Street Dogs, обзор быстрого старта от Алисы Раченко

Сегодня у меня на обзоре настольная ролевая игра Street Dogs за авторством Майора Бласковица. Пускай мы все и знаем его по магнум опусу — НРИ Humanity Zero, мой интерес к «Псам» никак не был связан ни с автором, ни с его предыдущими работами. Я не читала ни Lost Souls, ни Cleaners, ни даже набросков о грядущем киберпанке. Мне стала интересна игра Street Dogs просто потому, что я люблю аниме и стараюсь следить за тем, какие игры выходят на эту тему. А тут ещё и выяснилось, что Бласковиц вполне насмотренный «анимешник» и, соответственно, к нему можно применить более строгие требования, чем к человеку, который написал хак после просмотра одного-единственного аниме в своей жизни.

Если вам также, как и мне, небезразличны Bleach, Jujutsu Kaisen и Chainsaw man или же вы просто ищете новую платформу для своей драматичной и мрачной истории о людях со сверхспособностями — пристегните ремни. Мне есть что вам рассказать!

 

Что это?

Street Dogs — это узкоспециализированный PbtA хак, который ставит своей целью создание драматичных и мрачных историй о людях со сверхспособностями. А если быть точнее, о людях, заключивших контракт с демоном. 

От другого популярного PbtA хака, посвященного приключениям людей со сверхспособностями (MASKS: A New Generation), «Псов» отличает нарочито мрачное настроение и повышенные ставки. В отличие от юных супергероев из «Масок», главные герои «Псов» могут убивать, умирать и делать другие отвратительные вещи. Как до начала кампании, так и в процессе её проведения. К тому же, Street Dogs достаточно сильно привязаны к Японии. Уже на 5 странице автор просит обратить внимание на такие проблемы японского общества, как: общественное давление, демографический кризис, социальная изоляция и потеря смысла жизни.

 

О быстром старте

Несмотря на то, что 34-страничная версия, оказавшаяся у меня на руках, называется «Быстрым стартом», автор заверяет, что внутри можно найти все важные и нужные для старта собственной кампании механики. В финальной версии появятся новые штуки, помогающие создать особенную, японскую атмосферу за столом и прочие приятные мелочи, но играть на полную катушку можно уже сейчас. 

К примеру, в финальную версию войдут рецепты японских блюд, которые можно будет поставить рядом с игровым столом для погружения в атмосферу

 

О чём это?

Книга сообщает, что у игры две основные темы. Первая это «Настоящие монстры — это люди», а вторая это «Мифы и легенды живут среди нас». Если с первой всё понятно (никакой ёкай не может быть страшнее безумного человека с жестоким сердцем и искаженным восприятием реальности и т.д. и т.п.), вторую я немного проясню.

В каком бы уголке Японии не происходило действие игры, какой бы исторический период вы не выбрали, в «Псах» ваши персонажи всегда будут окружены городскими легендами и мистикой. Даже в «Быстром старте» автор умудряется привести с десяток разных японских легенд и настойчиво советует использовать их в вашей кампании.

 

Лирическое отступление на тему аниме

Ёмкое слово аниме описывает +- всю анимацию, производимую в Японии, так что перед началом детального разбора я предлагаю выяснить, чем именно вдохновлялся автор, какие цели ставил и что он думает об аниме в целом. Это поможет о̶п̶р̶е̶д̶е̶л̶и̶т̶ь̶ ̶я̶в̶л̶я̶е̶т̶с̶я̶ ̶л̶и̶ ̶а̶в̶т̶о̶р̶ ̶«̶н̶а̶ш̶и̶м̶ ̶с̶л̶о̶н̶я̶р̶о̶й̶»̶ ̶и сформулировать ожидания от проекта. 

Не желая гадать на постах столетней давности, я обратилась к автору напрямую и задала пару вопросов об аниме. Так, мне удалось выяснить следующее:

Отдельно Бласковиц выделяет для себя истории о сделках с демонами и истории, посвященные великим жертвам ради достижения цели. Ему нравятся сюжеты о превозмогании трудностей, кажущихся непреодолимыми. Это хорошо видно в списке, приведённом ниже.

Любимые аниме автора и источники вдохновения: «Берсерк» (особенно арка «Золотой век»), «Человек-бензопила», «Магическая битва» (до Сибуи, конечно же), «Призрак в доспехах» 1995 года,  «Самурай Чамлу», «Манускрипт ниндзя». 

При этом ему не очень нравятся классические исекаи и сюжеты, слишком сильно полагающиеся на известные тропы и узнаваемые образы.

Так что в Street Dogs вы не сможете сыграть историю в духе аниме «О моём перерождении в слизь» или «Восхождение героя щита».

 

Механики и характеристики

В основу игры заложена знакомая всем фанатам PbtA пара шестигранников, а также легко узнаваемые 4 характеристики в лице Ярости (уровень агрессивности персонажа и его физическая подготовка), Хитрости (одновременно и ловкость, и умение обманывать), Мудрости и Страсти (одновременно проницательность, умение сопереживать и сила воли). На этапе создания персонажа между ними надо будет распределить модификаторы +2, +1, 0 и -1. 

В PbtA, чтобы разрешить конфликтную ситуацию, игрок всегда бросает 2d6 и затем прибавляет к результату модификатор связанного с действием аттрибута или характеристики. К примеру, я хочу кого-нибудь обмануть. Бросаю + Хитрость, она у меня +1. На кубиках выпадает 6 и 2 = 8. Добавляю + 1 от своего показателя характеристики, и у меня получается 9. 

Что же касается ходов…их тут достаточно много и они весьма разнообразны.

Всего в игре 17 ходов. Они разделены на 4 категории: базовые, боевые, проклятые и драматические. Драматические помогают выяснить отношения между персонажами, проклятые делают акцент на дзюцу персонажа, боевые полезны в схватке, а базовые включают в себя все нужное в повседневной жизни. Среди проклятых ходов особенно хочется отметить механику, которая позволяет получить полный успех, заручившись поддержкой демона. И, конечно, в лучших традициях Chainsaw Man за это нужно будет чем-то заплатить. Рукой, ногой, глазом…

 

Что же нового и необычного предлагает этот хак?

Система белой и тёмной Ки

Наверное, проще всего это сравнить с маной, завязанной на тёмную и светлую сторону личности персонажа. Она открывает доступ к уникальным способностям и позволяет: узнать слабое место врага, ввести в сюжет новую фракцию, воскресить понравившегося персонажа ведущего и перебросить кости. Для использования светлой Ки нужно потратить от 1 до 3 пунктов тяжело зарабатываемого ресурса. В противовес тёмная Ки копится во время использования. И чем её больше – тем сильнее демон и тем хуже для персонажа игрока. Каждый раз, набирая три пункта тёмной Ки, персонаж теряет один нормальный ход своего архетипа. Также, в первый раз он приобретает проклятый ход, а в последующие просто повышает ранг (демон даёт силы в обмен на часть души персонажа, которая отражалась утраченным ходом архетипа). Когда складывается такая ситуация, что нормальных ходов не остается, а зачеркнуть что-то всё-таки нужно, персонаж выбывает из игры. Мол, слишком глубоко погрузился во тьму, стал монстром. Пути назад нет.  

Упоминания также стоят и разные способы заработка светлой Ки. Они тут весьма интересные. К примеру, можно заработать Ки, если выяснить отношения с другим персонажем в партии, создать флэшбек для своего персонажа или если затянуть всех соигроков в сцену, полностью посвященную еде. Это не все способы, лишь самые показательные. А ещё у каждого архетипа есть свой ход близости, который позволяет заработать светлую Ки уникальным для себя методом. К примеру, у архетипа BADASS есть ход, который позволяет отвлечь всех врагов на себя в момент, когда они нападают на близкого для персонажа человека. 

 

Дзюцу

Так называются местные сверхъестественные силы. В их описании используются тэги. На этапе создания персонажа можно сделать либо 2 положительных и 1 отрицательный, либо 3 положительных и 2 отрицательных. Теги здесь не используются для ходов игроков, скорее для описания и удобства ведущего. Помимо тэгов в духе «управление гравитацией» и «болезненное применение», при создании силы нужно также выбрать: внешние проявления силы (светящиеся волосы, например), радиус действия (чем дальше бьешь — тем слабее бьешь), метод блокировки (если персонаж убивает голосом, значит его можно победить, заткнув рот?) и отношения с демоном.    

И, конечно, дзюцу становится сильнее, если ваш персонаж кренится на сторону тьмы. Ход Overdrive, который позволяет сотворить дзюцу невероятной мощи, полагается на то, сколько у персонажа есть тёмной Ки. 

 

Ранг силы (S, A, B, C, D, E)

Эта забавная система привязана к прокачке персонажей и работает следующим образом. У всех обладателей сверхъестественных сил есть ранг. S это самый крутой, E это самый слабый. Когда представители двух разных рангов сражаются друг с другом, один из них получает положительный модификатор к броскам, а другой отрицательный. К примеру, если обладатель ранга Е дерется с обладателем ранга C, то второй получает модификатор +2, а первый -2. Модификатор отражает разницу в рангах. Полагаю, это сделано для того, чтобы местный Сатору Годжо не смог проиграть в магической дуэли первокласснику без магических сил из-за рандома.

Все персонажи игроков начинают с ранга E.

Думаю, персонаж Е ранга похож по силе на скелета из «Героев меча и магии 3». И точно также, как скелету, ему нужно держаться в кучке сверстников, чтобы выжить.

 

К слову, привычной системы прокачки тут нет. Все ходы архетипа доступны игроку с самого начала игры. Исключение составляет проклятый ход, который открывается за счёт моральной деградации персонажа. А для повышения ранга нужно либо накопить 3 тёмных Ки, либо проиграть очень важную для себя битву и сделать ход «Стать сильнее». 

 

Ярылки и Травмы

Ярлыки – это механика, призванная отразить давление общества на героя. Некий стереотип, который известен всем окружающим. Ярлык можно как навесить на другого, так и получить самому. Они могут быть как положительными в духе «Сильнейший», так и отрицательными, например, «Жадина».  

Травмы это отражение физических и психологических ран персонажа, а также штраф -1 к модификатору характеристики, с которой травма связана. Работает это так. Если у меня была Хитрость +1 и я получила травму на неё, у меня появляется штраф -1 и мой +1 превращается в 0. Получать травму на одну и ту же характеристику нельзя. Также, когда персонаж получает по травме на все характеристики, он становится небоеспособен. Не умирает, не впадает в кому, не теряет неожиданно сознание, но просто становится небоеспособен. 

Автор предлагает продвинутым партиям придумывать последствия от получения финальной, четвертой травмы, отталкиваясь от обстоятельств. Если ваш персонаж получает такую травму в эпическом бою, может быть он действительно умрёт. А если он получает её от расставания с девушкой, то перегибать палку не стоит. Вероятно, персонаж просто сильно расстроится и угрозы для жизни нет. 

 

Плюсы и минусы

+ Нет скучных ходов, которые добавляют +1 к характеристикам

Многих фанатов PbtA раздражает, когда место потенциально интересного хода, провоцирующего драматические ситуации, занимает что-то в духе «Получи +1 когда покушал».   

+ Игра хорошо симулирует заявленный жанр

Вплоть до «нарутотерапии», сцен с едой и обретения ИСТИННОЙ формы по мере прокачки персонажа  

+ В бою можно использовать характеристики, напрямую не связанные с физической силой

Этот подход понравится и будет знаком всем фанатам НРИ «Клинки во тьме». Перед тем, как наброситься на противника, вы заявляете, как именно вы действуете. И если, к примеру, ваш подход включает глубокий анализ поведения врага, то вы сможете кинуть  Мудрость вместо Ярости. 

+ Четкие инструкции по обращению с архетипами

Наличие раздела, рассказывающего о том, что надо делать с каждым архетипом, значительно упрощает задачу ведущего и позволяет провести кампанию даже человеку, плохо знакомому с жанром. «Можно не смотреть, тут и так всё написано».  

+ Встроенный баланс между страданиями и милыми, расслабляющими сценами

И то, и другое поощряется механикой. Так что вряд ли на игре возникнет ситуация, когда все беспросветно ужасно и нет никакой передышки между страданиями.

– Информация неполная

На момент чтения игры, 29.03.25, мне не удалось найти в книге информацию о том, какие штрафы даёт травма, а также информацию о том, с какого ранга начинают персонажи. Прояснить данные моменты удалось только в личном разговоре с автором. К слову, он пообещал восполнить все пробелы в следующем апдейте. 

 

Вывод

На данный момент игра обладает заметным недостатком в виде недостающей информации о ключевых механиках. Но несмотря на это, я возлагаю на неё большие надежды и с нетерпением жду полноценного релиза. Почему? Потому что книжка демонстрирует хорошее знание жанра (в данном случае это мрачные истории о людях с необычайными способностями). Потому что она ничего не нагромождает и не переусложняет, но при этом предоставляет набор удобных инструментов для проведения игры. Потому что в будущем её можно будет использовать для того, чтобы затянуть в НРИ моих друзей, которые любят аниме, но не понимают НРИ. 

*****

Автор текста — Алиса Раченко.

Дракончик может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.