Отдельное спасибо Артуру Сарварову за поддержку Дракончика на Бусти!
В ту ночь, когда Рони должна была появиться на свет, грохотал гром. Да, гроза так разошлась в ту ночь над горами, что вся нечисть, обитавшая в разбойничьем лесу, забилась со страху в норки да ямки, в пещеры да щели, и только злющие друды, для которых гроза была слаще мёда, с визгом носились над разбойничьим замком, стоящим на разбойничьей горе…
Астрид Линдгрен. Рони, дочь разбойника
«Разбойничье братство» (Robber’s Kin) — небольшая, но очень атмосферная ролевая игра, написанная Лари Ассмутом из Rocket Surgeon Games специально для Фольклорного джема 2019 года (и представленная в виде дополненной и исправленной версии на этом же джеме, но уже в 2020 году). Она основана на книге детской писательницы Астрид Линдгрен «Рони, дочь разбойника», но не реконструирует её сюжет, а предлагает игрокам создать собственный, используя в качестве основы атмосферу и декорации книги. Главные персонажи игры — разбойники, живущие в чаще сказочного леса средневековой Скандинавии. Это игра про взросление, отношения людей друг с другом и природой, смену времён года и восприятие этой смены персонажами.
Для игры в «Разбойничье братство» не требуется ведущего. Она рассчитана на 3–6 игроков, которые вместе будут создавать историю из жизни разбойников. В основе игры лежит механика Belonging Outside Belonging, придуманная Авери Алдер и Бенджамином Розенбаумом для их игр Dream Askew и Dream Apart и дополненная идеями из Galactic Райли Ретал, Balikbayan Джамилы Неджади и Wanderhome Джея Дрэгона. Эта механика предполагает равномерное распределение нарративных прав между всеми участниками игры и отсутствие бросков кубиков при совершении действий.
Говорят, мы бяки-буки
Главные герои игры — разбойники. Как и персонажи книги, они живут в своём логове, которое может располагаться в старом замке, пещере или просто в чаще леса (перед началом игры все игроки совместно определяют, как будет выглядеть их цитадель и с какими трудностями она может столкнуться). Игра предлагает 4 типа персонажей: ребёнок, разбойник, хозяйка крепости и старик. Все они соответствуют персонажам книги:
- дети, как Рони или Бирк, исследуют окружающий мир, совершают ошибки и взрослеют.
- разбойники грабят купцов, пьют, веселятся и хвастаются своей храбростью.
- хозяйка крепости, как Вигдис или Ловиса, заботится о том, чтобы в логове всего было в достатке, все были здоровы и накормлены.
- старики, как Лысый Пер, рассказывают истории из жизни, делятся знаниями, болеют и умирают.
Игроки могут взять себе любых персонажей, даже хранительниц крепости может быть несколько. Но стоит учитывать, что помимо них в логове живут и другие разбойники-НПС, взаимоотношения с которыми формируются игроками при заполнении буклетов. Как ни странно, в игре нет отдельного буклета атамана — персонажи вроде Маттиса и Борки считаются обычными разбойниками.
Особенности персонажей задаются буклетами. В них указываются имена (в качестве примеров приводятся в том числе имена персонажей книги) и внешность. Каждый персонаж наделён какой-то отличительной чертой (например, ребёнок может выбрать, какое событие произошло в ночь его рождения, а разбойник — чем он выделяется среди своих товарищей) и имеет уникальные взаимоотношения с другими персонажами.
Как и во всех играх на движке Belonging Outside Belonging, наиболее характерные для персонажей действия описываются с помощью ходов. Ходы бывают трёх видов: слабые, обычные и сильные. При использовании слабого хода персонаж демонстрирует свою отрицательную сторону, проявляет слабость или подвергает себя опасности, но взамен получает жетон, который потом может потратить на активацию сильного хода. Сильные ходы, в свою очередь, позволяют персонажу проявить себя во всей красе, совершить яркое и запоминающееся действие. Обычные ходы не требуют траты жетонов и не приносят их игроку — они просто отражают какие-то характерные для персонажа действия, выступая скорее в роли советов и подсказок по отыгрышу конкретной роли.
Кстати, в изначальной версии правил все персонажи были одинаковыми, но каждый игрок мог взять сразу двух героев, и для каждого из них предполагалось использовать один из трёх буклетов: ребёнка, взрослого и старика. Причём в ходе игры эти буклеты могли сменять друг друга: ребёнок мог превратиться во взрослого, а взрослый — в старика. Это позволяло варьировать временной масштаб игры до уровня в несколько лет, но автор решил отказаться от этих трансформаций в пользу более простых и понятных буклетов.
Добро пожаловать в лес
Вторая особенность движка Belonging Outside Belonging — это буклеты декораций (Setting Elements), которые заменяют ведущего и вступают в игру при наступлении определённых условий. Эти условия описаны в каждом из буклетов, и когда они срабатывают, один из игроков берёт на себя функции ведущего, отыгрывая соответствующий элемент игрового мира.
Буклет «Лес» (The Woods) описывает природу в разное время года. Как и в книге, лето здесь сменяется осенью, осень — зимой, зима — весной, а весна — снова летом. При этом каждая пора года имеет свои особенности: зимой становится темно и холодно, припасы истощаются, а дороги заметает снегом. Лето же, наоборот, позволяет персонажам расслабиться и беззаботно отдохнуть, понаблюдать за дикими животными, а разбойникам — устроить засаду на проезжающих через лес торговцев.
Буклет «Духи домашние, лесные и тролли» (Vättar, Vittor and Trolls) позволяет взаимодействовать со сказочными существами скандинавской мифологии, обитающими в мире игры. Помимо описанных в книге гарпий-друд, серых гномов, подземной нечисти, тёмных троллей и тюх, здесь также есть скогсра (дух в виде красивой женщины небольшого роста, спереди похожей на человека, а сзади — на пустой ствол дерева; по легенде, скогсра крадёт душу человека, после чего он становится интровертом) и водяной дух-нёкки (näcken), заманивающий людей в воду красивым пением и музыкой.
Третий буклет декораций, «Фогт и город» (The Duke and the City), описывает людей, живущих за пределами леса: самого фогта (представителя власти, выполняющего функции судьи и следящего за порядком на вверенных ему землях), солдат фогта (исполняющих его приказы, защищающих торговцев и безуспешно пытающихся поймать разбойников), торговцев (ездящих с полными повозками товаров по лесным дорогам на радость разбойникам) — и город (шумный, заполненный людьми и сбивающий с толку). Если глубже раскрыть мир книги, то в этом буклете должны быть также конкурирующие разбойники. Автор не стал вводить их в игру, но в буклетах достаточно свободного места, чтобы игроки могли сделать это самостоятельно.
«Ты слышишь весну?»
«Разбойничье братство» — тот редкий случай, когда всего на тринадцати страницах автор игры уместил и передал читателю атмосферу целой книги. Атмосферу сказки — доброй, светлой, местами страшной, местами грустной. Лёгкими штрихами ходов и особенностей он смог набросать персонажей, а с помощью механики — погрузить игроков в мир игры.
При этом механика позволяет немного отклониться от изначальной задумки и провести игру в стиле историй про Робин Гуда, наполненную столкновениями с солдатами фогта и налётами на купцов, или рассказать страшную сказку про скандинавскую нечисть, злобных серых гномов и ужасных друд.
Но лучше всего «Разбойничье братство» работает именно с атмосферой книги — как игра про взаимоотношения людей и их связь с природой. Поэтому, прежде чем играть, прочитайте «Рони, дочь разбойника» и, когда услышите весну, не забудьте хорошенько выкричаться, чтобы не взорваться.
Скачать игру на английском языке можно бесплатно на странице автора: //lari-assmuth.itch.io/robbers-kin.
Примечание: названия сказочных существ и термин «фогт» взяты из книги «Рони, дочь разбойника» в переводе Л. Лунгиной.