Когда на самом деле нужен бросок игральных костей и как правильно трактовать его результат.
Внимание: нижеследующий текст во многом написан для начинающих ГМов, поэтому содержит большую дозу т.н. “капитанства”, т.е. озвучивания “очевидного”.
Отрубить голову дракону. Выбить пистолет из руки злодея. Вскрыть сейф. Или просто найти черную кошку в темной комнате. Все это те действия, во время которых в ролевой игре чаще всего требуется бросок кубика. Некоторые ведущие просят бросать вообще на все действия, которые могут провалиться. Некоторые – только на некоторые. Рассмотрим эту механику поподробнее.
Недавно вышедшая игра Flux говорит нам, что правила в игре лишь средство передачи идеи и результата от игрока к мастеру и обратно – если игрок и мастер и без того понимают друг друга, то правила не нужны. Точно то же самое можно сказать и о броске кубика – его главная цель – показать нам, получилось или не получилось. В любой игре действия делятся на те, которые, очевидно, получатся и так, те, которые с той же очевидностью не получатся никогда, и… все остальные. Те, в которых результат неочевиден. И там, где результат неочевиден – мы кидаем кубик, предоставляя случайности решать, получится или нет. Разумеется, случайность обычно модифицируется параметрами персонажа, но до тех пор, пока у него есть шанс остаться с носом – мы ждем решения куба.
У начинающих мастеров случается и такое. Хитрость ситуации “мы не уверены, так что брось кубик” заключается в следующем: в тот момент, когда вы просите у игрока бросить кубик, вы УЖЕ должны знать, ЧТО случится, если бросок будет неудачен – ПРИЧЕМ то, что случится, должно быть не менее интересно, чем если бы бросок был успешен. Если это не так – не требуйте броска.
Что это значит: если персонаж ищет информацию в библиотеке – либо для игры полезно, чтобы он ее нашел, либо ему не было смысла туда идти с самого начала, что уже ошибка GMа. Даже если он шел туда зря, что-то он должен оттуда вынести. Следовательно, провал не должен означать “ты ничего не нашел” – это скучно. Решения могут быть разными – например, при провале броска персонаж может найти улики, говорящие, что кто-то уничтожил информацию, или он может быть пойман теми, кто не хочет дать ему узнать информацию… наконец, он может просто потратить больше времени.
В расчет должны приниматься три фактора:
1) провал должен быть интересен – не просто “не получилось”.
2) провал должен продвигать историю, игрок должен иметь представление о том, что делать дальше.
3) последнее, но оттого не менее важное: провал должен Иметь Значение. Игрок должен понимать, что Лучше Было Бы, Если Бы он прокинул бросок. Если игрок раз за разом проваливает броски, и персонаж не получает неприятных последствий – это нарушает ощущение игры. Это дает ощущение чугуниевого рельса, которым мастер погоняет игрока в нужном направлении. Помните, что неудача персонажа может и должна быть интересной для игрока – но для персонажа она приятной и интересной быть обычно не должна. Если персонаж был захвачен врагами – они должны его обидеть, ударить, обозвать его девушку, если персонаж потратил лишнее время – он куда-то не успел, и так далее. Игрок ожидает связи от провала в механике с провалом в пространстве игры, и эту связь надо поддерживать. При этом само ожидание неприятностей можно использовать – никто не говорит, что проблемы всегда должны проявляться немедленно, и в ситуации, когда после провала Ничего Не Случается, игрок обычно должен ощутить беспокойство – что-то явно Случилось, но он этого не видит. Это хороший инструмент нагнетания напряжения. Не переусердствуйте, впрочем: слишком много “невидимых механизмов” приводят к т.н. “плохой песочнице”, правила работы с которой знает только мастер.
Есть из данного правила и исключения: игрокам обычно рекомендуется не реагировать в игре на провал, который их персонажи не смогли ощутить, среди основных примеров – провал на попытку Что-то заметить(см. ниже)
Итак, мы осознали: хотя кубик и является решением момента, когда GMу и игроку неизвестно, успешны ли будут действия персонажа, любой из результатов должен создавать красивую историю. Здесь, на мой взгляд, подходы могут разделиться в зависимости от предпочтений GMа. Если мастер любит заранее оформленные (относительно четко оформленные) истории – он обычно не хочет, чтобы бросок кубика ломал эту историю. В таком случае нужно подавить желание “не заметить” не вписывающийся в историю бросок куба, и заранее предположить, как может измениться (немного измениться, или серьезно измениться – это уж зависит от момента) история в обоих случаях. Такому мастеру желательно думать об этом заранее, потому что у него обычно уже есть достаточно четкая картинка происходящего, и ее достаточно болезненно будет менять на ходу.
С другой стороны стоят те мастера, которые пишут историю “на ходу”, по очень слабо оформленному или вообще не оформленному сюжету. В таких случаях бросок куба служит важной цели: он создает идеи для того, как поведет себя история. Персонаж не смог найти книгу в библиотеке – здорово! Это как раз подходящий момент для введения в историю Полиции По Контролю Над Реальностью, которая уничтожает все следы информации, которую пытается найти персонаж!
Хороший игрок сам даст вам идеи, которые можно использовать – Я не нашел книгу? Может быть, библиотекарь уже отдал ее кому-то? Может быть, у меня есть Тайный Союзник, или не менее тайный Противник? Это интересно, нужно отыскать его! Надо втереться в доверие к библиотекарю… Впрочем, иногда игроку нужно умерить энтузиазм и помнить, что какой бы увлекательной не была идея, возможно, мастеру все же виднее. В любом случае такие мастера могут требовать бросков чаще обычного, не с целью выдать герою проблемы, а с целью создать интересную историю.
Основная проблема начинающего GMа: осознать, в каких случаях для истории важен успех персонажа, а в каких – нет. В каких случаях важна неуверенность – в каких случаях нам интересен провал, а в каких это просто замедлит течение игры, так что можно просто сказать “у тебя получилось”.
Многие мастера считают, что если под это действие в системе имеется механика, значит, на любую попытку оного нужно кидать кубы. Это не так. Создатели игровой системы обычно рассчитывают на самые разные ситуации, но в отдельной конкретно взятой игре вождение автомобиля может как быть центральным элементом, так и просто средством перемещения персонажа из пункта А в пункт Б. Разумеется, в первом случае броски на вождение имеют большое значение, а во втором, скорее всего, не очень, и без них можно обойтись, подразумевая, что в спокойной обстановке персонаж с навыком вождения умеет доехать без происшествий из пункта А в пункт Б “автоматически”. Именно поэтому игроку нужно бросать кубы не сразу же, а только тогда, когда этого потребует мастер – иногда он в принципе не готов к вашему провалу вождения, и этот провал сейчас не особенно к месту.
С другой стороны, постоянные ситуации, когда персонаж не может задействовать свой тщательно прокачанный навык, потому что это неважно для сюжета, могут быть неприятны для игрока. В этом случае следует взвесить, не дать ли игроку всё же кинуть кубы, и опять-таки очень полезно иметь идеи касательно того, “что будет при провале”, заранее, причем (обычно это желательно) такие идеи, которые не сильно задержат партию (т.е. не требуют бездны нового отыгрыша). В том числе, можно при неудаче повесить на партию или персонажа “отложенные последствия” – сюжетные зацепки для будущих событий, не требующие немедленных активных действий.
Успех успеху рознь – и когда персонаж успешно проводит некое действие, степень успеха тоже может играть значение. Она может быть как основана на системном “перебросе сложности”, так и быть более общей – как, например, в другой известной мне книга правил, Doctor Who RPG. Эта книга напоминает об известной шкале успеха вида “да, и”, “да, но”, “нет, но”, “нет, и”:
- Успех вида “да, но”: при перебросе сложности это обычно случай, когда игрок едва-едва набирает нужное число. Очевидно, что персонаж осуществил действие с большим трудом и больше случайно, нежели уверенно. В таких случаях можно пользоваться моделью “да, но”: да, у вас получилось Х, но при этом имеется побочный эффект Y. Например: Персонаж пытается починить машину. В описываемом случае он ухитрился ее починить до состояния “заводится и катится”, но у нее могут быть проблемы со скоростью, маневренностью, внезапный отказ движка, наконец, банальный шум или неприглядный вид.
- Провал вида “нет, но”: в данном случае игрок едва-едва не набрал столько, сколько было нужно. Персонаж старался очень сильно, но нужного результата не достиг. Однако – возможно, какой-то эффект меньшего уровня у него и получился. В модели “нет, но” игрок получает какой-то минорный бонус, несмотря на неудачу в изначальном замысле. Продолжая пример с машиной – он не может починить автомобиль самостоятельно, но он выяснил, в чём проблема, и теперь знает, какую запчасть надо купить.
- Успех вида “да, и” – это четкий, серьезный и осязаемый успех. Все настолько здорово, что помимо основного успеха, персонаж еще и достигает некоей побочной цели. Например, умудряется оптимизировать параметры двигателя машины, или успеть починить ее раньше, чем предполагал.
- Провал вида “нет, и” – это Провал с большой буквы. У вас не только не получилось достичь результата – но вы еще и испортили что-то в процессе. В примере с машиной вы могли не только не починить ее, но и усугубить ущерб, так что даже профи будет чинить ее куда дольше.
Также в ситуации, где задача действительно сложна, механически это может выражаться не только большой механической сложностью, но и требованием достичь определенной степени успеха для получения результата. Например, даже если вы специалист по истории в огромной библиотеке, для того чтобы найти действительно полезную информацию о некоем древнем событии вам недостаточно просто “успеха” – в случае успеха вы получите базовую информацию, – нет, вам нужен Серьезный Успех.
Следует помнить, что подход с “просто успех – это не очень успех” может быть не вполне радостно воспринят игроками, привыкшими, что успех надо просто прокинуть, неважно насколько. Также, это повышает уровень сложности – ведь чаще всего “успеха едва-едва” недостаточно. Возможно, это потребует подъема уровня игроков, либо усиления роли “да” в “да, но” – но это уже зависит от конкретной группы. В случае использования механики “набора кубов” можно попробовать выдавать дополнительные обстоятельства при появлении “ботчей”(1 на кубе) – отрицательные, и при появлении “взрыва”(значение равно максимуму для куба) – положительные (подобное используется в Leverage RPG).
Также, в ряде игр присутствует механика “автоброска” – если у персонажа достаточно времени, и условия позволяют сделать несколько попыток, он может по крайней мере действовать аккуратно – и получить “средний результат по больнице”, обезопасив себя от неудач. А в пределе – “пробовать, пока не получится”. Это не относится к ситуациям, когда первая же неудача сюжетно значима или расходует некие невосполнимые ресурсы, но в определенных обстоятельствах про тот же поиск книги в библиотеке можно сказать “ищу, пока не найду”, и сломанный двигатель можно чинить “пока не починишь” – конечно, не в случае, если машину надо завести до того, как вас догонит Ужасный Монстр, а книгу найти до заката, когда Ужасный Чародей начнет свой Кровавый Ритуал
В тех случаях, когда время действительно есть (или персонаж предполагает, что оно есть) мастер либо спрашивает, сколько времени игрок готов потратить, либо сам говорит, сколько времени ему понадобилось для достижения результата.
Некоторые игромеханики позволяют накапливать успешные броски для сложной или длительной задачи, в том числе – поэтапно, отложив её на время и вернувшись к ней позже. Это позволяет и оценить длительность попыток (назначив интервал времени или “ступеньку” его увеличения на каждый потребовавшийся бросок), и смоделировать действительно долгое исследование или медленный процесс, не сводя его к одному броску, а вместо понятий “успеха” и “неудачи” оперировать длительностью или затратами ресурсов. Понятие неудачи может по-прежнему включаться в такой процесс накопления баллов, но обычно шанс провала не слишком высокий.
Подведем итоги: Броски имеют значение. Как и их отсутствие. Все мы понимаем, что при достаточном количестве бросков провал хотя бы одного отдельного броска куда более вероятен, поэтому мастер всегда может довести игрока до провала чего-нибудь. Помните об этом, и не старайтесь “завалить игроков” намеренно. Удачи вам, и вдохновения.
–Guns_n_Droids.