Что таится во тьме. Альманах по старому «Миру Тьмы» от Алисы Мор


Отдельное спасибо Артуру Сарварову за поддержку Дракончика на Бусти!


 

О «Мире Тьмы» — одной из самых популярных и узнаваемых НРИ-вселенных — хотя бы раз слышал любой ценитель нашего общего хобби. За годы, прошедшие с момента основания этой мрачной игры, свет увидели десятки разнообразных книг о коварных, ужасающих и в то же время прекрасных существах: вампирах и оборотнях, призраках и магах, демонах и подменышах. В таком многообразии правил, особенностей и персонажей легко затеряться, поэтому Библиотекарь попросил помощи у своей старой подруги — Алисы Мор, ведущей сообщества «Окаянный».

 

 

Оглавление

  1. О Мире Тьмы
  2. Vampire: the Masquerade (VtM)
  3. Kindred of the East (KotE)
  4. Werewolf: The Apocalypse (WtA)
  5. Wraith: The Oblivion (WtO)
  6. Orpheus
  7. Mage: The Ascension (MtA)
  8. Hunter: The Reckoning (HtR)
  9. Changeling: The Dreaming (CtD)
  10. Demon: The Fallen (DtF)
  11. Mummy: The Resurrection (MtR)

 

О Мире Тьмы

«Мир Тьмы» (англ. World of Darkness, сокращённо WoD) — это название бренда, созданного студией White Wolf и в настоящее время принадлежащего Paradox Interactive. WoD является общим игровым миром, объединившим несколько настольных ролевых игр и другие продукты, созданные на их основе: компьютерные и настольные игры, комиксы и прочие материалы.

«Мир Тьмы» является отражением реального мира, но в то же время концентрирует внимание на его наиболее тёмных и жестоких сторонах — изнанке спокойной повседневной жизни. Здесь внимание к себе приковывают острые как нож небоскрёбы, пронзающие небо, размытая грязь под ногами в тёмном переулке и бесцельно бредущий по мосту человек с потерянным взглядом. И в то же время за этой привычной картиной скрываются вампиры, оборотни, призраки и прочие существа, факт существования которых хранится в тайне от обычных людей.

В «Мире Тьмы» игроку, как правило, предлагается взять на себя роль либо такого «монстра» — антигероя, или обычного человека, пережившего травмирующий жизненный опыт, благодаря которому он узнал о существовании в мире подобных чудовищ. Каждый персонаж сталкивается как с внутренними конфликтами, вызванными его природой, так и с угрозами извне. Житель Мира Тьмы, который является сверхъестественным созданием, может наслаждаться вечной жизнью, ошеломляющими способностями и прелестями власти, только если сумеет выжить и найти баланс между собственной моралью, сверхъестественной природой и существованием в окружающей его действительности. Также в играх по этой вселенной прослеживается тема избавления от боли, ужаса и проблем, связанных с собственной натурой: у вампиров это состояние называется Голкондой, у призраков — Трансцендентностью, а у магов — Вознесением.

Смертный персонаж в «Мире Тьмы» — это человек, который должен познать тёмные стороны этой реальности и найти себе в ней место, сохранив при этом рассудок и принципы.

Общая идея для всех линеек «Мира Тьмы» заключается в том, что, какие бы существа ни населяли мир, их очень трудно выследить и иным образом узнать об их существовании. Это вполне естественно: они находятся внутри человеческого общества, как правило, хорошо социализированы и умело скрывают свою природу от смертных, используя для этого возможности, которые предоставляет само человечество: личные связи, технологии, медиа и другие ресурсы.

 

Кроссоверы и связи

Каждая из множества линеек игр, относящихся к «Миру Тьмы», является самостоятельной вселенной, но, несмотря на это, между ними существует большое количество связей. Так, шестой Великий шторм 1999 года, разбушевавшийся в Подземном мире, где обитают персонажи Wraith: The Oblivion, сопровождался Неделей Кошмаров, во время которой прародитель клана Равнос из Vampire: the Masquerade поглотил собственных детей. В результате Шторма в стенах Бездны появились трещины, что позволило вырваться в мир смертных персонажам Demon: The Fallen, хотя существует мнение, что всё это — последствия действий Технократии из линейки Mage: The Ascension. Таким образом, игры могут пересекаться друг с другом, если рассказчик того захочет.

 

О старом и новом «Мире Тьмы»

К 2004 году студия White Wolf объявила о завершении истории Мира Тьмы в серии книг «Время правосудия». Были выпущены руководства, в которых описывался конец света для различных игровых линеек: Vampire: Gehenna, Werewolf: Apocalypse, Mage: Ascension и World of Darkness: Time of Judgment — сборник, повествующий о конце света для остальных линеек.

Однако спустя короткое время студия запустила новый игровой мир под старым названием. Вселенная была переработана, и появились три новые линейки — Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken и Mage: The Awakening. В них используются многие элементы предыдущих игр (например, некоторые вампирские кланы и способности), но каждый переработанный продукт представляет собой не продолжение оригинала, а совершенно новую игру. Помимо них, были выпущены ограниченные серии книг, которые обновили другие линейки и добавили новые, например Promethean: The Created.

Старый «Мир Тьмы» воскрес вновь в 2011 году к своему 20-летнему юбилею, а новый «Мир Тьмы» был переименован в Chronicles of Darkness. В настоящее время эти игровые вселенные развиваются параллельно, а в данной статье речь дальше пойдёт именно о том «Мире Тьмы», который неофициально принято называть старым.

 

К оглавлению


 

 

Vampire: the Masquerade (VtM)

VtM — это первая игра в «Мире Тьмы» и, пожалуй, самая известная из всех.

Сородичи, каиниты, или просто вампиры — те, кто пережил собственную смерть и продолжил существовать без сердцебиения, но с жаждой крови. В VtM самой распространённой (но не единственной) версией их происхождения среди самих Сородичей является переиначенная библейская история о Каине, который убил своего брата и тем самым разгневал Бога и его ангелов, получил проклятие вампиризма и стал прародителем всех Сородичей. Каин, попытавшись социализироваться, создал себе потомков, а те создали своих… Но дети восстали против родителей, а Каин, в свою очередь, разочаровался в происходящем и наделил каждого внука персональным проклятием. Так появились вампирские кланы, и с тех пор каждый Сородич принадлежит к одному из них и обладает клановыми недостатками и предрасположенностью к определённым способностям.

Когда во времена Инквизиции существование Сородичей оказалось под угрозой, те объединились и пришли к осознанию, что для всех будет лучше, если человечество поверит, что вампиров не существует. Так появилась концепция Маскарада.

В настоящее время большинство Сородичей живут в городах, втайне соперничая за территорию, власть и человеческий ресурс как источник пропитания. Вампирское общество разделено на фракции — секты, которые отличаются друг от друга политическими взглядами и идеологией.

Основой VtM является персональный ужас. Персонажи замешаны в играх старших Сородичей. От сильного голода, страха или ярости они могут потерять контроль над собой и впасть в безумие. Некоторые считают, что в эти моменты над ними берёт верх внутренний Зверь, пробудившийся после смерти вместе с проклятием. При этом многие Сородичи пытаются сохранить Маскарад, а также собственную человечность, постоянно балансируя между личной моралью и потребностью в выживании.

***

Для VtM, как и для большинства других линеек «Мира Тьмы», отдельно разработаны исторические игры, которые позволят погрузиться в события прошлого:

Vampire: The Dark Ages и Dark Ages: Vampire — две редакции, в рамках которых действие игр разворачивается в конце XII — начале XIII века, во времена Средневековья с так называемой Долгой Ночью, когда Сородичи чувствовали себя королями, и Войной Принцев — борьбой могущественных каинитов за территории Европы.

Victorian Age: Vampire переносит игроков в конец XIX века — время тайных обществ, повышенного интереса к оккультному, подчёркнутого контраста между богатыми и бедными, время Шерлока Холмса, Джека Потрошителя и самую готическую эпоху, завершившуюся выходом «Дракулы» Брэма Стокера.

 

К оглавлению


 

 

Kindred of the East (KotE)

В 1998 году White Wolf объявили тематический «год лотоса», в течение которого в центре внимания «Мира Тьмы» оказалась Азия, и в дополнение к нескольким линейкам появились книги о восточных вариантах уже описанных существ. Кульминацией года стал выпуск Kindred of the East.

Персонажи в KotE играют за вампиров Востока — Куэй-дзин (Kuei-jin). В отличие от западных Сородичей, восточные собратья произошли не от Каина, а от бессмертных богов-героев Поднебесной, которые, несмотря на свою доблесть и долг хранить человечество, стали тиранами, начали эксплуатировать смертных подданных и вести войну друг с другом, за что были прокляты: им приходится жить за счёт крови и избегать солнца.

Восточный Сородич — это преступник или человек, умерший насильственной смертью, сумевший сбежать из духовного измерения и вернуться в страну живых. Вместо Зверя у восточного сородича есть По — особенная личность, схожая с Тенью из Wraith: The Oblivion, речь о которой пойдёт ниже.

Несмотря на вампирскую тематику, KotE значительно отличается от VtM по настроению. Персонажи Куэй-дзин чувствуют себя королями ночи, их общество представляет собой сложную политическую систему и пронизано сетью обязательств, а атмосфера игры пропитана восточной философией.

***

Sunset Empires — книга, которая описывает вампирскую Азию XIX века.

World of Darkness: Blood & Silk — исторический справочник для KotE, который позволяет перенести игру во времена Тёмных веков.

 

К оглавлению


 

 

Werewolf: The Apocalypse (WtA)

В этой игре игроки берут на себя роль гару оборотней, существ из плоти и духа, одновременно благословлённых и проклятых первобытной яростью.

В незапамятные времена среди трёх главных сущностей мира духов случился разлад, который привёл к тому, что одна из них — Ткачиха (Weaver) — сошла с ума и попыталась сплести всю реальность в собственную сеть, а другой — Змей (Wyrm) — помешался и отныне стремится к полному уничтожению Гайи, т. е. самой живой Земли как в физическом, так и в духовном смысле. Змей соблазняет своих последователей деньгами, властью, сексом и всем, чего пожелает слабая душа, а гару выступают против него и пытаются предотвратить грядущий Апокалипсис. Предназначение оборотней — сражаться и умереть в отчаянной войне, защищая Гайю. Их враг — жадность и ненасытный голод властной человеческой цивилизации, которая заперла мир в удушающей паутине технологий и коррупции.

Гару — разделённый народ. Они принадлежат к разным породам, племенам и фазам луны, под которыми родились. Всё это определяет их дары, роль, связь с Гайей, понимание дикой природы и человеческих технологий. У оборотней нет единого общества. Они погрязли во взаимном недоверии, вызванном многочисленными предательствами, и ненависти. У каждого племени свои взгляды на добро и зло. Из-за этого оборотням трудно договориться между собой, и некоторые из них переходят на службу к самому Змею.

Каждый гару в буквальном смысле — полудух, который может сознательно контролировать и использовать внутренний ресурс — гнозис для связи с миром духов. Духи могут наделять гару Дарами — особыми магическими способностями и заклинаниями.

Ярость это дар гару от духовного воплощения Луны. Ярость является источником гнева оборотня, и гару, в котором слишком много ярости, чрезвычайно опасен и может впасть в безумие, потеряв всякий контроль над собой. В то же время ярость позволяет ему перемещаться с огромной скоростью, защищаться от серьёзных повреждений и быстро менять форму.

WtA — это игра про борьбу с почти непреодолимыми препятствиями, соперничеством внутри полного конфликтов общества, космические силы и нежелание идти на компромиссы — от первобытной свирепости до жестокости, вызванной пороками развитой цивилизации.

***

Werewolf: The Dark Ages и Dark Ages: Werewolf. Как и в случае с VtM, эти книги позволяют рассмотреть историю оборотней в средневековой Европе конца XII — начала XIII века.

Werewolf: The Wild West — версия WtA, действие которой происходит на Американском Старом Западе XIX века.

 

К оглавлению


 

 

Wraith: The Oblivion (WtO)

Фокус этой игры сосредоточен на тех, кто умер, но не смог примириться со своим прошлым или завершить важные дела при жизни. Такой человек попадает в Подземный мир — сюрреалистичное измерение, населённое призраками и отделённое от Мира Плоти мистическим барьером — Завесой. Каждый призрак привязан к землям смертных якорями — физическими объектами, которые имеют для него особое значение и удерживают призрака в Подземном мире до тех пор, пока не будут уничтожены или не утратят свою значимость.

Вместо прежнего тела человек, ставший призраком, имеет корпус, созданный из плазмы — материала подземного мира. Вместо человеческой еды призрак питается энергией эмоций — пафосом, который он получает, потворствуя собственным страстям, и расходует для подпитки арканов — искусств мертвецов, способностями которых призрак овладевает в Подземном мире.

Так же как каинит должен считаться со Зверем, призрак обязан носить в себе самого злейшего врага — Тень. Но в отличие от Зверя, Тень разумна, ведь она — часть личности самого призрака. Она может общаться с ним, даже помогать, но тем не менее жаждет самоуничтожения и будет подталкивать хозяина к самым разрушительным и отчаянным мыслям и действиям. У Тени есть собственные тёмные страсти, и она питается ангстом энергией, полученной из отрицательных эмоций.

Несмотря на то что в Подземном мире существуют целые города мёртвых, в его основе лежит Лабиринт, ведущий к Забвению. Забвение — это сама энтропия, место, наполненное силой разрушения и безумия, откуда нет возврата. Забвение буквально кипит под всеми остальными частями Подземного мира и постоянно взывает к призракам через их Тени, убеждая сдаться и присоединиться к нему. Чем больше призрак идёт на поводу у собственной Тени и чем меньше он связан с Миром Плоти, тем ближе он к полному погружению в Забвение. Однако ходят слухи и об обратном состоянии — Трансцендентности, когда призрак принимает свою смерть, разрешает все вопросы в мире живых, обретает гармонию с Тенью и уходит из Подземного мира к невыразимому существованию за его пределами.

Оковы, существование после смерти и внутренний конфликт с Тенью способствуют тому, чтобы фокус игры в WtO был направлен на личные переживания персонажей. Эта игра про человеческие страсти, которые буквально являются неотъемлемой частью персонажа.

***

Wraith: The Great War — книга, в которой описаны события в столице западных призраков в период Первой мировой войны и последующие.

 

К оглавлению


 

 

Orpheus

Эта игра также рассказывает о призраках, но не является продолжением или приложением к WtO.

Корпорация под названием Orpheus Group занимается изучением и совершенствованием искусства проекции, благодаря которому люди, пережившие околосмертный опыт, могут покидать собственные тела и входить в царство духов. Девизом компании служит фраза «Не оглядывайся назад», которая одновременно с этим является сквозной темой игры. Компания использует сотрудников для расследования случаев, в которых замешаны призраки, получения информации посредством контакта с потусторонним миром и прочих аналогичных задач.

В отличие от других игр «Мира Тьмы», Orpheus не предполагает, что персонажи встретят в мире игры других сверхъестественных существ, помимо призраков, хотя и не исключает этого, оставляя выбор за рассказчиком. Однако добавление в игру созданий из других линеек «Мира Тьмы» может сильно изменить её атмосферу, поскольку основная концепция игры — истории о призраках и для призраков (ghost stories for ghosts). Основной упор сделан на обычных людей, которым открылась новая сторона мира и знания, которых они не желали.

 

К оглавлению


 

 

Mage: The Ascension (MtA)

В этой игре реальность является не более чем набором предположений, навязанных коллективной волей человечества. Большинство людей относятся к спящим — тем, чьи магические способности ещё не пробудились. Спящие не знают о существовании магии в мире и о собственной внутренней силе.

Но есть и другие люди, маги — те, кто знают, что реальность не статична, и понимают, что с помощью собственной воли человек способен эту самую реальность изменять. Именно такими людьми и являются персонажи MtA.

Одним из главенствующих концептов в игре является Парадигма. Парадигма — это способ, которым маг понимает и трактует магию в рамках собственной реальности. Парадигма отражает базовое представление человека о том, как устроен мир. В зависимости от этих взглядов маги объединяются во фракции. Так, например, Вербена — традиция магов, которые посвящают себя сохранению древних ремёсел и мудрости и относят себя к ведьмам, друидам и прочим колдунам; в то же время маги Ордена Гермеса строят свою Парадигму вокруг герметической философии и стремления к совершенству через испытания и самопознание.

Другая важная часть игры — Парадокс. Парадокс накапливается, когда маг использует «вульгарную» магию — применяет свои способности очевидным образом, так, что простой наблюдатель окажется не в состоянии объяснить произошедшее. Парадокс строится на том, что большинство смертных не способны принять и уложить в своем сознании ничего, что не соответствует их обычным ожиданиям и пониманию того, как устроен мир. Парадокс проявляется тогда, когда у спящего нет согласования происходящего с реальностью, например если человек перед ним голыми руками смял в гармошку автомобиль. Мага, вызвавшего Парадокс, не ожидает ничего хорошего.

Центральная тема игры — это поиск Восхождения, т. е. того самого мистического состояния просветления, не только для себя, но и для всего человечества. Однако игра намеренно не определяет точно, что такое Воcхождение и как его достичь, поэтому эта задача ложится на плечи рассказчика.

Игра в MtA — это фантастическая история о прогулке по тонкой грани реальности.

***

Dark Ages: Mage — руководство к MtA, которое, как и прочие книги из серии Dark Ages, переносит события игры в Средневековье конца XII — начала XIII века.

Mage: The Sorcerer’s Crusade — игра, действие которой разворачивается в конце XV века, в расцвет Ренессанса, когда магия, религия и наука соревновались за место в умах людей.

 

К оглавлению


 

 

Hunter: The Reckoning (HtR)

Эта игра показывает Мир Тьмы с точки зрения смертных людей, наделённых способностями, которые позволяют им сражаться с монстрами, что скрываются в тенях.

Охотник — это обычный человек, который столкнулся в жизни с кризисом, после чего увидел мир таким, каким он является на самом деле: кишащим вампирами, оборотнями и людьми, которые обладают магическими способностями и используют их для достижения собственных эгоистичных целей. К охотнику приходит осознание, что все эти существа ходят по Земле веками и причиняют человечеству вред. Охотник — это тот, кто, вместо того чтобы закрыть на это глаза, решил действовать, за что был наделён Силой. В общем, Охотник — это звучит гордо.

Персонаж может действовать по-разному: отлавливать и уничтожать монстров, вести с ними переговоры, пытаться направить сверхъестественных созданий к искуплению. Но вне зависимости от того, какую стратегию он считает правильной, самое важное — то, что после встречи со сверхъестественной стороной реальности он не отступил и не вернулся к повседневной жизни.

Взгляды и жизненный путь охотника проявляются через его кредо, которых в игре девять. Например, охотник, который следует кредо мученика, будет стремиться защищать смертных, подвергая себя риску, и обращать собственную боль в оружие. В то же время охотник с кредо судьи будет стремиться понять монстра, для того чтобы после этого принять справедливое решение, жить тому или умереть.

Главная особенность этой игры, как и в случае с Orpheus, заключается в том, что главные персонажи истории — обычные люди. История в HtR будет включать в себя элементы их повседневной жизни, простые переживания и другие, более обыденные аспекты, через которые будет раскрываться характер смертного персонажа. Важный элемент игры — убеждённость персонажа. Каждый охотник немного безумен, и, чем дальше он погружается в своё дело и чем сильнее он укрепляется в собственных убеждениях, тем ярче в нём проявляются рвение и праведная ярость, которые изначально подтолкнули его на путь охотника.

***

Dark Ages: Inquisitor — игра, которая переносит персонажей во времена тёмного Средневековья, когда в лоне католической церкви зародилась теневая инквизиция — общество людей, которые решили спасти христианский мир от сверхъестественных существ, свободно разгуливающих по Европе конца XII — начала XIII века.

 

К оглавлению


 

 

Changeling: The Dreaming (CtD)

Игра в стиле современного фэнтези, в которой игроки берут на себя роль подменышей. Подменыш — это получеловек-полуфея, который оказался отрезан от Аркадии, дома фей, и существует в мире людей. Подменыш разрывается между человеческой и фейской природой и вынужден искать способы привести их к балансу, поскольку в ином случае последствия могут быть ужасными.

Изначально подменыш воспринимает окружающий его мир так же, как и другие его смертные обитатели, однако его существование сопровождается необычными и порой очень странными моментами — видениями, физическими ощущениями и другими проявлениями реальности, которые подменыш не может сопоставить с окружающей действительностью. В конце концов он начинает видеть мир как магическое и загадочное место, заполненное поразительными вещами. Другими словами — он начинает сильнее воспринимать окружающую реальность с позиции феи.

Сталкиваясь с враждебным миром людей, которые всё сильнее доверяют холодным фактам и холодному железу, а не прихотям и фантазиям, подменыши должны делать всё возможное, чтобы сохранить в этом мире как себя, так и Грёзу — отдельную реальность, которая является настоящим источником фантазии и из которой происходят все истории, мечты, искусства и ремёсла. Несмотря на то что тело подменыша состоит из смертной плоти, его душа создаётся из грёз, поэтому осознание подменышем собственной природы позволяет ему выходить за пределы своей физической оболочки и отправляться в безграничные королевства Грёзы.

Самая большая мечта подменыша — вернуться в Аркадию, несмотря на то что он даже не может толком описать, что делает это место таким притягательным.

***

Dark Ages: Fae, как и прочие книги этой серии, отправляет персонажей в Тёмные века.

 

К оглавлению


 

 

Demon: The Fallen (DtF)

В этой игре участники берут на себя роль Падших — ангелов-мятежников, которые бросили вызов своему Создателю и были изгнаны с Небес в Бездну за слишком большую любовь к человечеству. Тысячу лет демоны страдали в этой тюрьме, и страдания исказили их, что проявляется в особом параметре — Мучениях. После того как в стенах Бездны образовались трещины, Падшие получили возможность спастись и проникнуть в материальное царство. Однако, чтобы удержаться в нём, Падшему нужно захватить тело смертного с ослабленной душой.

Находясь в теле одержимого человека, Падший получает доступ к воспоминаниям и эмоциям смертного — о любви, счастье, личных амбициях, желании мести. Они помогают Падшему защищаться от разрушительного воздействия Мучений, возвращая тому некое подобие здравомыслия.

***

Dark Ages: Devil’s Due — ещё один справочник по Тёмным векам. В книге говорится о демонах и тех, кто им поклоняется.

 

К оглавлению


 

 

Mummy: The Resurrection (MtR)

Данная игра появилась в 2001 году, объявленном студией White Wolf «годом скарабея». Темой этого года стал Ближний Восток, и в свет вышло пять книг для разных линеек «Мира Тьмы» с описанием Египта, в частности его столицы — Каира, и событий, разворачивающихся в этих землях.

Последним выпуском тематической серии стала основная книга правил для MtR — отдельной игровой линейки, в которой игрокам предстоит сыграть за персонажей, которые были возвращены к жизни с помощью оккультного ритуала, называемого Заклинанием Жизни. Большинство таких бессмертных мумий созданы, чтобы служить силам равновесия или исполнять волю своих божественных покровителей. Мумии сражаются с силами Сета, могущественного Сородича, и Апофиса, который представляет собой существо, оскверняющее и разрушающее принципы равновесия. Возможно, Апофис является ещё одним воплощением Змея из линейки WtA.

 

К оглавлению

 

*****

Автор статьи — Алиса Мор, ведущая паблика «Окаянный».

Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором материала автора, но уважает его свободу.