“I am tormented with an everlasting itch for things remote.”
Herman Melville, Moby-Dick
Вначале я подумал, что выпускать игру с такой ‘эстетикой вскоре, после выхода Silksong (сравнил, называется) – ошибка. Ни разу нет.
Укрытое Море настолько качественно сделано, что это хорошо, что оно вышло одновременно с такой классной компьютерной игрой, что между ними можно увидеть общее (спойлер: кроме некоторой энтологичности между ними вообще ничего общего нет). Ещё – эта книга буквально сочится отсылками и следами, из которых я-то читал – половину, а добрую четверть вообще замечаю только на уровне “здесь явно что-то есть“.
Это дорогого стоит.
Наконец, основная книжка УкМ – большая. В смысле БОЛЬШАЯ. Доставшийся мне на обзор кирпич весил 800 страниц для глубокого инди – это очень много, как по мне.Итоговая версия, как я знаю, порезана на три книги (как раз по логике структуры), что уже не так страшно, но эти килостраницы нужны, все до единой, честное слово.
Словом, вот почему я написал этот обзор, и о чём он, обзор-то. Зачем – потому что нельзя так просто взять и прочесть 800 страниц – а оно того стоит. Я постараюсь быть немного короче. О чём? Для начала, тут почти (совсем без этого не обойтись) не будет структурного анализа, типа “глава 1 – о кубиках, 2 – о сеттинге…” и вот это всё. Оно там есть, оно очень качественно написано и на том и порешим.
Этот обзор – о том, каково Укрытое Море, что в нем ну, укрыто, что получит игрок и что потеряет. “Мой мир никогда не будет прежним”, вы поняли. А он не будет. Погнали.
Обращаю внимание: я-то сколько душе угодно могу распыляться об иммерсиях и “что чувствуешь, выйдя в море сев за стол, – но чтоб сухо, без лирики и по делу, – к каждой части будут отдельно вынесенные таблички. Ну, таблички – это же тоже ОСР, а OSR vibes heavy there. Энджой.
УкМ состоит из трех, минимум, слоев и чем дальше, тем больше всё не так: придется возвращаться и переосмысливать. Слои-то привычные: скажем, это “во что играем”, “где играем” и “кто играет”.
Играем можно подумать, про морских торговцев, контрабандистов, возможно, курьеров, ну и так далее, как карта ляжет. Ага, “Rogue Trader”, “Traveller”, “Firefly”, Корто Мальтезе.
Тогда стоит спросить “Где?”
Декопанк (эстетика ранних бензиновых двигателей, металла и джаза – почти дизельпанк, но… с нюансами); интербеллум (период между первой и второй мировой войнами – “war to end all wars” завершилась и всё теперь будет хорошо навек, правда? ПРАВДА?!); мир без солнца, без людей, кстати – в смысле без “кожаных”, homo sapiens (вот почему я начал с Silksong/Hollow Knight-то). Это чертовски хороший прием, но ракурсо- а не сеттингобразующий, на самом деле. А, ну и бездонная бездна. Call of Cthulhu, Bioshock, DREDGE.
Идем дальше – “Каковы наши герои (не-герои)?”
Ну, серая мораль, травматическое прошлое, последствия любого выбора. Assassin’s Creed (IV особенно – тоже же про пиратов), Blades in the Dark, ну и пусть ещё Disco Elysium, раз мы не ограничиваемся одним медиумом. А, да, ещё я забыл упомянуть Мелвилла (причем обоих – и Чайну и Германа) и OSR в механике (Cannibalize it! Rip it apart! Да, детка! Простите, увлекся).
Как по мне, этот коктейль уже заставляет пищать от восторга и “дайте две!”, но – вернуться и переосмыслить, помним!
“Pirates, and poets, and dreamers built their republics.”
Bruce Sterling, Pirate Utopia.
Немного того неизбежного “Что под капотом”. Механика в целом своя, больше про scene, чем про conflict resolution (ситуации “кинь, чтоб понять попал ли” вообще не возникает, но речь не про, господи упаси, повествовательные права.) Вопрос именно в конфликте, коллизии, как тут говорится, а не в итоге действия. В чем ставка сцены? Что будет, если ты всё завалишь? Эта механика, вероятно, вдохновлена BitD, Fate, Pendragon. Это подчеркивает книга, подчеркну и я: бросок кубиков – это плохо. Неизбежное, как правило, зло, но в целом кубики – ваши враги, они мечтают выпотрошить вас и скормить внутренним монстрам. Думайте, над ставками, думайте над рисками, думайте чем рискуете. Это поэтому я намекаю на переосмысление. Морские приключения, портовые драки, веселые будни контрабандистов… Ну да. поначалу так всё и есть.
Кор броска |
||
База пула | Всегда бросаем 4d6 | Это исходный набор кубов |
Плюсы (помогающие факторы) | За каждый помогающий фактор добавляем +1d6 к пулу | “Профессия: бывалый контрабандист”; “вокруг лютый туман” |
Бросок | Бросаем весь пул d6 сразу | 4d6 + 2d6 = 6d6 |
Что считаем | Считаем количество выпавших “6” | “6” = один успех |
Минусы (мешающие факторы) | За каждый мешающий фактор сразу –1 “6” из итогового счета | Важно: минус успех, а не “–1d6” |
Удача | За каждую потраченную метку +1 “6” к итоговому счёту | То же: плюс успех, а не “+1d6” |
Итоговые “6” = (выпавшие “6”) − (число помех) + (потраченная Удача). |
Подсчет “успехов” |
|
0 |
Реализуются все оговоренные риски |
1 |
Получаете оговоренное, но срабатывает часть рисков |
2 |
Получаете оговоренное в полной мере (риски сцены не срабатывают) |
3+ |
Оговоренное и сверх того (доп.преимущество внутри рамок сцены) |
Пример |
||||||
Сцена | Плюсы | Минусы | Удача | Пул → бросок | Коррекция | Итог |
Проскочить мимо патруля к складу | туман, глушитель (+2d6) | прожектор (−1 шестёрка) | 1 метка | 4d6+2d6 → 6d6 → выпало 6,6,5,4,3,1 (=2×”6″) | −1 “6” за прожектор → 1; +1 “6” за Удачу → 2 | Полный успех (без рисков) |
К слову, пока мы не ушли от механики: здесь отдельно выведены морская смута и портовая суета. К последнему я ещё вернусь, а вот про смуту… Ну да, я соврал сейчас про веселые будни: отыгрывать долгие бессонные ночи и бессолнечные дни в реальном времени никому не придется, но если кто вам скажет, что моряцкая жизнь – пьянки и веселуха, плюньте ему в… игру. Не здесь. Бездна смотрит в тебя, пока ты по ней ходишь, у команды едет крыша, а те самые береговые попойки крышу чинят-то, но за счет почек, валюты, и вообще “за счёт”. Всё имеет цену, даунтайм – свою, мореходство – свою, то и другое выражено и в механике, и в игропроцессе, выбирайте с умом. Выбирайте, за какую работу беретесь (есть “пульс курсов”, для фанатов экономики), выбирайте, как и куда плыть (здесь есть чертовски подробно прописанная карта – правда нет звезд, зато есть ужас с них, как говорил один известный джентльмен. Только тссс…). Карта тоже в духе OSR и довольно “ощутимый” элемент. Именно ощутимый: есть, что в руках подержать. Карта подробно прописана, энкаунтеров миллион, а вот путешествие, как это модно говорить, процедурно-генерируемое. Звезд-то нет, навигация не очевидна.
А, да, и ещё: с кем дружить выбирайте тоже – отношения, связи и репутация точно так же роляют.
OSR-элементы |
||
Песочница, |
Море разбито на сектора; сюжет выплывает из маршрутов и переходов |
Истории рождаются из дороги, а не из скрипта |
Rulings, not rules |
Ставки + здравый смысл, уже потом кубы |
Быстрые решения, гибкий тон настройка “под стол” |
Таблицы вместо сюжетов |
Генераторы мест/событий/NPC, “путевые происшествия”, “портовая суета”… |
Вариативность без подготовки в 20 страниц |
Заменяемость системы |
Допустима “подмена правил” поверх мира |
Можно играть по своей любимой системе — сеттинг держит |
Короче, я ради чего все эти буквы развел:
Не бозон Хиггса, казалось бы, но отчего-то это встречается далеко не всегда: механика и сама игра должны быть полностью и всецело взаимосвязаны. Здесь – так, и это “так” всегда делает игру хорошей.
Если на этой базе лежит красивый и интересный flavor, антураж, простите, игра из хорошей превращается в замечательную.
Укрытое Море: Благословенный Прилив – замечательная игра. As easy as that.
Но я не закончил. Ещё два оборота: этот самый антураж (и до куда тянутся его корни) и, уже оценив глубину кроличьей норы, закройте глаза и представьте, что УкМ будет с вами делать. Я помогу. Для начала, почему именно такая механика: ну потому что мир заточен под то же.
“A city is a battleground of invisible empires.”
Tom Pollock, The City’s Son.
Давайте вернемся к каннибализму и разрыванию на части – на этот раз не применительно к механике, а как раз к сеттингу.
Первым делом – в этом мире нет людей. Это стартовая точка всей образной системы УкМ: оно не такое. Не про людей – именно для того, чтоб игроки рассматривали всё вокруг “вне контекста” с пустого места, как идею. В смысле, картинка-то вот, есть, но дело не в образе. Олъмцы, Ва’ро, Кансе, Пролы за компанию – и я принципиально не буду говорить “расы”, “виды”, или любые другие ярлыки. Аристотель, “чистое сознание” и вот это всё.
Про “народы моря” (так и называются) тут, между тем, написано очень много – и лучше, чем напишу, тем более в одном обзоре, я. И если нации Седьмого Моря переписаны с земных аналогов почти подчистую (разве что Тэянцы чуть более архетипичны), то тут -0 в лучшем случае вдохновение можно вывести.
В Олъмцах тут с легкостью можно увидеть условных кельто-арийцев, властителей (в недавнем прошлом) мира и всего хорошего. И игра за них будет почти про историческую ситуацию – интербеллум, реальное развитие цивилизации.
Из Ва’Ро можно вывести цивилизацию с приблизительно филиппинско-индонезийскими корнями и фонетикой, но вот тут, уже, как мне показалось, речь вообще не о историческом развитии как оно было, или могло бы быть. Это больше про гендерные роли: матриархат, вменяемые проявления феминизма, а заодно – про не привязанную к суше жизнь.
На Кансе мне, честно сказать, сложно найти фантастическое допущение. Фонетически и культурно я бы возводил их к Японии, и немного – к Туатха де-Данаан. Это очень условная привязка, но по-моему, с неё и надо начать. Кансе – это будущее, возможное, иное, неведомое. Потому, собственно, и Япония и феечки – что-то существующее по иным законам, вроде есть, но что-то не так.
А, ну и ещё Пролы. Это вообще не нация, это – местами искусственный пролетариат (Пролетариат, ага), чисто социальный слой. Зовите Маркса, Мартина Лютера Кинга, Че можете позвать – сейчас начнется.
А сейчас (ну, в скором времени) начнется, да. Собственно, даже столкновение традиционное – культура с культурой, соц слой с соц слоем – это уже драка и перестройка, но здесь автор намеренно скидывает в один котел три разных взрывоопасных элемента – и давайте посмотрим, что за винегрет выйдет из этого. Кому как, а меня восхищает и да, интересно до чёртиков.
Собственно, вся игра так и сделана: как необычная смесь, поданная так, чтоб не показаться чем-то знакомым, а внутри, когда чуть копнешь – отсылки и источники, притом очень подробно. Это (я уже много раз сказал) морское приключение – “You pay – we fly” (ну, разве что плывём, а не летим). Приплываем – и попадаем в декопанковый нуар, по которому ещё не видно, но мы знаем (спустя век-то), что всё вот-вот полетит в… тартарары, начнется Касабланка, или Ремарк, или Ковбой Бибоп… нет, простите, Бибоп начнется, а соответствующее аниме будет стоять за углом и ждать своего выхода, обмениваясь горькими анекдотами с Эрихом-Марией.
Повторю в третий раз, к чему я всё это веду: УкМ куда жестче и травматичнее, чем вначале ждешь. Да, никого уже не удивишь тем, что “всё не так, как кажется вначале”. Но и потом оказывается, что “всё не так” опять. И в третий раз оказывается. И, что замечательно, на каждый такой твист у автора есть много сопроводительных материалов.
Ну ладно, давайте по последней и пойдём.
“Stories are the communal currency of humanity.”
Tahir Shah
Закрой глаза. Ты сидишь за столом, у тебя теплый чай в руках, с улицы пахнет корицей, у вас всех первая сессия. Вот прям первая. И, раз у нас тут мысленный эксперимент, скажи: что ты (ок, для начала все же твой персонаж, но мы же все – ужасно иммерсивные ребята, я верю) потеряешь и что обретешь в результате неё? Ты мог идти за приключениями – а окажется, что нужен был тебе контроль над собственной жизнью. Этот обмен все равно произойдет, игра вся построена на обмене, так что лучше готовься с самого начала. Каким ты приходишь на борт? Ты уйдешь другим.
Но вот, сессия уже не первая, плавание уже тоже, но ты и твой (не)герой – всё ещё в деле. Почему? Почему ты танцуешь на краю пропасти, какое именно удовольствие получаешь? УкМ начался с того, что на борт зашел травмированный (хотя может еще и не в курсе об этом) “человек” и мир, и механика будут залечивать эту его травму. Это же “…панк” и грядущая война – здесь всё про, например, возможность легально рисковать и чувствовать себя приличным (не)человеком… пока гром не грянет.
А теперь скажи, до какого момента это будет длиться? Мысленный эксперимент, помнишь? Как будет выглядеть момент, из которого ты уже не вернешься прежним?
Нет, правда, вообрази: темный склад с яркими направленными лампами,пропахший порохом и сырым мясом. Вообрази карту, которую ты рисовал все сессии, которая позволит не рыскать в опалесцирующем фиолетовом Укрытом Море наугад – и приключение и контроль и пятна чернил на бумаге. И выбери: отдать все эти сессии и муки, и риск за… что там тебя оправдывало, возможность быть приличным членом общества? Потому что что бы ты ни выбрал, ты уже не сможешь всё повторить.
УкМ не идеальна. Она (кстати с первых же страниц на это упирает) сделана для людей с жизненным опытом, пониманием цены и прожитыми годами, куче людей она будет не интересна (ну правда, поиграйте в 50 fathoms, скажем – ничего не потеряете). Она требует дочерта бэкграунда и знаний.
Но! Если вот эта последняя картинка, которую я вам навоображал выше – цепляет – зацепит и УкМ. Она честная и ужасно подробная. Автор вложил в неё много и логично, что много хочет взамен. Ну, потому что вся эта игра, вся торговля и вообще вся жизнь – про то что ты готов отдать и что получить взамен.
Автор текста — Кейл Сандерс
Дракончик может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.