Разрешение социалки атрибутами персонажа vs отыгрыш

Почему удачным броском кубиков убить персонажа можно, а убедить – не всегда.

В мире ролевой игры успех действий персонажей игрока почти всегда определяется кубиком. Не является исключением и убеждение: если PC хочет убедить NPC в чем-то, то он будет бросать кубик убеждения. Чаще всего мастер попросит игрока отыграть убеждение, но не будет слишком уже требователен к аргументации – в конце концов, мы же не заставляем человека, играющего воина, иметь обширные знания по боевым единоборствам? Ролевками правит симуляция.
Немного иначе выглядит ситуация, когда мастерский персонаж пытается убедить героев в чем-то. Не прокинув куб на “сопротивление убеждению”, игрок вынужден отыгрывать “убежденного” персонажа. Одним броском кубика мастер, в пределе, может убедить вашего героя, что вся его жизнь – пустой звук, что закон – ничто, а самое главное в мире – это благосклонность говорящего с ним. Это экстремальный пример, но и он может быть возможен.
Я не буду спрашивать, понравится ли вам как игроку эта ситуация. Достаточно того, что есть те люди, которым она не нравится. Подумаем, почему.Тезис первый: убеждение – это рельсы. Убежденный в чем-либо персонаж не имеет выбора, что думать, и чаще всего имеет достаточно мало выбора, что делать. Мы уже говорили о том, чем плохи рельсы, и в данном случае не самым последним моментом является простейшая скука игрока. Ему неясно, зачем он здесь нужен, когда за него все решил мастер.
Когда мастер говорит нам, что скелет ударил персонажа мечом, и тот свалился без сознания до момента подхода помощи – мы в принципе тоже имеем своего рода рельсы, потому что персонаж раненый находится в несколько более узких рамках, чем персонаж здоровый, а персонаж без руки – чем персонаж с рукой. Но ограничивая персонажа в выборе, что делать, ранение все равно оставляет ему достаточно широкий простор в “что думать” (помимо ощущения “болит, сволочь!!!”). В целом это воспринимается значительно легче.
Разумеется, время от времени возникает необходимость переубеждения героев, их восхищения и так далее, – и мастер вполне может этим пользоваться. Но рекомендуется без особой необходимости не надавливать на мысли героев, а если уж это пришлось сделать – следовать следующим указаниям:

  • 1) Задавать достаточно четкие и односложные идеи – “вам с первого взгляда нравится это здание”, “вы инстинктивно доверяете этому человеку”, в случаях убеждения – “вам кажется, что он прав, и лучше сделать то-то и то-то”
  • 2) Помнить о том, что никаким убеждением нельзя заставить героя сделать то, на что он морально неспособен – обычно к таким действиям относится самоубийство, часто – убийство сокомандника, а для некоторых – выход в свет в грязной одежде
  • 3) Помнить, что игра идет ради того, чтобы всем было интересно, и в отсутствие опций игроку играть чрезвычайно скучно. Оставьте ему возможность выбирать способ действий, даже если вы задали ему цель.

Вживание в персонажа – это в какой-то мере слияние с ним. Это не он сейчас на балу, – это вы на балу. Вы планируете хитроумную интригу, у вас в голове коварные планы – как наказать злодея, спасти попавшего в беду друга, ну и обогатиться слегка по пути. И тут…
Мастер: Кто-то касается вашей руки, вы поднимаете глаза, – и оказываетесь лицом к лицу с умопомрачительно красивой девушкой. Вы не в состоянии думать ни о чем кроме нее, – настолько она хороша. Вам отчаянно хочется пригласить ее на танец.
…Не в состоянии. Все наши планы, все наши старания идут псу под хвост, игрок всеми мыслями еще в интриге – а персонаж уже очарован. Погружение заканчивается, слияние прекращается, и герой вновь отделен от управляющего им игрока. Который испытывает скуку, и начинает думать, какой новый квест подбросит ему мастер.
Тезис два: насильственное убеждение, обольщение и так далее ломает вживание в персонажа. Это не идет на пользу игре.

Впрочем, мастер – это мастер. Мы все предоставляем ему власть над историей, и соглашаемся, что он ведет ее так, как считает нужным, ради того, чтобы всем нам было интересно.
Представим на секунду, что одному игроку хочется, чтобы персонаж другого что-то сделал, а убедить в этом игрока отыгрышем не получается. Что происходит дальше?
Отложим на время обсуждение, почему физическая атака не является хорошей идеей, и просто вспомним про навык убеждения. Про тот навык, который в специализированных партиях у партийного “болтуна” может быть развит крайне хорошо, а вне партий соло-персонажи вполне могут использовать этот путь как основной способ решения проблем при наличии развитого общества.
Готовы ли вы отдать власть над убеждениями своего персонажа другому игроку, чей персонаж может влюбить вашего в себя, убедить в своем логическом превосходстве и так далее?
Некоторые готовы. Но, как я уже и говорил, есть люди, которым НЕ нравится подобная перспектива. Им не нравится отдавать управление своими персонажами, особенно – другим игрокам, и подобное использование навыков “в команде” их чрезвычайно раздражает.
Помимо рассмотренной выше причины рельс, и здорового понимания, что “мастер – это мастер, а тебе я не доверяю!”, есть еще один момент, который стоит рассмотреть поподробнее. Этот момент – механика.
Тезис третий: превосходство болтуна над бойцом, выражаемое в манипуляции последним, кажется бойцу нечестным.
Как я уже говорил, специализация в партии очень часто в порядке вещей. Специализация – значит, определенные навыки и атрибуты увеличены, а остальные не используются, и либо снижены даже в сравнении со значением “по умолчанию”, либо оставлены на базовом, тоже обычно невысоком уровне ( это известная проблема dump stat, он же “утопленный параметр”).
Во многих случаях атрибут “сила воли”, которым персонаж защищается от убеждения, является у многих персонажей (кроме волшебников, например) достаточно низким, как и навык сопротивления подобным воздействиям. В конце концов, боец – это боец, он концентрировался на умении сносить мечом головы.
Из этого, к сожалению, следует, что при встрече с ориентированным на убеждение персонажем (неважно, PC или NPC) ему будет сложно сопротивляться убеждению, обольщению и так далее. И если мастеру игрок доверяет, то другому игроку – куда меньше. Ему не хочется быть чужой марионеткой, но также и не хочется тратить часть потенциала своего бойца на защиту от чужой воли. Еще более неприятно, если игрок не привык к возможности подобного воздействия, и узнает о ней уже в процессе игры, когда генережка закончилась, и караван уже ушел.
Как решить проблему давления одного игрока на другого в подобном случае?
На мой взгляд, тут стоит использовать следующий путь: не использовать значение навыка одного персонажа против другого вообще. Если в вашей системе используются т.н. плот-пойнты (очки судьбы/удачи/итд, о которых мы говорили в одной из наших старых статей), то пусть игрок, желающий убедить, платит за это убеждаемому плот-пойнт. В случае нежелания последнего, он может начать “торговаться”, используя свои плот-пойнты как ставки против соперника. Если этого ресурса в игре нет – введите его хотя бы для механики убеждения (скажем, три очка, регенерирующиеся каждую сессию). Если игроки находятся в равном положении, то они будут воспринимать использование социального навыка в свою сторону несколько более спокойно.

Промежуточные итоги.

В ряде сообществ использование навыков общения на PC в принципе запрещено. Для тех же, кто считает, что язык в этом плане ничуть не хуже меча, мы предложили методы, указанные выше, для понижения уровня напряженности в партии.

Выше мы затронули очень важный момент – согласие. Игрок, который внезапно в середине игры узнает, что, оказывается, можно кубиками влюбить одного PC в другого, тогда как он сам все это время был уверен в обратном – испытывает раздражение. Он не ожидал подобной ситуации. Таких правил. Он не давал согласия.
Это – достаточно распространенная ошибка, заключающаяся в подразумевании “очевидного”, но я бы хотел взглянуть на ситуацию несколько более глобально. Я бы хотел поговорить о мастерских сюрпризах в целом.

Не секрет, что частью интереса к новому модулю всегда служит неизвестность, новизна, новые, еще не отмеченные территории. Но не зная броду, можно нарваться на… что-то. Представления мастера о “новом и интересном” могут оказаться совершенно не совпадающими с таковыми у игрока. Игроку могут сказать, что модуль про детектива, а потом забросить всю партию в прошлое – потому что так интересно. Или в реалистичном модуле внезапно прилетят инопланетяне, явится создатель, или из моря вылезет Ктулху. С одной стороны – это сюрприз. Это интересно – и тем более интересно, если игроки постепенно открывают иные грани мира. Но с другой стороны, игрок может быть совершенно не готов. Он генерил политика – а его сбрасывают в джунгли амазонии ради боевки. Он собирался раскрывать преступления – а теперь ему надо выслеживать культистов и уклоняться от файрболов. Он мог ожидать героического боевика – а тот внезапно превращается в хоррор и выживание. Или, например, один из “своих” внезапно овладевает его разумом, и заставляет повернуться против соратников.
Как быть? Отказаться от сюрпризов вообще? Действовать на свой страх и риск?
Одно из решений, которые пришли нам с R2R в голову, – сделать опросник. Нет, не для модуля – таким образом мы точно убьем все сюрпризы. Опросник может выдаваться каждому игроку в вашей игровой группе (или каждому знакомому игроку в случае форумок), и ответы должны тщательно сохраняться. Содержание же его должно быть следующим: “Какие игровые ситуации вы точно не хотели бы испытать?”, и список стандартных игровых ситуаций, которые без предупреждения могут игроку не понравиться. То есть, крупно не понравиться, испортив ему всё удовольствие от игры и желание продолжать игру.
Пример:
“Я НЕ готов играть в модули, где мастер, не спрашивая на то моего согласия, может ввести в игру нижеследующие элементы. Мастер обещает, что они будут использоваться исключительно в целях повышения интереса к игре.
⌷ Насилие как таковое
– упоминание
– непосредственное столкновение
– графическое описание
⌷ Борьба между игроками
– драки
– состязания
– убийство
⌷ Предательство
⌷ Смена жанра в процессе игры
⌷ Смена мира в процессе игры
⌷ Возможность смены убеждений во время игры (словесное убеждение)
⌷ Возможность смены убеждений во время игры (механическое, броском кубов)
⌷ Утрата всего, кроме собственной личности(и памяти)
⌷ Утрата личности, амнезия
⌷ Неполные знания о своей личности
…”
Смысл этого в том, чтобы с одной стороны, игрок мог донести информацию о “границах дозволенного” мастеру, при этом не обрушивая для себя интерес к игре и вживание в оную. В вышеуказанном списке нет никакой конкретики, поэтому даже если игрок не поставит галочку в “предательстве” – он не будет знать, каким конкретно образом и зачем могут его предать (и даже – в каком модуле).

Помимо всего прочего, подобный список может быть полезен, если игрок никогда раньше не задумывался о своих предпочтениях. Конечно, нельзя предусмотреть всё и заранее предугадать свою реакцию на это всё, но можно о чём-то задуматься “на берегу”, а не оказавшись посреди модуля о Второй Мировой нос к носу с Древним-Богом-Желающим-Пожрать-Весь-Мир.

15 комментариев

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *