Меланхолия. Обзор TDWLOFTDIBS от Винсента И.


Отдельное спасибо Артуру Сарварову за поддержку Дракончика на Бусти!



Обзор настольной ролевой игры «The Day We Leave Our Forests To Die In Beautiful Silence»

 

 

Большинство концов света, о которых мы знаем из книг, фильмов и игр, как бы ненастоящие. Они вроде как нависают над человечеством, вроде как грозят ему, но практически всегда дают возможность или предотвратить себя (например, изменив траекторию полёта астероида), или уцелеть какой-то группе избранных, которым удалось добраться до безопасного места или построить спасительные ковчеги. Что бы это ни было: астероид, землетрясение, потоп, вирус, ядерная война, зомби-апокалипсис или отсутствие новых детей в последние 18 лет — человечеству всегда даётся шанс выжить, приспособиться, начать заново. Концовки таких произведений непременно полны оптимизма, хотя вероятность того, что все выжившие осознают произошедшее и изменятся, в большинстве случаев близка к нулю.

Конечно, не последнюю роль в изображении апокалипсиса играет массовая культура, рейтинги и отзывы критиков. Кино считается преимущественно развлекательным видом искусства. Оно должно увеселять. Даже если в конце все умерли, это должно захватывать воображение. Иначе фильм провалится в прокате, не отобьёт вложенные в него деньги, продюсеры отвернутся — и режиссёрская карьера на этом может закончиться. Поэтому считаные режиссёры могут позволить себе снимать серьёзные картины и поднимать неприятные и шокирующие для большинства вопросы. Например, что будет, если человечество не сможет ни предотвратить конец света, ни пережить его?

 

Enjoy it while it lasts

 

Настольная ролевая игра канадского гейм-дизайнера Калеба Мартина-Рубсаата «The Day We Leave Our Forests To Die In Beautiful Silence» («День, когда мы покинем свои леса, чтобы умереть в красивом молчании») поднимает как раз такие вопросы, только вместо людей здесь древние эльфы.

На первый взгляд в предисловии автор рисует привычный «фэнтэзюшный» мир: восточные равнины населяют воинственные орки, западный океан бороздят в поисках звёздного металла корабли людей, под землёй обрастает новыми туннелями и залами королевство гномов, и среди всего этого в магических лесах живут эльфы. И если бы этим всё ограничивалось, получилась бы игра про очередное уничтожение очередного фэнтезийного мира, что не раз уже случалось вопреки (а чаще благодаря) отважным приключенцам.

Но игра Мартина-Рубсаата немного другая.

Во-первых, эльфы здесь ближе к артуровским феям. Они прекрасны, горды, бессмертны и абсолютно чужды людям. Как пишет сам автор: «Это как сравнивать человека с енотом. У обоих есть пальцы, но на этом сходство заканчивается». Внешность этих эльфов может варьироваться: у кого-то есть рога, у кого-то — клыки, чья-то кровь — из водопадов, а чьи-то руки — из гнева. «Их щиты сделаны из ночных кошмаров, и они едят металл, как леденцы». Странные, красивые, чуждые.

Во-вторых, эльфы погибнут. На мир надвигается Тьма (в оригинале — The Grey, но слово «серость» не слишком ассоциируется с апокалипсисом, в отличие от «тьмы») в одной из своих ипостасей: чума, война, гнев богов, исчезновение магии… Неважно, какую именно она примет, — результат будет один: конец расы эльфов. Они могут попытаться бежать за океан в поисках безопасного места, они могут попробовать ужиться с людьми (как это сделали эльфы в «Ведьмаке»), наконец, они могут просто принять неизбежное — это ничего не изменит.

Эта игра о гибели эльфийской расы. Время уходить из леса.

 

Based on truly possible events

 

«День…» представляет собой небольшую (всего 2 Мб, 15 страниц, включая обложку, вступление, перечень ходов, 5 буклетов персонажей, небольшой раздел ведущего и благодарности от авторов) ролевую игру, рассчитанную на 2–5 человек с ведущим. Учитывая трёхактную структуру игры, лучше всего она раскрывается за 3–6 игровых сессий. Игра была написана специально для «Фольклорного джема» (//itch.io/jam/folklorejam), проходившего с 19 апреля по 21 мая 2019 года, и распространяется по принципу «Name your own price» на страничке издателя //anxiousmimicrpgs.itch.io/the-day-we-leave-our-forests-to-die-in-beautiful-silence.

Игроки берут на себя роли эльфов в преддверии апокалипсиса, который уничтожит их расу (а возможно, и весь мир). В роли апокалипсиса выступает Тьма — растущая угроза, которую можно замедлить, смягчить, но только не предотвратить. Конец предопределён и неизбежен.

Игрокам предлагается на выбор 5 ролей:

Связанный (The Bound) — это эльф, полагающийся на силу историй, легенд, слов, клятв и обетов. Уникальные ходы позволяют ему получать нужные ответы от собеседника, обманывать и использовать истории и легенды как основу для поведения.

Охотящийся (The Hunter) — это путешественник, в котором сильны первобытные инстинкты и связь с дикой природой. Его ходы позволяют призывать Дикую Охоту, успешно охотиться и проявлять невероятное упрямство в достижении цели.

Скрытый (The Shadowed) — это эльф, чья личность окутана тайной. Он идёт по пути гнева и мести, предательства и скрытности.

Плетущий (The Weaver) — это прекрасный манипулятор. Его ходы позволяют манипулировать другими разумными существами, управлять ими и понимать их чувства и желания.

Мудрый (The Wise) — это эльф, собирающий знания, делящийся знаниями и использующий знания себе во благо.

При выборе персонажа игрок должен также выбрать его возраст: ребёнок, взрослый, старейшина. Согласно миру игры, чем старше становится эльф, тем слабее его магическая сила, но тем больше он знает и умеет. Это отражено в возможности каждого персонажа выбирать между магическими дисциплинами и навыками: ребёнок может выбрать 3 магические дисциплины и 1 навык, взрослый — 2 дисциплины и 2 навыка, а старейшина — 1 дисциплину и 3 навыка. Не стоит думать, что с возрастом эльфы становятся хуже. Просто представьте, что кто-то всю жизнь учился стрелять из лука. А теперь увеличьте время, проведённое за тренировками, в 10 или 100 раз. Мастерство более опытных эльфов часто может быть опаснее любой магии.

В «Дне…» не используются броски кубиков. Если персонаж выполняет какое-то действие, он просто выполняет его. Но некоторые действия регламентируются ходами. Каждому персонажу доступно 6 базовых и несколько уникальных ходов из своего буклета.

Базовые ходы включают такие вещи, как действовать в рискованной ситуации, убеждать кого-то в своей правоте, сражаться, оглядываться на прошлое, использовать магию и… умереть. Последнее можно сделать разными способами, красиво завершив историю персонажа.

Сами ходы запускаются, если выполняется условие для их активации («Когда вы…»), а вот опции ходов можно активировать, заплатив за это жетонами. Каждый персонаж начинает игру с 3 жетонами, но в ходе игры может получить ещё: в буклетах описаны необходимые для этого условия.

 

Beyond Imagining…

 

Как играть в «День, когда мы покинем свои леса, чтобы умереть в красивом молчании»? Правила не дают развёрнутого ответа на этот вопрос. Вместо этого они предлагают следовать шести философиям ведущего:

  • Показывать чудеса и красоту окружающего мира, даже если персонажи лишь вскользь соприкоснулись с ними.
  • Позволить персонажам быть великими, ужасными и трагичными.
  • Всегда показывать последствия действий персонажей.
  • Показывать неумолимое приближение Тьмы.
  • Позволить персонажам умереть, если их история привела к этому.
  • Дать персонажам что-то, ради чего стоит сражаться.

Фоном для игры служит постепенное наступление Тьмы. Оно делится на 3 фазы: рассвет, восход и сумерки. Во время первой фазы персонажи сталкиваются лишь с отголосками приближающейся катастрофы, во время второй — с её апогеем и, наконец, во время третьей фазы — с её окончанием, которое также знаменует конец самих персонажей. Очень хорошо ощущение этой нарастающей угрозы и фатальности передаёт пронзительный трек «Death is the road to awe» из фильма «Фонтан»: первые 5 минут — рассвет, затем восход, и с 7:36 — финал. Длительность фаз, кстати, нефиксированная. Каждая фаза может длиться несколько дней, месяцев и даже лет, позволяя ведущему управлять масштабом катастрофы, показывать её последствия и влияние на персонажей.

Что именно выступит в качестве Тьмы — каждая игровая группа решает для себя сама. Как уже отмечалось выше, это может быть что угодно: война, болезни, голод, угасание самой расы или уход магии из мира (что для магических существ равносильно смерти), глобальный природный или магический катаклизм — любое бедствие, которое покажется вашей игровой группе наиболее драматичными и интересным.

Поскольку авторы на своей страничке позиционируют игру как PbtA, то и играть в неё нужно соответственно: следовать принципам ведущего и решениям игроков, развивать угрозу Тьмы. Играть, чтобы приоткрыть завесу дальнейших событий и в итоге создать свою уникальную трагическую историю.

 

It happened in an instant

 

На первый взгляд игра выглядит как добротная, но быстро сделанная работа для джема: вот вам пара механик, вот тема — играйте. И с этой точки зрения оценивать в ней особенно нечего: схожий подход к механике авторы использовали позже в своей игре про ведьм «Coven»: ходы, не требующие броска кубиков, также встречаются в других играх. Интересна в ней в первую очередь тематика. К сожалению, она слабо поддерживается механикой, но, с другой стороны, это можно рассматривать и как преимущество: отсутствие рамок позволяет разыграть весьма широкий спектр концовок света — от удушающе-депрессивной «Меланхолии» фон Триера до полукомедийного фарса в стиле «Не смотрите наверх» Адама МакКея или бодрого зомби-треша с последними оставшимися в живых эльфами, обречёнными на постепенное вымирание.

«Дню…» также не хватает хоть какого-то генератора завязки, поскольку без него не слишком понятно, о чём будет игра. Игрокам самим придётся придумать, что удерживает таких странных, древних и волшебных созданий, как эльфы, вместе, а главное — что именно сподвигло их оставить свои волшебные леса, чтобы отправиться на поиски возможности умереть в прекрасном молчании.