Ловец душ. Обзор Seelenfanger от Deutsche Wurfeln

Сегодня я расскажу о немецкой инди-игре 2012 года под названием Seelenfänger, что можно перевести как «Ловец душ». Это игра в жанре дарк фентези, в основе лежит с классическая история о том, как злой колдун обрывает золотой век и провоцирует наступление эпохи тьмы, а группа бравых приключенцев надеется как-то улучшить ситуацию.


 

Сеттинг

 

Кратко история выглядит так:
Жила-была хорошая процветающая империя, где короли дружили с магами, совет мудрейших пользовался уважением в обществе и в политических кругах, а церковь мирно распространяла веру во всеми обожаемых богов. Этих самых богов было семь раз по семь, но, несмотря на приличное количество, их последователи не конкурировали друг с другом, и большинство храмов было посвящено всем богам сразу. Считалось, что дела человека на земле постепенно приводили его в соответствие с заветами одного из богов, и после смерти его душа вылетела из тела, слышала зов проводника душ и отправлялась к своему богу.
Но однажды некто открыл, что не все души так удачливы. В результате серьезного преступления, проклятья или большой несправедливости, душа могла в нужный момент не услышать зова и остаться шататься между мирами. Он же открыл возможность общаться с этими душами и воздействовать на них. Этот человек основал первый орден ловцов душ под названием Спасители. Их цель – освобождать души грешников и помогать им найти путь наверх.


Разумеется, вскоре появились другие мнения по поводу контактов с такими душами. Второй орден ловцов постановил, что души грешников своими неправедными тонкими телами создают барьер между мирами, который рано или поздно перекроет путь и праведным душам. А еще они считали, что такие души усиливают власть богов над смертными. Орден Выжигателей считал нужным уничтожать заблудшие души.


Наконец, третий орден – Мучителей – решил использовать души для получения выгоды. Отлавливая любые души без разбору их праведности (и даже проводя ритуальные убийства с целью тут же захватить душу убитого), они заставляли их служить себе и использовали в своих темных экспериментах. Короче, такие местные ситхи.


В империи первые два ордена конкурировали, но сосуществовали, Мучители особой популярностью не пользовались. Однако, в конце концов, в среде последних появился человек, который в анналах истории остался как Обманщик. Этот некто обладал такими незаурядными способностями, что быстро возглавил орден и привел его ко двору короля. Мучители стали вполне себе богатым и уважаемым сообществом.



Тем временем империя стала отправлять миссионеров за пределы своих границ. Восприятие заграничными племенами новой веры постепенно менялось от благосклонного до совершенно враждебного, по мере того как церковь пыталась все жестче бороться с местными культами богов крови. Церковь получала помощь от короля и магов, что привело к открытой конфронтацией между всей империей и варварами. Последние сумели объединиться и разгромить имперские войска. Все более-менее крупные силы империи уже успели пожертвовать свои ресурсы на войну, кроме ордена Мучителей. Тут-то и настал звездный час Обманщика.
Обманщик вызвался помочь имперским войскам во время генерального сражения, разумеется, запросив все, что ему было нужно. Пока имперцы дрались с варварами, Обманщик-сотоварищи использовали множество душ и кастовали жуткое темное заклинание, которое в конечном итоге стерло в порошок обе армии. Но этого было мало. Заклинание порвало границы между миром людей и миром мифов и легенд, окружило империю темным непроглядным туманом и вызвало многочисленные мутации в окружающей среде. Откуда ни возьмись стали появляться чудовища и нечеловеческие расы, животные начали разговаривать, а когда-то прекрасные леса превратились в обители монстров.


Сам Обманщик вместе с орденом разрушил столицу империи за то, что там его не встретили как героя, и поселился в далекой темной крепости где-то далеко от скоплений людей.
Короче говоря, теперь жители разрушенной империи живут на останках своей великой цивилизации, ежедневно трясясь от страха перед мифическими чудовищами и таинственными силами.
Игрокам предлагается взять на себя роль людей, пытающихся бороться за мир и спокойствие в этих землях. Это могут быть жрецы, воины, маги и, конечно же, ловцы душ.



Механика

 

Механика достаточно простая и почти полностью построена на дайспулах. Все параметры, кроме хитов и урона, представляют собой пулы из д6.

 

Основной бросок

Сложность задачи измеряется в количестве успехов за бросок пула. Успехи начисляются только за шестерки, без исключений. Если не выпало ни одной шестерки, то действие просто неудачно, но если одновременно с отсутствием шестерок выпало 3+ единицы, то это критический провал. Если в пуле меньше трех кубиков, то крит провал выдается за все единицы.
Бросок может быть модифицирован бонусами и штрафами, которые уменьшают или увеличивают пул на энное количество кубиков.

 

Пулы

В большинстве случаев бросок будет делаться пулом навыка, реже используются другие параметры, такие как добродетели (см. генережку).
Однако в игре есть целых три дополнительных пула, которые работают как очки удачи, фейт-поинты и подобные прибамбасы.

Базовый пул

По умолчанию в нем 10 кубиков. В любой пул (кроме урона) перед броском можно добавить любое количество кубиков из базового пула. Если кубики из базового пула при этом успешны, то они удаляются из базового пула. Если нет, то возвращаются обратно. Таким образом, драма-ресурс тратится только при успешном применении.
Этот пул кажется большим. Однако разбазаривать его не стоит, потому как это не только фейт-поинты, но и очки опыта. В спокойной обстановке игроки могут тратить эти кубики на прокачку навыков, маневров и хитов. За каждый игровой день мастер начисляет игрокам энное количество кубиков в базовый пул (по умолчанию семь).

Личный пул

По умолчанию он ограничен двумя кубиками. Этот пул отражает какое-то пристрастие персонажа, которое занимает его время и силы, но таким образом улучшает его способности в смежных областях. За каждый час исполнения некоего «ритуала» (хобби, например) персонаж восстанавливает 1 кубик из этого пула. В дальнейшем он может использовать их как кубики из базового пула при применении какого-то определенного навыка. Примеры: Персонаж — увлеченный вор, в качестве «ритуала» — кража, кубики можно тратить на навык Ловкость рук. Персонаж – бабник, «ритуал» — секс, кубики тратятся на навык Социальная компетенция.
Также есть возможность тратить кубики из личного пула для покупки успехов после броска, как один к одному. Кажется, в этом случае кубики не восстанавливаются «ритуалом» и пропадают до следующей сессии.

Божественные пулы

Персонаж имеет семь пулов, отражающих благосклонность разных богов. По умолчанию у него 7 кубиков в сумме. Эти пулы иногда бросаются при маневрах и некоторых других действиях, а также используются для покупки успехов при применении любых навыков.
Восстанавливаются богоугодными действиями.


Бонус-кубики

Ну и даже на этом бонусные кубики не кончаются. У авторов был фетиш на такие штуки. Каждый игрок имеет при себе три бонус-кубика. Когда другой игрок (персонаж) подает отличную идею или совершает авесомное действие, соигрок может похвалить его и наградить его таким кубиком. В таком случае кубик отправляется в базовый пул. Использовать свой бонус-кубик самому нельзя. Все бонус-кубики обновляются в начале следующий сессии, неиспользованные сгорают.

 

Импровизация

Если у персонажа нет подходящего для броска навыка, либо требуется проверка, которая вообще не укладывается в имеющиеся на листе персонажа параметры, то игроки кидают кубик импровизации. Это обычный д6, который считается за пул, т.е. может быть модифицирован базовым пулом.


Магия

Магия в этом мире давно известна, но считается мистической и опасной силой, которую не в состоянии полностью познать ни один маг. Поэтому в плане механики колдовство куда проблематичнее, чем рубилово мечами.

 

Заклинания

У магии нет единого основания, оно свое для каждой школы магии. Маг качает навыки различных школ для использования заклинаний из этих школ. Список спеллов – это только примеры. Игрок сам придумывает эффекты заклинаний, а мастер говорит ему, сколько успехов это будет ему стоить. Ну и уточнения какие-нибудь.
Если при броске навыка школы необходимое количество успехов не набирается, то считаются единицы. Чем их больше, чем хуже побочный эффект, от незначительного до весьма серьезного.
Авторы предлагают «утяжелять» побочные эффекты по мере увеличения их количества.
Для защиты от магии кидается Магическое Сопротивление по правилам парирования.

 

Примеры заклинаний из разных школ

Природная магия.
Почувствовать эмоции животных (1 успех), использовать органы чувств знакомых животных, скажем, посмотреть их глазами (2 успеха), попросить помощи у животных вокруг (4 успеха).

Школа семи элементов.
Изменение формы пламени (2 успеха), дышать под водой (3 успеха). Атаки, разумеется.
Уроны от заклинаний этой школы зависит от конкретного элемента – например, Огонь от 1д8 до 4д8, воздух от 1д4 до 5д4, и т.д.

Школа иллюзий.
Создать свет (1 успех), стать невидимым (3 успеха).

Школа некромантии.
Сделать зомби из трупа (2 успеха), поговорить с душой в потустороннем мире (6 успехов).

 

Сражения

 

Боевка тут в принципе вполне обычная, персонажи передвигаются, рубятся, колдуют. Список действий, вообще говоря, достаточно длинный для простой игры, поэтому я опишу основное.

 

Порядок хода

Порядок хода определяется инициативой – все бросают навык Быстрота. Чем больше успехов наберет персонаж, тем раньше он ходит. В случае равенства раньше ходит тот, у кого больше кубиков в пуле Быстроты.

 

Действия

На ход каждому участнику дается 10 очков действия. Однако в начале каждого хода можно бросить на Быстроту, чтобы получить еще очки действия за успехи. Крит провал сократит количество очков вдвое, но он довольно редок. Ну вы поняли, Schnelligkeit рулит.
Все действия в ходу, включая защиту и разговоры, тратят очки действия, свободных действий походу нет. Тут все сурово.
Вообще, большинство действий требуют 5 или 10 очков, движение стоит по одному очку за метр. Прикольно, что использование и доставание предметов стоит д20 очков действий. Это не опечатка, я имею в виду бросок двадцатигранника.
Цена атака/парирования оружием указана в параметрах самого оружия, совпадает. То же самое касается щита, но атака и парирование стоят по-разному. Остальные действия имеют фиксированную стоимость.

 

Атака

Атака требует броска навыка оружия. Чем больше успехов на броске атаки, тем больше кубиков урона бросается на повреждения, но тут есть верхняя граница, как правило, три кубика.
Есть возможность наносить прицельные удары. Штрафы выражаются в отнимании кубиков из пула.
В отличие от большинства известных мне систем, атака сразу двумя оружиями тут совсем не имба, потому что нет никакой разницы, на атаку каким оружием ты тратишь очки.
Стрельба не отличается от мили ничем, кроме того, что ее нельзя парировать. А еще при неудачной стрельбе по цели, которая с кем-то сражается, можно попасть в «случайную цель».
Фланкирование дает по бонусному дайсу обоим атакующим.

 

Защита

Парирование применяется аналогичным броском сразу после броска атаки. Количество успехов сравнивается. Парирование оружием должно полностью покрыть атаку, иначе урон начисляется полностью. Успехи при парировании щитом уменьшают количество успехов атаки как 1 к 1, со всеми вытекающими.
В качестве защиты можно использовать уклонение за 5 очков действий. Оно работает как парирование оружием, но бросается от Акробатики.

 

Повреждения

Урон полностью зависит от оружия и измеряется в кубиках разного размера. Значения кубиков складываются. Броня вычитается из этого значения. Оставшийся урон отнимается из хитов.
Броня дает штрафы на некоторые навыки. Не действует на магию в большинстве случаев.
Если хиты упали ниже нуля, персонаж теряет сознание и истекает кровью. Каждый ход он кидает кубики на навык Сопротивление тела. При трех успехах он стабилизируется, при 1-2 ничего не происходит, при 0 и провале он теряет хиты. Если хиты достигают -10, персонаж умирает.
Хиты восстанавливаются по одному д4 во время сна. Разумеется, лечение помогает решить эти проблемы.

 

Магия в бою

Колдовство стоит 10 очков действия. Если при этом колдуна атаковали, то ему нужно прокинуть Концентрацию, чтобы иметь возможность колдовать в этом ходу.
Если очков действия не хватает, то можно начать заклинание в одном ходу и закончить в другом.

 

Генерация персонажа

 

В книге предусмотрены разные уровни силы, но персонаж-новичок получает следующие параметры на старте:
Базовый пул = 10.
Персональный пул = 2.
Кубиков на распределение в Божественные пулы = 7.
Хиты = 20 (можно докупать).

Кубиков на покупку обычных навыков, сопротивлений и маневров – 35, тратятся один к одному. Маневры стоят по 3 кубика.
Кубиков на боевые, магические навыки и навыки ловцов душ – 6, тратятся один к одному.

 

Параметры персонажа

Атрибутов в этой игре нет вообще. Предрасположенность к различным навыкам зависит скорее от положения персонажа в мире.
Персонаж состоит из:
1. Профессия.
2. Гильдия.
3. Слабости и добродетели.
4. Преимущества и недостатки.
5. Навыки.
6. Маневры.


Профессия

Персонаж должен иметь одну или две профессии, к каждой привязан соответствующий навык. Если профессия одна, то в навыке шесть кубиков, если две, то по четыре.
Примеры: Оружейник, кузнец бросают навык профессии при крафте. Охотник ловит дичь и ориентируется и т.д.

 

Гильдия

Обычно персонаж относится к одному или двум обществам, гильдиям и т.д. Игромеханического применения у параметра нет, но это помогает в поиске учителей. Дело в том, что необходимость ответа на вопрос «Откуда у тебя этот навык?» зашит в генережку и требует указать, кто и почему научил тебя этому навыку.

 

Слабости и добродетели

Тринадцать пар противоположных свойств личности, каждому понятию нужно поставить в соответствие число от трех до семи, но в сумме в паре должно быть десять. Это тоже пулы кубиков, которые бросаются в определенных ситуациях.
Честно говоря, я не понял, в чем смысл вкладывать кубики в слабости. Не видел никаких примеров бросков на эти пулы.

Примеры слабостей/добродетелей:

Страх/Мужество, Слабая/Сильная Воля, Жадность/Щедрость.

 

Преимущества и недостатки

Классика, во многих системах есть такие. Преимущества и недостатки могут стоить от одного до трех очков. Преимуществ можно брать до семи очков суммарно, недостатки должны как минимум уравновешивать их. Можно придумывать свои.

Примеры преимуществ:

Проворство (2 очка) – персонаж имеет 11 очков действия вместо 10;
Благосклонность феи (2 очка) – персонаж может перебрасывать кубики из базового пула.
Шантажист (1 очко) – у персонажа есть возможность регулярно получать деньги или услуги от определенного человека (жертвы шантажа);
Оборотень (3 очка) – персонаж может принимать форму гуманоида (животного). Если он пробудет в другой форме больше половины дня, то делает бросок на Самоконтроль (одна из добродетелей), чтобы не остаться в такой форме навсегда. Пока сильный жрец не вылечит.

Примеры недостатков:

Фобия (2 очка) – при встрече с объектов фобии нужно кинуть на Мужество (Добродетель).
Грешник (2 очка) – персонаж чем-то не удовлетворил богов и получает на 2 кубика меньше в божественный пул.
Ритуальная магия (3 очка) – персонаж не может творить заклинания спонтанно, только как ритуалы, которые занимают 10 минут.

 

Навыки

Основные параметры, на которые делаются броски. Чтобы изучать недефолтные навыки, персонаж должен иметь либо профессию, требующую эти навыки, либо иметь учителя как члена гильдии или как преимущество Контакт.
При генережке уровни навыков приобретаются как 1 к 1 (с потолком в зависимости от уровня силы), в игре за повышение нужно платить кубиками из базового пула – цена равна новому уровню навыка (если хочешь повысить с 5 до 6, то плати 6 кубиков).
Некоторые навыки дефолтные, каждый персонаж начинает игру с одним кубиком. Некоторые навыки сложные, их повышение обходится на два кубика дороже.

Примеры навыков (всего больше 30):

Акробатика – дефолтный навык, можно обучаться у вора, акробата или самостоятельно. Кроме всего прочего, используется при уклонении в бою.
Боевое искусство – по навыку на каждый тип оружия, типа топоров, луков и так далее. По дефолту дают только кулаки и импровизированное оружие. Учат военные.
Быстрота – дефолтный сложный навык, определяет инициативу в бою и дает лишние очки действия. Учитель необязателен.
Контакт с душами – основной навык ловца душ (еще два – ловля или управление), позволяет находить беспокойные души и разговаривать с ними. Примеры применения — видеть скрывающиеся души, звать их или распознавать их одержимости. Обучают члены орденов ловцов душ.
Сопротивления – три дефолтных сложных навыка, телесное (используется для сопротивления физическим воздействиям, в частности бросается при попытке стабилизироваться), естественное (холод, огонь) и магическое. Учитель не нужен.
Магическая школа – навык для применения заклинаний определенной школы. Учитель зависит от школы.

 

Маневры

Маневры это фиты к навыкам, дают новые способности и движения. Почти все маневры боевые, божественные или используют пулы Благодетелей.

Примеры маневров:

Ауры – несколько маневров, которые активируются за 10 очков действия броском на божественный пул. Например, восстановление одного хита за ход или увеличение урона союзникам. Длительность зависит от количества успехов.
Разоружение – маневр на 10 очков, чар должен перекинуть противника на 2 успеха, чтобы разоружить.
Разговор с рыбами/рептилиями/насекомыми/и т.д. – маневр требует броска благодетели Концентрация.
Бег по воде – чар может пробежать по воде количество метров в зависимости от количества успехов при броске Концентрации.