Обзор новой редакции Города Парового Солнца от Алисы Раченко

Сегодня у меня на обзоре кое-что необычное. Не настольная ролевая игра, но мир написанный для неё. Говорю я, конечно, о стимпанковом «Городе Парового Солнца», совместимом с системой правил Savage Worlds.

Сразу скажу — переживать о нехватке материала для статьи не стоит. Ведь по уровню детализации и количеству страниц двухтомный «Город Парового Солнца» превосходит многие самостоятельные игры. А по работе с правилами оригинала и с премодерацией игровых концептов, он и вовсе обгоняет где-то 60-70% прочитанных мною сеттинговых  дополнений для НРИ.

И сегодня я постараюсь объяснить почему. Приступим.

 

Что это такое?

Подробно проработанный мир для НРИ Savage Worlds. На данный момент он выпускается в двух томах. В «Книге Смертных» содержится вся информация необходимая игрокам, а в «Книге Творца» то, что нужно ведущему (ужасающие, мрачные и необычные секреты мироздания, например). Несмотря на то, что «всё тайное становится явным» именно в «Книге Творца», исторический экскурс в томе для игроков никак нельзя назвать поверхностным или откровенно обманчивым. Тут и там для внимательных читателей оставлены намеки, раскрывающие истинную суть событий и цели закулисных игр. Без подробностей, конечно, но этого вполне достаточно для создания умного и наблюдательного персонажа. 

В этом обзоре мы взглянем на обе эти книги и оценим «Город», как единое произведение.

 

О чём это?

«Город Парового Солнца» рассказывает историю неудавшегося утопического проекта, города-государства под названием Паутина, построенного на альтернативной Земле 1850-х годов. Когда-то это место было олицетворением прогресса и культуры, но триумфу науки не суждено было длиться вечно. Буквально спустя несколько лет после заселения, город бесследно пропал со всеми жителями. Как позже выяснится, он пострадал от странной сверхъестественной катастрофы, названной «Затмение», и был перенесён в иной, гораздо более мрачный, лишенный солнечных лучей мир. Оттуда и название двухкнижия. Жителям Паутины пришлось построить паровое светило т.к. в новом мире небо вечно застлано тяжелыми серыми тучами. 

Строение Паутины сильно напоминает строение «временного поселения» фестиваля Burning Man. Приятно знать, что поселение-часы и сектора города, названные в честь времени суток это воплощенный в жизнь концепт

 

Сами авторы обозначают в аннотации, что ГПС это смесь стимпанка, альтернативной истории и детектива с небольшими, но заметными вкраплениями хоррора и адвенчуры. И пускай это описание правдиво, мне есть что к нему добавить. Например, я бы отметила, что в этом произведении большую роль играют магия и христианско-католические мотивы. В Паутине, городе-главном герое, рогатые демоны живут бок о бок с людьми и в открытую заключают сделки по продаже душ. А церковь, в свою очередь, пытается противостоять распространению таких экономических инструментов. Иногда с помощью красивых речей, а иногда и с помощью буквальных божественных чудес. И при всём этом в местном университете есть факультет «оккультизма», где изучают загадочную и необъяснимую техномагию. Да, с одной стороны это наука, нужно что-то собирать, что-то изобретать, высчитывать и так далее…Но с другой стороны даже самые умные люди города не знают, как оно работает и почему. К тому же, если вам наскучила около-научная магия, всегда можно попробовать помолиться или принести в жертву пару десятков людей. Это тоже сработает.

Для самых любопытных читателей, я приготовила более подробное и четкое описание каждой из доступных ветвей магии.

  • Тёмная магия, исходящая из гревних гримуаров и силы человеческих жертвоприношений. Адепты этой «школы» властвуют над тенями, огнём и их способности зачастую выглядят пугающе.
  • Техномагия, тесно сопряженная с наукой и зависящая от доступного герою оборудования. Позволяет исторгать из своих гаджетов ледяные лучи, защитные поля, свет и молнии.
  • Чудеса, подпитанные верой и жизненными силами героя. Способности, дарованные Господом в основном включают себя разные способы защитить и исцелить союзников, а также несколько способов ослабить врага.
  • Каждая из доступных школ магии идёт в комплекте с небольшим набором ограничений, направленных на сохранение целостности мира, а также подробным описанием сил и места данной практики в мире.
  • Также при особых обстоятельствах, ведущий может разрешить своей партии поиграть за демонов с их уникальными магическими способностями, но стоит учитывать, что изначально демоны задумывались именно, как персонажи ведущего. Правила по созданию демонов находятся в «Книге Творца». 

Сам мир, где располагается город, красноречиво назван Лимбом.

Отдельно стоит отметить, что авторы игры не оставили демонов висеть в вакууме повествования и не сделали вид, что их существование нечто само собой разумеющееся. В «Книге Творца» первые 15 страниц посвящены истории сотворения мира и происхождению этих необыкновенных созданий.

Кратко говоря, любители фэнтези не уйдут обиженными после чтения «Города Парового Солнца». В этом мире весьма много элементов, сопутствующих этому жанру.

 

Пара слов о жанрах

На мой взгляд больше всего «Городу» подходят жанры детектива и приключения. Авторы позаботились о том, чтобы мир встречал сыщиков и авантюристов с распростертыми объятиями. К примеру, местный аналог городской полиции, «Стража» изначально был сформирован из обычных добровольцев. Ведь никто не ожидал, что в тщательно продуманной утопии нужно будет блюсти закон. Конечно, потом ввели реформы и стало получше. Уже не добровольцы, а бывшие военные. И даже курсы криминологии появились. Но в воздухе всё ещё витает флёр неорганизованности. Так что сама Стража в случае возникновения трудностей без зазрения совести обращается к частным детективам и особенно талантливым любителям.

Что уж говорить про приключенческий жанр. Город ломится от разных загадок, скрытых под песками времени руин и предприимчивых людей, готовых предложить героям НЕОДНОЗНАЧНУЮ СДЕЛКУ/КОНТРАКТ/РАБОТУ в любое время суток. К тому же, почти все дополнительные правила в «Книге Творца» рассчитаны именно на приключения в подземельях: генератор ловушек, комнаты с испытаниями, таблицы артефактов. Из не перечисленного здесь остались только правила того, как тратится время в путешествиях и генератор случайных событий в пути.

 

Новые механики и дополнения к старым

В этом разделе статьи я предлагаю взглянуть на некоторые правила, предлагаемые в двухкнижии. Мы при этом, специально опустим черты, изъяны и прочие мелкие, но любопытные дополнения к кастомизации персонажа(ну или почти опустим). Их достаточно много и они весьма разнообразные. К примеру, ваш персонаж может страдать от того, что продал душу демону. Или от того, что у него лицо слишком благородное (в неблагоустроенных кварталах таких не любят). Но при этом может гордиться своим званием МАСТЕРА КОТЛОВ и странным помощником по имени Игор. Короче, с этим все хорошо — все эти детали написаны интересно, харизматично и вполне поддерживают тему немного безумной науки/магии.

Моя сама любимая черта называется «Таро Нового Времени». Она позволяет связать судьбу вашего персонажа с одной из карт старшего аркана и получить за счет этого уникальное преимущество.

 

 

А теперь перейдём к гвоздю программы. В «Городе Парового Солнца» очень подробно прописана система создания изобретений. Она состоит из двух частей. Первая — мини-игра, где вам нужно разместить детали на ограниченном поле квадратов, соблюдая определенные условия. При желании её можно пропустить и использовать не такие мощные и/или грамотно сконструированные, но заранее подготовленные схемы.

Пример поля для заполнения и детали, а также краткие правила сбора. В общем, это полноценный НРИ-конструктор. Любителям пазлов будет чем заняться в ГПС.

 

Вторая —- сам подбор деталей. У каждого изобретения есть перечень обязательных компонентов: ядро, основа и модификации. Ядро определяет насколько мощное и сложное может быть наше изобретение, а вот основа и модификации позволяют его разнообразить. Так на свой паромобиль вы можете поставить как броню, так и точки крепления для оружия или более мощные поршни, которые дадут больше скорости.  Отдельно стоит подсветить такой параметр, как риск неполадки.

Позволю себе процитировать книгу т.к. там очень понятно и ёмко сформулировано.

Если при проверке навыка, связанного с использованием техники (например навыка стрельбы для оружия или навыка вождения для транспорта), значение на игральной кости, соответствующей навыку, меньше или равно значению риска неполадки используемого предмета (вне зависимости от того, что выпало на диком кубике), — произошла неполадка. Если для данной категории техники есть таблица неполадок — сделайте проверку по ней. При отсутствии таблицы — техника просто сломалась.

Стоит отметить, что в ГПС огромное множество таблиц неполадок. У оружия есть своя, у транспорта есть своя…Почти у любого типа техники, который вы можете себе вообразить, есть своя собственная таблица неполадок.

Таким образом почти каждый механизм становится уникален не только в плане своих функций, но и в плане энергозатратности, вероятности поломки и доступных ему видов неполадок. А ведь мы ещё не обсуждали уникальность, как внутриигровой параметр…

 

Выбери ядро, выбери мощность, выбери размер…

 

Но авторы позаботились не только о самом процессе изобретения и сборки вещей, но и обо всём (или почти всём), что его окружает. Так, например, вы легко найдете в «Книге Смертных» цены на аренду лаборатории/мастерской.   

Помимо этого хочу отметить несколько небольших вещей, которые сильно упрощают жизнь потенциального игрока. Все НПС, важные и типовые обладают полным набором нужных для введения в игру характеристик. К важным также прикреплена биография, мотивы и небольшие секреты.

В «Книге смертных» есть несколько лаконичных вставок «Что вы знаете (как персонажи)». Очень полезно. Во многом за счет своей краткости. Потому, что когда ты впервые знакомишься с миром и тебе предлагают прочитать раздел «Что вы знаете» состоящий из пятидесяти страниц, важная информация легко может потеряться. Знаю по своему опыту.

 

Готовые приключения

Они занимают солидную часть «Книги Творца», поэтому было бы странно не упомянуть их.

Всего в книге три приключения: детективное «Дело о крылатой статуэтке», пугающий «Дом забытых» и авантюрный «Путь Пилигрима». По истории на каждый жанр, подходящий игре.

Все они рассчитаны на персонажей типа игровой группы «Частное детективное агентство». Так что если вам понравились какие-то другие варианты групп, например, друзья, тайное общество или наёмники, то ведущему придется внести изменения в модули. В комплекте с каждым идёт предыстория, детальное описание ключевых сцен и краткая подборка новостей.

Типы игровой группы ещё один крайне полезный раздел. Ведь там не просто описываются разные причины объединения персонажей, но и потеницальные цели, и слабые/сильные стороны каждой группы.

Также в «Книге Смертных» можно найти солидный набор готовых персонажей. Авантюристка, бандит, врач, изобретатель, детектив, медиум, техномаг, страж, ученый, фабричный рабочий.

Все приключения объединены достаточно жесткой сюжетной структурой. Персонажам нужно аккуратно пройти по цепочке тщательно прописанных сцен, чтобы распутать заложенную авторами историю. Полу-исключение из правила составляет «Дом забытых», где несмотря на жесткое (в плане отсутствия выборов) начало, игроки достаточно быстро получают свободу в плане исследования проклятого дома.

Тем не менее у каждого из модулей есть свои интересные особенности. К примеру, в «Деле о крылатой статуэтке» вы выполняете работу и не особо можете выбирать стороны, но при этом с самого начала участвуете в настоящей гонке на время с антагонистами. А в «Пути пилигрима» сверх исследования древнего храма и решения загадок героем предоставляется шанс поучаствовать в разрешении конфликта…с долгоиграющими политическими последствиями.

 

Плюсы и минусы

+ Четкий и понятный жанровый фокус

+ Книга удобна в чтении не только ведущему, но и игрокам

+ Уникальная, подробно проработанная система изобретения и сборки собственных механизмов

+ Этот мир приятно удивляет деталями

Вы не пожалеете, если попытаетесь вчитаться в текст книги. В деталях скрыто очень много интригующих, удивительных и попросту забавных фактов об этом мире. Они хорошо дополняют общую картину и делают мир живее. Мне лично особенно понравились следующие вещи: языческая Скандинавия, которая 100 лет находилась в экономической блокаде (хочу отдельную книгу про это), епископ-бывший разбойник, гигантская паутина пневмопочты, двухэтажный паровой компьютер «Мимир», который считается очень компактным в мире игры, диета из грибов и крыс, поезда без окон, созданные для сохранения разума путешественников и, конечно, Эмиль Паладини. Счастливый обладатель реально существующей фамилии, которую легко посчитать за НРИ-шутку.

+/- «Город Парового Солнца» много времени уделяют политике

Она не слишком сложная. Разобраться достаточно легко. Но в зависимости от предпочтений конкретного ведущего и конкретной партии это может послужить, как минусом, так и плюсом. Потому что все таки отделаться от политики местной или закрыть на неё глаза будет очень тяжело. В Паутине полно коррупции и подковёрных интриг. А тот факт, что данный город независим и не принадлежит ни к какому конкретному государству лишь подливает масла в огонь.

– В погоне за глубоким погружением в мир книга часто повторяет одни и те же факты.
Я понимаю, что это сделано с целью придания старой информации нового контекста. Да и просто, чтобы читатель не забывал о важном. Но читать одно и то же по нескольку раз бывает утомительно.

– Жутковатый портрет Софии Ремизовой, который сильно напоминает работу AI и выделяется на фоне большинства других иллюстраций.

В целом у книги очень солидное оформление, но не могу не признаться — данный портрет будет сниться мне в кошмарах. Для сравнения приложу пару других, весьма крутых портретов из игры.

 

Вывод

Если вам нравится сочетание стимпанка и фэнтези — это идеальный игровой мир. «Город Парового Солнца» с одинаковым интересом и вниманием относится к изобретению новых механизмов и магии порождённой сверхъестественными существами. А порой и, весьма удачно (на мой взгляд), их сочетает. 

Несмотря на то, что сами авторы в одинаковой степени выделяют детектив, приключения и ужасы, как жанры подходящие для игры, я по итогу чтения пришла к выводу, что все таки детектив и приключения немного обгоняют ужасы в совместимости с ГПС. Описанный в книгах мир, безусловно, загадочный и мрачный. Но акцент явно делается на способности героев преодолеть мрак.

*****

Автор текста — Алиса Раченко.

Дракончик может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.