Немецкий X-com. Обзор быстрого старта CONTACT от Deutsche Wurfeln

По просьбе некоторых товарищей попробую обозреть тактическую ролевую игру о пришельцах под названием CONTACT, которая вышла на английском языке в 2016 году, но в 2024, увы, недоступна.

 

Игра использует популярный в сеттингах будущего бросок процентника.
Навык выражается значением от 0 до 200, атрибут от 0 до 10-20 (перед броском умножается на 10). Если на кубиках меньше или равно, то проверка успешна.
Результат 0-5 это критический успех, 95-100 критический провал.
Больше об общей механике сказать нечего, основная часть игры сосредоточена на сражении. А вот тут, как это обычно случается с немецкими играми, начинается веселье.

Если система инициативы в Эйдосе или переносы действий в Аркан Кодексе кажутся вам слишком простыми, то Контакт решил пойти еще дальше.
Каждый участник сражения имеет параметр Очередности, сиречь инициатива. Например, 23 + 1д10. В начале боя каждый делает бросок и определяет эту Инициативу (число). Это же число показывает запас очков действий.
Персонаж с самой высокой инициативой начинает действовать. Каждое действие, будь то движение, стрельба или даже разговор, стоит эн очков действий. При совершении действия персонаж отнимает эту стоимость от своей инициативы и действует до тех пор, пока его инициатива остается наибольшей. Как только его инициатива снижается настолько, что он перестает быть лидером по этому параметру, начинается ход другого персонажа. И так повторять до тех пор, пока у всех участников не кончатся очки действий.

Пример: А, Б и С имеют инициативу 40, 30 и 20. А начинает действовать первым. Он делает три шага (6 очков, инициатива 34) и стреляет очередью из автомата (8 очков, инициатива 26).
Теперь лидером по инициативе становится Б. Он стреляет из пистолета в полуавтоматическом режиме (5 очков) и теперь его инициатива равна 25. Снова ходит А. Угадайте, что будет, когда А сделает один шаг (2 очка)? И только когда А и Б снизят инициативу ниже 20, в дело вступит С.

Вообще, для тактической игры задумка интересная, т.к. чем больше очков действий ты тратишь сам, тем больше даешь их противнику. Скажем, если у меня инициатива 36, а у сектоида 30, то я могу прицельно выпустить ему в башку очередь из 5-и пуль (11 очков), но после этого он успеет не только пальнуть в меня, но и отойти. А если я сам стрельну в него одиночным на 5 очков, то я еще смогу сделать шаг в сторону за укрытие, оставив сектоиду всего 1 очко разницы.
Другое дело, что мороки с этим будет дофига, особенно в разборе на 5+ особей.

Какие же действия разобраны в квикстарте?

Почти исключительно атака. Стоимость атаки определяется режимом оружия (куда попадают не только Одиночный и Авто, но также Удар и Тычок) + дополнения, например прицеливание.
Персонаж делает бросок на соответствующий навык. Если атака происходит в ближнем бою, то атакуемый может попытаться защититься парированием. Он делает бросок на навык своего оружия и тратит 3 очка действий.
Если парирование провалено или его не было, то в противника можно кинуться кубиками урона.


Дальнобойная атака работает точно также, только от нее нельзя защищаться вышеозначенным способом. Тут другой механизм. В своей ход персонаж может выбрать маневр Уклонение, и потратить на него столько очков действий, сколько осталось до следующего по инициативе. За каждое вложенное очко действий стрельба по персонажу идет со штрафом -10. Этот штраф сокращается вдвое за каждую атаку в том же ходу.
Отдельно указано как быть с автоматическим огнем. Для квикстарта и врагов разряда Kanonenfutter (пушечное мясо) введен облегченный вариант, когда проверка навыка получает штраф соразмерно количеству выпущенных пуль, а урон умножается на него же. Стандартное правило будет посуровее – каждая пуля проверяется как отдельный выстрел.

Ну вот вы его выпили, что теперь? Первым делом нужно определить зону попадания, если выстрел не был прицельным. Кубиком по таблице. Если я правильно понял, урон записывается и в общую шкалу и в отдельную шкалу соответствующей части тела. Если суммарный урон в данную зону превысит определенный процент от хитов персонажа, то он получает Травму – нужно бросить по таблице и определить, что стало с вашей зеленой рукой.
Причем одна и та же часть тела может быть покалечена больше одного раза.

Разумеется, дабы не склеить ласты раньше времени, большинство персонажей носят броню, которая характеризуется семью показателями – по одному на каждый тип урона (баллистический, колюще-режущий, тупой, тепло, холод, яд и взрыв). Каждый тип защиты отнимается от соответствующего типа урона. Броня в нескольких слоев складывается.
Однако не все так просто с этими типами. В квикстарте описаны только первые три типа.
При получении баллистического и колюще-режущего урона нужно сконвертировать ту часть повреждений (либо половину для к-р), которую поглотила броня, в тупые повреждения.
Полученные тупые повреждения нужно сравнить с атрибутом Масса и отнять 1, 2 или 4 очка действий, если урон превышает Массу в 1, 2 или 4 раза.
Не спешите откладывать урон в сторону. Общий полученный персонажем урон (или усталость) сравнивается с показателем Устойчивости к боли (или усталости). Если урон больше, то устойчивость вычитается из него, а разница записывается как штраф ко всем проверкам как 1 к 1.


Я думаю, что это далеко не все боевые правила этой игры, но увы, квикстарт на этом заканчивается. Я был бы рад рассказать про правила менеджмента базы или генерации персонажей, только в квикстарте про них ничего нет. Есть только стартовое приключение и несколько прегенов на выбор.
Приключение заключается в том, что группа ИПов из организации Омега должна проникнуть на сомнительную станцию, посылающую странные сигналы в космос. По прибытии выясняется, что станция находится под контролем культистов, призывающих НЛО. Игроки должны тем или иным способом проникнуть в здание, отделавшись от парочки псевдо-полицейских, и прервать сигнал насилием или диверсией, желательно так, чтобы их не засекли раньше времени.
А еще желательно разобраться вот с этой тварью ———————————–>

Похоже, что авторы пытаются включить в игру не только сражения, но и стелс.

Что удалось узнать на основе прегенов. Ну, во-первых, тут 10 атрибутов – Сила, Выносливость, Масса, Рефлексы, Подвижность, Координация, Интеллект, Харизма, Восприятие и Решительность.
Из вторичных параметров указаны Хиты, два вида Устойчивости и Инициатива.
Во-вторых, навыков тут около 30 штук, и добрые люди из интернета сказали, что каждому приписана формула, как посчитать его из атрибутов, типа как в Фоллауте.
В-третьих, имеется графа Черты, в которой, похоже, записываются преимущества и недостатки.
Разумеется, есть список снаряжения. Ну и графа Biomods как бе намекает, что мы добавили киберпанк в твой X-com.

Выглядит это вот так: