Сегодня мы поговорим об очень важном аспекте создания игр. А именно о балансе. Баланс – это вещь, которую, как говорится, сложно найти и легко потерять. Его сложно создать мимоходом и не задумываясь. Он требует понимания, что, где, почему и зачем.
Для тех, кто не до конца понимает, что такое баланс, я поясню:
Если в ваших играх персонажи игроков стабильно погибают раз за разом– у вас проблема с балансом. Если персонажи игроков без труда выносят все живое и возглавляют города – у вас проблема с балансом. Если какие-то типы персонажей живут в ваших играх гораздо легче, чем другие – у вас проблема с балансом.
Итак, первое, что стоит помнить вне зависимости от атмосферы и характера сеттинга, в котором идет игра – баланс должен быть. В Vampire:The Masquarade гнет старших, например, является распространенной темой. Есть игры, в которых заданы нарочито Кафкианские условия – это не значит, что соотношения сил должны делаться бездумно. Наоборот, чтобы создать действительно убедительное ощущение «границы сверху» или «несправедливости мира», нужно все хорошо продумать.
ЧТО ТАКОЕ БАЛАНС?
Теперь о самом балансе. Это принцип создания игры или игровой системы таким образом, чтобы все ее части и компоненты имели относительную ценность. Звучит очень просто.
Это относится ко всему – к навыкам и способностям, которые имеют персонажи, к задачам которые они выполняют, к наградам за успех и наказаниям за провал и даже к НПС, которых вы создаете.
Ценность не обязательно должна быть равная, она просто должна иметь логику, понятную игроку.
Когда этой логики нет, в мир становится сложнее поверить, и сам игровой процесс вызывает больше фрустрации, чем должен.
БАЛАНС И ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ
Прежде чем говорить о балансе игры в целом, давайте остановимся на том, что относится непосредственно к вашим игрокам. Игра, в конце концов, делается для них и для их удовольствия. Если они не получат удовольствие от вашей игры, вы уж точно сами его не получите.
Создавая своих персонажей, игроки имеют возможность выбрать массу вариантов того, что их персонаж знает и может. Ваша задача – сделать так, чтобы все эти варианты имели свое применение.
Когда вы принимаете концепт на игру, подумайте, какими путями этот персонаж будет решать поставленные перед ним задачи. Выделите сильные и слабые стороны и всегда держите их в голове. Если вы замечаете, что все проблемы на вашей игре решаются двумя-тремя навыками или способностями, а все остальное нафиг не нужно – тогда вы сделали все в корне неправильно.
Ошибки на этой стадии – это очень опасно. Во-первых, все, кто не попал с выбором своих умений, особого удовольствия от игры не получит. Во-вторых, так в игровых группах рождается оптимизаторство. В следующий раз «бесполезное» просто никто не будет качать. Возможно, если ваши игроки приносят вам min/max концепты с одним и тем же набором бэкграундов и умений – это ваша проблема, а не их.
Преимущество одних решений над другими – тоже очень тонкий лед. Если в каждой вашей игре бой это смерть и анафема, боевые навыки персонажей сильно теряют в цене. Они будут нужны или запредельно высокие, или никакие. Если какой-то НПС на вашей игре знает ВСЁ обо всех, ценность контактов и умений персонажа добывать информацию стремится в нулю.
У каждого подхода к проблеме должны быть явные плюсы и минусы. Более простые и прямолинейные решения могут давать меньшую награду, а может быть и наоборот – главное чтобы у игроков всегда была альтернатива и в голове был вопрос «Как будет лучше?» Это позвоночник всего игрового процесса. Единого правила, что правильно и что лучше чего, быть не может и не должно. Это уже зависит от вас и от нужд вашей игры.
КНУТЫ И ПРЯНИКИ
Задачи и конфликты, которые стоят перед персонажами ваших игроков, также требуют систематического подхода.
Сложность и важность задач должна логично накладываться на результат их выполнения и на их драматическую роль в повествовании. Если после кровавого и изнуряющего испытания персонажи игроков получают мизер в ответ – это вызывает фрустрацию. Если проходя мимо, персонажи СЛУЧАЙНО наталкиваются на 10 миллионов долларов и ключи от города или без малейшей подготовки выносят известного за свою непобедимость противника – это вызывает недоумение, и логика вашего мира под угрозой. Все награды и наказания должны быть результатом действий игроков. Это важно как для мира, так и для самого игрового процесса. В них должна чувствоваться логика и пропорция. Драматическая роль особенно требует внимания и работы. Если персонаж-вампир с трудом справляется с самым обычным сутенером – у него не будет угрызений совести и ощущения собственной монструозности. Если героические усилия получают оценку «хм, неплохая работа» – у игроков будет ощущение, что с вашей реальностью что-то не так. Естественно, правила есть для того, что бы их нарушать. Но без причины эти принципы выкидывать на помойку не стоит. Десять раз подумайте, нужны ли вашей игре подобные моменты.
Гибкость задач и варианты их решения – тоже не маловажный аспект. Задачи, которые решаются одной конкретной последовательностью действий, воспринимаются или как до примитивного простые (пойди убей, пойди принеси, пойди расскажи), или как невыполнимые (поди найди, поди догадайся). Старайтесь убедиться, что вариантов масса и хорошие идеи игроков не идут в никуда.
Ну и, конечно, что персонажи игроков вообще способны ее решить. Делать детективную историю вокруг персонажей без детективных навыков или постоянно бросать группу не боевых персонажей в бой очень опасно. Это может быть интересной фишкой, но все же лучше быть с этим осторожнее.
БАЛАНС ИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА
Теперь поговорим о мире в целом. Неправильный баланс мира может привести к катастрофическим последствиям. И они будут втройне катастрофические, если мир и все его детали придуманы до того, как хотя бы что-то из того, о чем я говорил выше, было сделано.
Стоит сказать, что создание игрового пространства – это вообще тема очень сложная и об этом надо писать книги, а не статьи. Я попробую свой опыт и свои умозаключения изложить максимально сжато, но опять же повторюсь: тут методов и вариантов может быть очень много.
Во-первых, настольная ролевая игра – не то же самое, что компьютерная (очень многие об этом забывают): загрузок и возможностей начать с начала тут нет. Поэтому градус опасности всего вокруг и непобедимости ваших НПС все-таки стоит сделать соответственным. Если персонаж умирает – назад дороги, как правило, нет. Если персонаж теряет своих союзников и имущество – то, как правило, навсегда.
Мир необязательно должен быть статичным, но он должен подчинятьсябазовым принципам причины и следствия. Катастрофы, происходящие просто так, действия, которые не несут никакой реакции, и выборы, которые не несут смысла – это вещи, которых просто не должно быть, без какой-нибудь концептуальной причины.
Мир необязательно должен быть честным, но его законы должны распространяться на всех одинаково. Конечно, между могучими и богатыми НПС и бедными безродными персонажами игроков может и должна быть разница, но цену за ошибки платит каждый. Грубо говоря, если неудачное слово может стоить персонажу статуса и денег – это распространяется на всех. Просто у кого-то статуса и денег после потери может остаться больше.
КАК ЭТО СДЕЛАТЬ?
Я рекомендую простой метод организации игрового мира: поделить его на три условных слоя:
– слабый слой (куда входят персонажи слабее игроков и простые задачи и конфликты),
– равный слой (куда входят выполнимые задачи и типичные антагонисты),
– сильный слой (куда входит все остальное).
Персонажи игроков никогда не должны быть самыми слабыми или самыми сильными действующими лицами в игровом мире.
Тогда игровой процесс превращается или в скучное нагибание, или в фрустрирующую тягомотину. Разница в силе и размер самих слоев зависит от сеттинга и атмосферы, но они всегда должны быть. Кто-то всегда стоит на ногах тверже, кто-то всегда уязвим.
Чтобы игра работала хорошо, не доводите вещи до абсурда. Даже слабые противники и простые задачи могут удивить осложнениями и неожиданными факторами (слабые не равно беззащитные), и даже самые могучие колоссы имею Ахиллесову пяту (сильный не равно непобедимый).
Сложность самой игры – гораздо более сложная вещь, чем кажется.
Если вам кажется, что антагонисты всегда должны быть гораздо сильнее, чем персонажи игроков – у меня для вас плохие новости. Из моего опыта: хочешь сделать действительно сложного противника – сделай его равным по силам игроку. Максимально все упрощая, вероятность пасть (социально или физически) в схватке с таким врагом будет 50%. А это очень много.
Это как шанс выиграть в русскую рулетку один на один. И чтобы получить хорошие шансы, игроку приходится ослаблять противника и искать преимущества.
Помните, что так как антагонисты и враги всегда находятся под вашим контролем, они не будут принимать неудачных решений, если вы так не решите. В пределах вашего же мира эти персонажи просто не могут ошибатьсяслучайно, а игроки могут.
Придумывайте всем задачам несколько разных путей решения и балансируйте сильные стороны противников слабыми. В статье про создание НПС упоминалось обязательное наличие слабых сторон у создаваемых вами неигровых персонажей. Многочисленный противник может иметь слабую мораль и оружие, которое легко сделать бесполезным, острая на язык Гарпия может быть слабо образована или падка на лесть, могучий воин может быть обведен вокруг пальца или оказаться неспособен противодействовать паре конкретных способностей.
Не делайте слабые стороны слишком маленькими и специфическими. Любая задача в игре создаётся для того, чтобы ее выполнить.
Планируя свою игру, помните, что персонажи игроков – главные герои вашей истории. ОНИ, а не НПС. Ваш сюжет никому не понравится, если они в нем занимают второстепенную роль.
Мир вашей игры должен быть продуманным инструментом и должен работать сам по своим правилам. Хорошо продуманное и сбалансированное игровое пространство позволит вам расслабиться во время игры и снизить необходимость придуманных на ходу импровизаций.
О создании антагонистов и написании сюжетов поговорим в другой раз.
Автор: Никита Байдюк (aka mr. Zuka)