Карты беззвёздного
“Не все, кто блуждает, потеряны”.
— Дж. Р. Р. Толкин, The Lord of the Rings.
Вообще, это парадокс.
Вот есть книга на 100500 страниц. Толстая. Тяжёлая. (Ну ок, пусть ПДФ. Ролевые игры же. Воображение.) Книга. Лежит на столе и одновременно пугает и манит.
“Укрытое Море” от ukrytoemore.ru в общем — PHB1, “Справочник коммерсанта”.
И вот к ней выходят ещё две. PHB2 и SMG1. Вы издеваетесь, да? Ещё больше страниц, ещё больше текста. В чистом виде “я потом прочту, честно!” же.
А потом вы открываете эти две книжки и вдруг обнаруживаете странную вещь. Их присутствие делает всё проще, не сложнее.
Это как WinRAR. Да, ещё одна программа, лень ставить, да и вообще, зачем? А потом внезапно архив открывается быстро, файлы лежат аккуратно по папкам и вы уже не тонете в хаосе. Вот так работают “Карманный Путеводитель” и “Методический Рекомендатор” к “Укрытому Морю”. Контента больше, а мозг страдает меньше.
Я не буду пересказывать цифры, формулы и конкретные таблицы. Они так уже есть — и это десятки страниц. И вообще, если я начну, вы бросите читать этот текст и пойдёте пить… Чай.
Поэтому речь пойдёт о том, что делают эти две книжки с восприятием игры. Почему они не превращают “Укрытое Море” в гигантский бетонный блок, а, наоборот, раскладывают его по удобным полкам в голове (поэтому, кстати, списки. Делать таблицы в книге таблиц — моветон, а структурировать хочется). Ну и ещё – вставки “Что бы с этим сделал я”. Не пригодится – так хоть стену текста разбавит.
Так вот, игра по-прежнему не для всех. Но если вы уже купили билет на этот рейс — эти два тома резко повышают шансы, что вы доплывёте не только до первой сессии.
Больше, чем плыть
Начнём с “Карманного Путеводителя”. Формально — это вторая “книга игрока”. По сути — когда уже нельзя делать вид, что мир игры — просто фон.
Первая книга отвечала на вопрос “как мы играем” — базовая механика, профессии, структура рейсов. Сеттинг тоже, само собой, но “Путеводитель” уточняет: “а где и, главное, среди кого мы вообще живём”. И вот тут начинается то самое “больше, чем плыть”.
Да, вы всё ещё капитан/коммерсант/контрабандист. Корабль, контракты, рейсы, сложные решения, декопанк, Firefly на “воде”. Но: политика, культура, экономика, та самая серая мораль и аккуратно спрятанная травма — личная и коллективная. Кому как, а по-моему сразу было понятно: это есть, этого много и всё сразу не впихнуть.
“Карманный Путеводитель” делает простую, но очень важную вещь: показывает, где в Веа Туароа давление. Фронты, если позволите.
Народы укрытого моря — не “расы” (и это правильное решение — авторский коллектив довольно демонстративно избегает этого слова). Это не набор экзотических масок (как, знаете в классическом, до второй редакции, D&D: все протагонисты – люди, только некоторые остроухие, а некоторые низенькие), это разные способы быть. Как смотреть на власть, как относиться к телу и полу, как выстроена память о войне и кто в итоге платит за чужие решения.
Напомню, вкратце:
Олъмцы. Легко читаются как “хозяева жизни” — кельто-арийские, условно-имперские.
Ва’Ро — плавучий матриархат со специфическим взглядом на феминизм, телесность и взаимозависимость.
Кансе — будущее, которое не обязано быть удобным. Чуть Япония, чуть фольклор, чуть феи, но ни разу не “няшные эльфы”.
Пролы — не “народ” вообще. Это социальный слой, пролетариат, местами созданный искусственно. Маркс, Проп и Че нервно курят за кулисами.
Читая про них подряд, в нормальном формате книги, а не как вырванные справки “для сессии” и становится понятно: вы не просто возите груз, а возите его внутри очень сложной системы.
По ощущению эта сложная система (я на этот раз постараюсь обойтись без “Смотрите! Это как…”) — это микс про
- мир как политико-психологический нервный срыв
- мрачное море, где каждая гавань — история и угроза одновременно
- фракции, влияние, экономику риска
И вот. значит, я попробую повыхватывать именно “что тут есть” и больше на повторяться.
Первый бросающийся в глаза шедевр — “сбоящий социальный компас”. Уже само название: звучит как шутка, но на практике – очень аккуратный инструмент. Да, речь о метрике психосоциального состояния, но лучше, чем просто “стресс” или “сошёл с ума”. Это механика про то, как у персонажа медленно, как стрелка под влиянием магнитной бури, меняется система координат и о том куда это его приводит.
- где для него теперь норма
- сколько стоит чужая жизнь
- что всё ещё считается “честной сделкой”
- где проходит линия между “я ещё ок” и “я уже конченый”.
- сколько денег он готов потратить, чтобы приблизиться к желаемому или просто остаться в нужной точке
Если вы любите, как “Disco Elysium” ломает героя через выборы, или как “Unknown Armies” и “Burning Wheel” работают с убеждениями и последствиями – вот оно. И очень в духе “Укрытого Моря”, кстати: игра же вся про обмен, что вы отдаёте, чтобы получить то, что считали нужным. Прошедшее время заметили? Считали, но считаете ли теперь? Будьте осторожнее, со своими желаниями. Мало кто задумывается и в жизни-то – “Окей, а что будет со мной после десятой, двадцатой, пятидесятой сделки?”
Что бы делал с этим я
Вообще – использовал максимально нагло и лениво, как скрытый термометр стола, раз в сессию, на выдохе. Смотрим – куда стрелка дрогнула – и просто меняем воздух в сцене. Вчера вам продавали товар “по дружбе”, сегодня – “по праву сильного” – ну и так далее. Приделать на ширму компасы каждому игроцкому персонажу – не сложно же.
Дальше — фракции и коалиции. Это не просто “список организаций — это больше карта влияния. Любители “Blades in the Dark” и “Stars Without Number” узнают подход:
мир живёт сам по себе, у группировок есть цели, ресурсы и нервные места.
Вы — маленький объект, вошедший в систему. С кем-то вы заключите сделку, кому-то будете мешать, кого-то случайно толкнёте локтем и получите аграрные претензии до конца жизни Не ново, но должно быть у всех, а оно — не.
После прочтения раздела с фракциями этот мир (ну ладно, не весь мир, а его прописанная часть) вдруг перестаёт быть “абстрактным морем чего-то”, а становится чем-то… не знаю даже, фоновым конфликтам из хороших стратегий. Только вместо империй здесь союзы, картели, религиозные культы и политпартии, которые хотят не абстрактной победы, а конкретного контроля над очень конкретными вещами. И не-хотят вполне конкретных вещей (рядом с описанием каждой фракции перечислены) тоже.
Что бы делал с этим я
Тут совсем просто: кто вами доволен, кто раздражён, кто заинтересовался. И каждый порт начинать с “вас ждали”. Не обязательно с пушками. Может – с предложением, от которого (не)приличным (не)людям сложно отказаться. А может – с письмом, где вежливо объясняют, что вы теперь чья-то инвестиция. Поздравляю, вы не просто плывёте, вы участвуете в чужой бухгалтерии. А ведущЕЙ – только проще.
Следующая штука — частично прописанный (в ближайшее будущее!) календарь. Очень трезвый ход. Вместо того чтобы оставить всё “вечно текущим”, авторы дают расписание. Есть события, есть сроки, есть то, что случится “потом”, если игроки ничего не сделают и что случится, даже если они сделают всё. Ну да, AW-фронты, или “Pendragon” с его “год за годом” – но ну и что? См. выше, такие сапоги должны бы быть у каждого. И когда вы читаете календарь в Путеводителе, в голове впервые складывается: “ага, вот о чём всё это было”. Вот почему на первой книге висит табличка “Blessed Tide”. Потому что это не статичная картинка. Это прилив. После которого будет ещё один – и с шансами, куда менее “благословенный”.
Что бы делал с этим я
Вообще, “как использовать фронты” – написано миллион статей получше моей, но остановиться нужно. Календарь – это таймер, но не явный. Берем два-три события, которые вам нравятся (и одно, которое вам не нравится, но зато оно злое), и держите их как фон. Между сессиями – тик-так, мир делает свои дела. А на игре это всплывает мелочами: на рынке внезапно исчезает нужный ресурс, в доках появляются чужие флаги, цены ведут себя как люди после развода. И игроки (в идеале) такие, “погодите, это мы виноваты?”. Нет. Иногда – нет. Иногда – хуже.
И, наконец, торговые острова. Около тридцати самых важных портов получили свои маленькие кусочки жизни — с описаниями, характерами, особенностями экономики. И ОСР — ОСРом, но можно было сделать именно как в плохих старых модулях: “население столько-то, экспорт — дрова, импорт — всё остальное”. Здесь сделали иначе.
Каждый остров — это маленький сюжетный узел. Там есть “чем торгуют” и “с кем ругаются”, но главное — есть ощущение, что у каждого места была своя жизнь до вас и будет после вас. Смешайте “Sunless Sea” с его чудными и чудовищными портами; “7th Sea” (первая редакция), где каждый регион — почти отдельная книга и OSR-песочницы, где “таблицы вместо сценариев”.
Путеводитель даёт вам атлас возможностей. Раскладку “куда сунуться, если хочется интриг”, “куда — если нужны деньги”, “куда — если хочется неприятностей”. Ну и приплюсуем небольшой, но показательный бестиарий — “забавные (не)звери” (и где их не стоит искать, зачеркнуто. А вы что, надеялись, что я обойдусь без этой шутки, серьезно?
Ладно, серьёзно: это не Monster Manual, это тизер, сборник баек и россказней мореходов. Но все равно после пары страниц вы чётко осознаёте, что опасности в море — не только страховщики, конкуренты и налоговая. Есть вещи, которые хотят вас съесть, сломать или использовать в своих целях. Да, многие из них выглядят так, словно Миядзаки и Лавкрафт на спор собирали совместную коллекцию, но как по мне от этого только страшнее.
В сухом остатке “Карманный Путеводитель” делает две вещи.
- объясняет мир. Не в стиле “вот вам лекция по карте”, а так, что вы начинаете чувствовать логику, интересы, щели и трещины.
- снижает порог входа. Парадоксально, но да: появление ещё одной книги делает играть проще. Потому что всё, что в первой книге было размазано фоном по 200 страницам, тут аккуратно сложено в одну кучку.
Вы всё ещё плывёте. Но теперь вы понимаете, по какому океану и ради чего.
Здесь море началось и никогда не кончается
Если “Карманный Путеводитель” — это Lonely Planet по Веа Туароа, то “Методический Рекомендатор” — это ваш внутренний логист, экономист, режиссёр и монстролог в одном флаконе. 306 страниц, мало картинок, верстка честно названа авторами “скудной и ретроградной”.
То есть да — визуально это не артбук (говорят, на артбук денег не хватило). Это такая толстая тетрадь с нужными вещами, которую вечно держит под мышкой ваша внутренняя ведущая. Такая себе смесь из:
- Dungeon Master’s Guide;
- OSR-генераторов всего;
- Monster Manual;
- и заметок человека, который слишком много водил кампаний и решил “ладно, я всё это запишу нормально, может вам пригодится”.
Блок: структуры для масштабных плаваний:
Помните из основного текста и Путеводителя, что море разбито на сектора, навигация странная, звёзд нет, логики “по компасу на север” не существует? Вот здесь это превращается в подробно расписанные, несложные и работающие процедуры.
Ну, как прокладывается маршрут; когда и как бросаются кубики за риски; что именно значит “сбились с курса”; как решается, успели ли вы прийти в порт до пепловицы; что происходит с грузом, командой, психикой. Куча полезных штук, без которых можно обойтись и большинство и обходится – ну потому что фиг их удержишь в голове. А тут – буковки. Буковки – это наши маленькие черненькие друзья, да,
Да, это приятная новость. для тех, кто любит hexcrawl, но и для тех, кто до этого рассчитывал “ну, там пару бросков и всё”, Структурирование снижает нагрузку на голову, как-никак.
Плюс — сюда же зашита торговля как процесс, а не только “купил по 10, продал по 15”. “Пульсы курсов”, типы контрактов, качество рейсов — всё то, что делает игру про коммерсантов действительно игрой про коммерсантов, а не пиратским боевичком. Это очень в духе “Traveller”, “Stars Without Number” или даже “Elite Dangerous”, только бумажной. Но с поправкой: здесь это не сухая экономика, а всё тот же мир, где прибыль всегда идёт в паре с этикой и последствиями.
Блок: разные там объекты (что встречаются в море)
Формулировка почти нарочито несерьёзная. По факту это каталог того, что может подкинуть вам океан: аномалии, обломки, чужие суда, странные явления, тайные гавани, непонятные огни, “почему здесь вдруг стоит одинокая вышка связи, если связи у нас вроде как нет”.
Это сердце песочницы.Вы вышли из порта — бросили кубики — и мир ответил.
Иногда — доброжелательно. Иногда — так, что вы потом месяц будете рассказывать “как нас однажды чуть не съела штука из сектора #17b8”. Отсылки тут напрашиваются сами собой: “Sunless Sea”, “DREDGE”, старые морские легенды, OSR-модули, где каждая клетка карты — потенциальная история. И в отличие от многих “рандом энкаунтер таблиц”, здесь объекты завязаны на эстетику и смыслы “Укрытого Моря”.
Это не просто “3d6 пиратов”. Это вещи, которые поддерживают ту самую тональность: декопанк, туман, травма, экономика. Придать характер, добавить закономерностей, спрыснуть историческим контекстом, разбить на регионы.
Отдельно приятно, что “тайные гавани” выведены явно. То есть у мира есть “официальная” публичная карта из Путеводителя и секретный слой — для тех, кто заплывает чуть дальше и глубже.
Блок: (не)надёжные схемки и темки
Здесь “Методический Рекомендатор” начинает подмигивать всем, кто когда-либо пытался превратить “торговую кампанию” в нечто большее, чем “купил-продал”. Это коллекция замысловатых способов зарабатывать, рисковать и попадать в неприятности:
- контрабанда;
- работа на кредиторах и против них;
- схемы с предоплатами и недопоставками;
- “невинные” партнёрства, которые превращаются в долговую яму;
- юридические лазейки;
- и всё то, что делает экономику не набором цифр, а полем конфликта.
Здесь прям слышится отголосок “Red Markets” (игра про экономику постапокалипсиса) и всяких grim-симов, где “дело не в том, сколько ты принёс, а в том, что за это заплатишь”. Учитывая, что “Укрытое Море” вообще строится на идее “всё имеет цену” — это логичное усиление.
Что бы делал с этим я
Богатое место. Все мы смотрим кино и знаем, что если что-то выглядит просто – будет западло. И соответственно, и игрокам дофаминчик (“Мы знаааали, что всё будет не так просто”), и истории движение. “Лёгкие деньги”, “простая перевозка”, “VIP-пассажир, ничего такого” очень тихо, превращаются в чужую политику, чужие обиды и нового врага в книге обид. А потом игроки сами начинают говорить фразы вроде “давайте не будем подписывать ничего, что пахнет верной выгодой”. Потому что они уже поняли, что в этом мире 300% прибыли — это жанр хоррора. Красота же!
Блок: NPC на все случаи жизни
“Проходные и расходные персонажи” — формулировка честная и чуть садистская. ДаЮ, это второстепенные люди (не-люди), которыми вы заселяете мир. Совершенно честная идея, что NPC от PC должны, в идеале, отличаться одной буквой – И ВСЁ. Вас ждут:
- бригадиры в доках;
- не очень честные чиновники;
- разномастные капитаны;
- странные пассажиры;
- мелкие богачи;
- уставшие революционеры.
Таблички (NB: таблички ЖИВЫХ “теперь я – настоящий мальчик” персонажей ) тут — самое то, что нужно: вы не обязаны придумывать с нуля каждую фигуру в порту — открыли раздел, ткнули пальцем, подкорректировали пару деталей под свою кампанию. Любители “Stars Without Number”, старых DMG с их таблицами NPC и рандомных генераторов характеров оценят. Ну и да, как велит настроение игры, эти персонажи уже написаны с лёгким лирическим или сатирическим уклоном.
Что бы делал с этим я
Да, тоже важное. Помимо того, что они же все – живые и со своими интересами, чисто процедурно люди (не-люди), это спавнер живых проблем. Не “вот вам торговец”, а “вот вам человек, который помнит вас лучше, чем вам хочется”. Я бы в каждый порт вытаскивал одного NPC “на один вечер”, а если стол вдруг оживился – возвращал его потом, через пару рейсов, уже в другом статусе. И, кстати, не бойтесь делать NPC неприятными. В “Укрытом Море” приятные люди либо быстро заканчиваются, либо оказываются в долгах. Иногда и то и другое.
Блок: монстры (теперь — полноценные)
Если в Путеводителе нам подмигивали дюжиной скупо описанных существ, то здесь — уже есть полноценный бестиарий, с категориями и экологией. Уточню сказанное выше: берём одну часть Лавкрафта, одну часть Миядзаки, щепотку старых морских страшилок и пару шуток про капитализм (а также байку “медведи против либертарианцев”). И опять — важно, что монстры не существуют “в вакууме”. Они не просто “ещё один источник урона”, они встроены в экосистему мира, в экономику, в мифологию.
Где-то они — просто опасность. Где-то — товар. Где-то — часть религиозного культа. Где-то — символ того, что мир всё ещё больше, чем ваша бухгалтерия.
Что бы делал с этим я
Монстрики – не “случайные встречи”. Я бы делал из них события сезона. Чтобы сначала экономика намекнула: “это существо влияет на рынок”, потом религия намекнула: “это существо – знак”, потом кто-то предложил: “а давайте на этом заработаем”. И только потом – встреча. Потому что самое страшное в таких мирах не то, что оно вас съест. А то, что вы сами решите, что оно вам полезно. И будете торговаться, как взрослые.
Блок: структура кампаний и “рабочие отпуска”
“Методический Рекомендатор” не стесняется говорить: да, ваши персонажи — взрослые люди (не-люди), у которых, помимо приключений, есть жизнь, усталость и… отпуск. Формально это аккуратная система даунтайма. Не формально — это ещё один штрих к портретам персонажей. “Укрытое Море” же не про бесконечный гринд, максимально не про. Это про людей, которые тяжко и творчески работают, срываются, выгорают, уезжают на рехаб, возвращаются вьё… работать дальше.
Про то, что между рейсами тоже что-то происходит. И книга структурирует это:
“вот как вы делаете таймскип”,
“вот как меняются обстоятельства”,
“вот чем можно заняться между сезонами” – кампания перестаёт быть непрерывной линейкой боёв и становится чем-то ближе к сериалу с сезонами, перерывы и фоновое течение времени — часть истории.
А теперь — о спорном
“Методический Рекомендатор” легко может напугать – особенно тех, кто и так смотрит на процедурную генерацию как на врага.
306 страниц советов, процедур и таблиц — это много. При неправильной дозировке игра по-прежнему может уехать в “Excel всего” и “Рекомендатор” здесь делает только опаснее. Если вы попытаетесь использовать всё и сразу, не отфильтровав под свой стол, то очень быстро окажетесь в положении капитана, который одновременно ведёт корабль, считает балансы, отслеживает все фронты событий и следит за психологией команды во всех подробностях. На любителя кайф, может легко послать вас прямиком в эмоциональный выгорание. С одной стороны, это — про полезность делегирования обязанностей…
С другой стороны, именно потому, что всё это структурировано, у вас впервые появляется возможность выстроить свой профиль сложности.
- хотите только “приключения и немного торговли” — берёте минимум процедур;
- хотите “жёсткий симулятор логистики и рынков” — включаете всё;
- хотите “историю про людей с фоновыми экономическими рисками” — берёте блоки про компасы, фракции, даунтайм, а таблицы энкаунтеров держите как спецэффект.
В итоге (о! говорить трюизмы! моё любимое!) “Методический Рекомендатор” — это не “так делать надо”, а “можно и вот так”. Не “Лего”, а ящик столярных инструментов. Да, местами тяжеловатый, да, верстка аскетичная, да, иллюстраций мало, и визуально это не тот журнальчик (зачёркнуто) не та книга, которую хочется листать на ночь ради красоты. Но — это честно. И даже как-то трогательно.
Итого
Тут опять, наверное, кажется, что я УкМ хвалю и всячески рекомендую. Не-не-не, и с дополнениями это видно ещё отчетливее: “Укрытое Море” с самого начала было игрой не для всех. Не по снобизму, а по интересам и устройству. Там много текста и ещё больше подтекстов. Много боли, завёрнутой в шутеечки про декопанк и бизнес-факапы. Много ожидания, что вы сами уже что-то знаете, что-то прочитали, что-то прожили. И “Карманный Путеводитель” и “Методический Рекомендатор” — это попытка честно сказать:
“Мы знаем, что у вас есть жизнь. Давайте мы поможем вам в ней не утонуть”. И они, парадокс, с которого я начал, правда помогают. “Путеводитель” объясняет “где вы вообще”. “Рекомендатор” объясняет “как со всем этим взлететь”. Вместе они не делают мир проще — но делают его понятнее.
Порог входа по-прежнему высокий. Если вы хотите “быстро, шумно, побили монстров, пошли дальше” — правда, лучше поиграть во что-то другое. Есть восхитительная, но почти беспороговая “7th Sea”, есть десятки более лёгких инди про море (вплоть до радикальной антитезы УкМ от t.me/michustoybox), есть OSR-модули, где “карта + гипертабличка” закрывают всё.
“Укрытое Море” — это про другой опыт. Про долгие рейсы. Про “вечна погоня, вечно над морем лететь нашей вере” и “свой среди чужих, чужой среди своих”. Про обмены, которые меняют сильнее вас, чем счёт в кошельке. Про мир, который не крутится вокруг партии.
И вот если вы уже решили, что оно вам надо — не “просто попробовать”, а именно “надо брать ” — то эти две книги становятся не роскошью, а нормой. Вашими верными лоцманами. И одну вещь, кроме навигацкой своей работы, они говорят очень прям постоянно: “Учись плавать — учи матчасть”.
Потому, что у моря без звёзд всё равно есть карта. Просто её нужно сначала собрать и осознать.










