Cегодня я поделюсь своими соображениями о такой неприятной штуке, как несовпадение игровой идеологии в головах участников ролевки.
О чем речь
У каждого человека есть своя идеология, своя система ценностей, свои представления о прекрасном, добре / зле и так далее. И все это, так или иначе, в большей или меньшей степени проявляется в тот момент, когда он садится за игровой стол.
Но рассуждать об идеологии вообще – это слишком объемная задача, этим лучше заниматься на кухне за рюмкой чаю. Я же сосредоточусь на более узком и более интересном нам понятии, которое давайте назовем игровой идеологией.
Что это за зверь такой? Это все тот же комплекс представлений о том, как устроен мир, но уже не вся вселенная, а именно тот мир, в котором мы собираемся приключаться. Что здесь принято и что нет, как выглядит герой и на что похож злодей. В целом, наверное, игровую идеологию можно считать неким «психологическим куском» воображаемого пространства.
Эта самая игровая идеология может отличаться от внутренней идеологии человека, причем иногда – сразу на 180 градусов. Ну, в духе «хочется трэша и угара, так что давайте поиграем в то, как беспринципные сволочи жрут друг друга на руинах цивилизации». И тот же самый человек с успехом может играть в кампанию «бескорыстные герои спасают мир». И там, и тут ему хорошо – просто принятая игровая идеология разная.
Другое дело, что эта игровая идеология в любом случае формируется на основе некоего внутреннего стержня личности и потому вряд ли стоит рассчитывать, что кто-то сможет играть во все на свете. Некоторые игры каждому нравятся больше, некоторые вызывают отвращение.
И конечно, идеологию игры в первую очередь определяет именно ведущий. Хотя бы потому, что именно он изобретает (как минимум адаптирует и пропускает сквозь себя) сеттинг, и ему решать, как и чем он дышит. Ну и финальным арбитром выступать тоже мастеру, в том числе при оценке морально-этических аспектов происходящих в игре событий.
А вообще говоря, в свое время Гремлин написала хороший пост на эту тему.
В чем проблема
Беда начинается в от момент, когда у участников процесса выползает расхождение в идеологии игры. Вот смотрите.
Допустим, наши бравые герои захватили пленника. А тот никак не хочет говорить о том, где ставка генштаба. И тут один член партии, например, некто Джон, предлагает супостата немного попытать, чтоб стал поразговорчивее. А другой член партии, назовем его Билл, приходит в ужас от этой идеи. Немного пообщавшись, парни понимают, что дело не в разных воззрениях персонажей. Проблема глубже, и кроется она в несовпадении игровой идеологии игроков Джона и Билла.
И тупик ситуации в том, что даже если мастер вынесет свой высочайший вердикт «в этом мире пытки и насилие – норма жизни» или наоборот «вы-герои, вам нельзя и муху обидеть», ничего не изменится. Игроку Джона неинтересны «ванильные похождения героев-в-белом», игроку Билла противны «evil-ные партии». Хорошо, если кто-то из игроков сможет перестроить свою игровую идеологию (и, кстати, воображаемое пространство заодно), но такое бывает редко. Чаще всего подобные истории заканчиваются страданиями участников, уходом одного из них и брошенным кампейном.
Но, конечно, самая большая проблема – это расхождение в идеологии мастера и игроков. Если ведущий начинает осуждать моральный облик персонажей игроков или наоборот, игроки чувствуют себя некомфортно в психологической среде мира игры, пиши пропало. Ничего хорошего из такого кампейна не вырастет – только набор обид и фрустраций. Поверьте моему опыту 🙂
И да, last but not least, зачастую последствия столкновения идеологий психологически довольно неприятны. Наверное, потому что тут задеты глубинные представления человека, сама основа его представления о мире.
Где проявляется
Мне кажется, что эта самая разница в идеологии вылезает чаще всего в двух случаях.
Первый – новая (или частично новая) группа сыграла несколько игр вместе и тут – бац! – на ровном месте вырастает идеологическая несовместимость кого-нибудь с кем-нибудь. Первые пару-тройку сессий это было незаметно, ибо пока все только присматривались друг к другу и было не до идеологии. А вот когда все начали вживаться, когда процедурные вопросы решились и игра перешла на более глубокий уровень, вскрываются проблемы.
Второй вариант – это когда такая фигня начинает проявляться в сложившейся группе, где все всех знают уже много лет и, казалось бы, уже давным-давно привыкли и подстроились. Штука в том, что люди меняются. И чем дальше, тем больше их представления о прекрасном могут начать расходиться. Поначалу это вызывает легкий дискомфорт, но постепенно переходит в ситуацию «не могу играть».
Как распознать
Распознать подобное расхождение идеологий довольно-таки сложно.
То есть если вам человек с самого знакомства не понравился и вам с ним и говорить не о чем, что и играть за одним столом, скорее всего, не захочется. То есть это, вероятно, случай очевидного расхождения идеологии. А вот когда все вроде нормально, то в любой момент гром может грянуть среди ясного неба. И заранее заметить признаки подобной грозы, увы, сложно.
Что делать
Ну вот мы и подошли к самому интересному. Итак, что же мы можем сделать, чтобы избежать малоприятного столкновения идеологий? Особенно интересно, что же делать, если известно ,что у нас подобное расхождение есть, но по той или иной причине играть хочется вместе? Попробую набросать идеи, но сразу оговорюсь – эффективность этих методов так себе.
Играть ван-шоты. На короткой дистанции, как правило, проблема идеологии редко вылезает. «Малая форма» фокусирует героев на решении конкретной задачи, и обычно за ее рамки не выходит, так что риск нарваться на морально-этическое столкновение отчетливо уменьшается.
Заранее проговорить идеологию. Это, конечно, полумера. Проговорить до старта игры все невозможно, обязательно вылезет какой-нибудь необсужденный моральный аспект, касающийся, скажем, домашних животных или благотворительных организаций. Плюс к этому – каждый понимает слова по-своему, и хотя бы та же фраза «герои в белом» для каждого несет свой смысл. Однако выявить основные, глобальные идеологические противоречия на старте все же вполне возможно.
Играть по рельсам. Чем меньше свобода действий и выбора, тем меньше шанс, что кто-то выберет что-то, что другому не понравится. Тактические экшены, где весь выбор сводится к тому, с какой стороны входить в здание и какие гранаты кидать, может быть вполне интересен, не затрагивая в то же время никаких потенциально опасных моральных аспектов.
Меньше экспериментировать. Есть традиционные, каноничные игры – тот же классический подход, уже много десятилетий эксплуатирующийся в «Подземельях и драконах» и им подобных. Все более-менее одинаково представляют, что это такое, и потому нарваться на идеологические расхождения будет довольно сложно.
В заключение
Пожалуй, вот и все, что я хотел сказать на эту тему. Могу лишь пожелать вам, чтобы описанная проблема показалась вам надуманной и эта статья никогда бы не пригодилась:)
P.S. В ближайшие выходные исчезну на пару недель, так что некоторое время постов не будет.