму возможность совершить который и идет борьба.

Последний ход мастера – развязка.

 

Ключевая ставка

Это сцена, которую никак нельзя пропустить. Бой с антагонистом. Очень важный поворотный момент. Как минимум, для сессии.

Отличаются сцены с ключевой ставкой длительностью нарастающего действия. Если в стандартной сцене нам хватит одного хода против каждого игрока, то здесь мы хотим увидеть по 3 хода и больше.

 

Эмоциональная динамика сцены

 

Отлично, теперь мы знаем не только структуру хода, но и сколько ходов делать за сцену и какими они должны быть в какой момент. Но ведь ходы могут быть так же позитивными и негативными!

Мы можем жестким ходом сказать, что орк убивает принцессу, а можем и сказать, что он вот прямо сейчас убьет принцессу, но ты можешь заслонить ее собой и получить удар вместо нее.

Оба хода жесткие, но второй куда позитивнее!

Для этого нам поможет такой инструмент, как перипетии. Перипетия это некий сюжетный поворот. Развитие действия. Нам тут важно понимать, что наиболее интересна такая структура, которая чередует позитивные и негативные перипетии. Никому не интересно следить за героем, который всегда проигрывает. Никому так же не интересно следить и за героем, который всегда выигрывает.

Мы должны отслеживать успехи и неудачи каждого игрока, чтобы не загнать его во фрустрацию от негативных перипетий и в скуку от позитивных.

Но что мы можем сделать, если все определяет кубик? Выпало 10+ – игроку сопутствует успех. Выпало 6- – неудача.

Так может показаться на первый взгляд. Но, на самом деле, мы можем пользоваться своим ходами, чтобы направить динамику повествования в нужную сторону.

Когда нам приходит пора сделать ход, не важно, жесткий или мягкий, нам лучше делать ход, который создаст перипетию, противоположную той, которая случалась с игроком последней.

На тебя нападал орк? Это негатив. Теперь ты его убил и с него выпал лут. Это позитив. Ты только что успешно решил головоломку? Это позитив. Теперь потолок пещеры рушится. Это негатив.

Именно это я имел в виду, когда писал, что нужно соблюдать баланс ставок в разделе “Подброс мяча и замах”.

Стремитесь к чередованию перипетий. Самые лучшие фильмы и книги делают именно так.

 

Ваш план на сессию и игру

 

Итак, мы подходим к концу. Сейчас у вас есть все инструменты, чтобы создать действительно хорошую сцену. Осталась самая малость – разобраться со структурой сессии игры в целом. И это очень просто.

Используйте все те же принципы, но на большем масштабе.

У сцены есть экспозиция, завязка и так далее. И у сессии тоже! И у игры в целом!

В сцене ваша завязка описывает конфликт с орком. В сессии – активность орков рядом с поселением. А в игре – глобальный конфликт между людьми и орками.

Вы выдержали нужную функциональную динамику в сцене? Выдерживайте ее и на уровне игры. После динамичных сцен дайте игрокам выдохнуть. Поставьте одну спокойную сцену, чтобы персонажи могли поделится мнением о произошедших событиях, а игроки – раскрыть своих персонажей.

В сцене вы чередуете перипетии?

Чередуйте их и в сессии и в игре. Глобальная ситуация у группы должна то ухудшаться, то снова улучшаться.

Вот за вашим хоббитом гонится назгул. А вот он уже в Гарцующем пони и получает помощь. Вот Фродо ранят на заветри, а вот он в безопасности Ривенделла и получает кольчугу и кинжал. Но тут же узнает, что его путь только начался. Зато у него будут могучие спутники. Самый сильный из которых быстро погибает….

Думаю, вы поняли принцип.

Придерживайтесь его, пока не дойдете до самого конца вашей истории.

Главное правило тут очень просто – ставки должны постоянно расти.

Именно поэтому смерть как ставка не очень удобна, о чем я упоминал в “ставках”. Жизнь, обычно, не самое дорогое, что есть у персонажа, но, определенно, в топе. Поэтому, если ваши первые ставки сразу подразумевают возможность смерти, очень скоро повествование зайдет в тупик. Рисковать жизнью персонажу положено где-то ближе к кульминации, и то, если у него действительно есть что-то более важное. Его любимый Шир. Его друзья. Его принципы.

 

Заключение

 

Вот статья и подошла к концу.

Я постарался закрыть основные пробелы, оставленные Бейкером в его ходах и дать какую-то структуру действий при вождении игр, хоть pbta, хоть любых других. Надеюсь, вам она понравилась.

Главное, помните, что НРИ это искусство. А в искусстве понимать базовую структуру и приемы так же важно, как и отходить от них 🙂

Удачи в вождении!

Да пребудет с вами Сила.

 

Хотите знать больше?

 

Для совершенствования своих навыков вождения я крайне рекомендую изучить следующую литературу и подкасты:

  1. Кино между адом и раем. А. Митта.
  2. Спасите котика! Блейк Снайдер.
  3. История на миллион. Роберт Макки.
  4. Психология для сценаристов. Ульям Индик.
  5. Тысячеликий герой. Джозев Кэмпбелл.
  6. Memo. Кристофер Воглер, Дэвид Маккена.
  7. Канал “Черный кабинет” на Youtube.

 

*****

Автор: Алексей Кучеренко (DodoHanX)
Помощь с редактурой: Ilya Volkov (Dark Rider) и Narine Kostanian (Welen_Brand)

Дракончик может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.