К этому обзору я подходил долго и осторожно. Shadowrun – слишком серьёзная тема, чтобы о ней стоило писать наобум, после поверхностного знакомства с рулбуком. Но уже сыграно достаточно игр, чтобы собрать мысли в кучу и поделиться своими впечатлениями.
Так что, приготовься к чтению, чаммер.
Предисловие
Для начала – немного о том, «как я дошёл до жизни такой».
Поначалу все мои знания о Шэдоуране ограничивались тем, что «была когда-то какая-то игра на Сеге» и «это вроде такой киберпанк с троллями». Откровенно говоря, издалека оно попахивало каким-то бредом и желания знакомиться ближе не вызывало никакого. Однако всё изменилось после того, как друзья присоветовали мне сыграть в свежевышедший компьютерный Shadowrun Returns.
В игре я увидел необычный и странный мир, в котором и в самом деле присутствуют тролли и киберпанк – а также мегакорпорации, магия, боевые дроны, духи, вурдалаки и ещё бездна чего ещё. И всё это, вопреки подозрениям, не выглядит как адская мешанина, а наоборот, органично сплетается, создавая уникальную по духу вселенную.
Хмыкнув, я полез в инет искать подробности про настольную версию. И выяснил, что, оказывается, Shadowrun – это активно развивающийся системосеттинг с кучей материала, бездной арта и ордой преданных поклонников. Целый мир, который я только начал исследовать.
По традиции, сегодня я расскажу о сеттинге, в следующем выпуске – о механике, а дальше, если силы будут, поделюсь своими впечатлениями от применения Шэдоурана на практике.
Пара ссылок для интересующихся:
Сайт разработчика игры, Catalyst Game Labs
Ну что, поехали?
Шестой мир
Земля. На дворе – 2075 год, но, как водится, «это не наша история». Не только будущее, но и прошлое сеттинга не совпадает с тем, что у нас, так что проще воспринимать мир игры как альтернативный.
Итак, поворотным моментом истории вселенной игры можно считать 2011 год, когда произошло так называемое Пробуждение (Awakening). Внезапно для всех в мир пришла магия. Вернее, не то чтобы пришла, правильнее сказать – вернулась, ибо в течение долгого времени древние мистические силы просто прятались, готовясь вновь явить себя миру. У людей начали прорезаться магические способности, у некоторых новорожденных проявились странные черты (например, острые ушки), мир сотрясали катастрофы, а в небесах нет-нет, да и видели огромных драконов. Человечество погрузилось в панику и хаос. Стало очевидно, что старый мир (так называемый «пятый», когда магия спала) ушёл, сменившись новым («шестым»), и хочешь-не хочешь, а надо учиться в нём жить.
С тех пор много воды утекло. Таймлайн сеттинга расписан достаточно подробно, и чего в нём только нет – и появление троллей и орков в дополнение к эльфам и гномам, и глобальные катастрофы магического, природного и техногенного генезиса, и множество социальных потрясений. С каждой новой редакцией правил авторы не только механику допиливают, но и смещают текущую дату на несколько десятилетий вперёд, так что мир живёт и эволюционирует.
Однако мы с вами не будем распыляться и сфокусируемся на том, что происходит сейчас, в 2075-м.
Магия
И начнём с мистической части сеттинга. Магия, как уже было сказано, вернулась в мир. Однако что это означает для рядовых жителей земного шара (а также игроков, которые подумывают приобщиться к Shadowrun)?
Главное, пожалуй, состоит в том, что в игровой вселенной появился слой волшебных событий, который недоступен в «традиционном» киберпанке. Шаман уличной банды может шарахнуть в тебя файерболлом, партию нанимает вольный дух, особняк охраняют адские гончие, а дракон занимает кресло председателя совета директоров мегакорпорации. Отныне далеко не всё вокруг описывается понятными законами физики, и всегда есть место мистическому и непознаваемому, что существенно расширяет диапазон возможных приключений.
Плюс к этому, вся эта магия оказывает огромное влияние на описательно-эстетический аспект сеттинга. В этом случае одна картинка стоит тысячи слов — просто наберите в строке поисковика что-нибудь в духе «Shadowrun art».
Если говорить о «практическом применении», то некоторые одарённые люди научились подчинять эту магическую силу своей воле. Есть шаманы и маги, призывающие себе на помощь духов, кидающиеся заклинаниями и обманывающие системы наблюдения мастерски наведёнными иллюзиями. Другие индивиды, называющие себя адептами, используют магию для того, чтобы, подобно мастерам кунг-фу, пробивать кулаками стены и бегать по стенам.
Правда, все эти фокусы довольно опасны, и неудачливый или слишком самонадеянный заклинатель легко может отправить себя на тот свет. Мир праху его.
Корпорации
Этот аспект сеттинга наоборот, довольно традиционен для киберпанка. Миром правят расчётливые и холодные мегакорпорации, достигшие экстерриториального статуса и потому творящие всё, что хотят. Они – настоящие хозяева жизни, и что бы ты ни делал, ты кладёшь свои нюены (тутошняя валюта) в карман одной из них. Именно корпорации внедрили концепцию SIN’а (System Identification Number), глобальной регистрационной единицы, через которую проще контролировать твои действия. Многие из корп, как водится, плотно срослись с организованной преступностью и зачастую сложно понять, где уже заканчивается дзайбацу и начинается якудза 🙂
Единственное, что стоит добавить – корпорации в Шэдоуране тоже несут на себе отпечаток мистичности. Помимо уже упомянутого дракона во главе одной из них, многие пользуются магическими силами для получения профита и насаждения своего порядка, а также, собственно, делают свой капитал на покупке/продаже магических товаров. Ну, и это не считая потусторонних «скелетов в шкафу», разумеется.
Технология
Уникальность шестого мира ещё и в том, что техника соперничает с магией за право нести пальму первенства в состязании «кто сильнее влияет на мир».
Если говорить о вооружении, то тут как раз всё довольно традиционно. Силовики используют привычные огнестрельные средства убеждения, никаких вам лазеров-бластеров (как правило). Однако различные интеллектуальные средства здорово помогают в бою: «умный» пистолет поможет навестись на цель и вовремя отстрелит пустую обойму, а дрон-наблюдатель обеспечит разведку из полного укрытия.
Но самое интересное начинается, конечно же, в тот момент, когда ты начинаешь запихивать кусочки технологии внутрь своего организма. И тут открывается бездна возможностей. Электронные глаза и уши, чтобы лучше видеть и слышать; железные руки с выдвижными лезвиями, чтобы больно бить; вшитая броня, чтобы дольше выживать и встроенный компьютер, чтобы управлять всеми своими дронами. Для желающих есть и биологические, «выращенные» импланты – они куда менее травматичны для организма.
Возможностей для кастомизации бездна. Но есть один момент. Каждый раз, когда ты заменяешь в себе что-то естественное неестественным, часть твоей – хм, души? тут это называется «эссенцией» — безвозвратно уходит. Ты становишься чуть меньше человеком, и чуть больше – машиной. Тебе становится сложнее взаимодействовать с окружающими. Но главный удар это наносит по магам — их волшебная сила ощутимо падает с каждым встроенным в себя куском аугметики. Так что увы, быть хорошим заклинателем, набитым железом, не получится — выбирай что-то одно.
Матрица
Матрица — это нечто, заменяющее Интернет. И в реалиях пятой редакции правил она полностью беспроводная. Учитывая, что каждый уважающий себя, например, утюг имеет свой беспроводной модуль и регулярно подключается к Матрице для скачивания, скажем, оптимальных настроек глажки, то через Матрицу можно подключиться к любому устройству из любой точки земного шара, даже не имея проводного подключения. Это создаёт настоящий рай для — правильно — разного рода хакеров.
Хакеры в условиях беспроводной Матрицы способны творить всё, что угодно. Помимо традиционных операций по краже данных и заметанию следов, они устраивают ад в «умных» устройствах противника, заставляя импланты творить невесть что, дронов стрелять по своим владельцам, а оружие выплёвывать обоймы в самый неподходящий момент. Ну, и конечно же, хакеры незаменимы в деле прикрытия команды от действий вражеских хакеров.
Хакеры, кстати, тут бывают двух видов. Первых, «традиционных», называют декерами — ибо они используют специализированные устройства, деки, для своих незаконных действий. Вторые, куда более малочисленные, известны как техноманты. Они способны выходить в Матрицу, используя только силу своего разума, без каких-либо устройств-посредников. Техноманты, пожалуй, наиболее мистические и непонятные из всех обитателей Шестого мира, и потому их боятся и не любят.
Ну и отдельно стоит упомянуть о виртуальной реальности — куда ж в киберпанке без неё, а? Это такая форма представления Матрицы, которую ты видишь, слышишь и осязаешь в полной мере. Обычные люди заходят в неё в первую очередь для получения недоступных в обычной жизни развлечений, хмм… разного толка, да. А вот для хакеров она в первую очередь поле боя. VR позволяет достигнуть невероятной скорости и чёткости действий. Правда, может случиться так, что тебя обнаружат и заблокируют в Матрице, и пока ты тщетно будешь рваться на волю, твой разум будет сожжён холодными ударами защитного программного обеспечения. Всё имеет свою цену.
Шэдоураннеры
Сеттинг очень обширный и многогранный. О нём можно говорить долго — о радиоактивных пустошах, о называемых вурдалаками больных, о трид-шоу и современном спорте, о бандах трущоб, о специфическом современном сленге, о движениях против мета-людей и ещё о бездне других интереснейших вещей. Но так мы никогда не доберемся до самого главного — до ответа на вопрос, что означает странное название сеттинга. И, как следствие, до понимания того, кем здесь играть.
Приведу цитату с первых страниц рульбука. «Shadowrun: Any movement, action, or series of such made in carrying out plans which are illegal or quasilegal». Другими словами, «бегом в тенях» тут называют подготовленное профессиональное преступление. А шэдоураннерами — профессиональных преступников. И именно за них нам и предлагают играть.
«Бегущие в тенях», как следует из названия, редко выходят на свет. Это одиночки, которые лишены регистрационного номера (или используют фальшивый), зачастую ведут двойную жизнь, доверяют лишь узкому кругу верных единомышленников — делают всё, чтобы избежать назойливого внимания корпораций и силовых структур.
Они выполняют опасную работу, действуя по заказу разнообразных лиц, зачастую желающих остаться неизвестными. И в мире, где правят корпы, услуги шэдоураннеров в цене, даже сами представители корпораций не гнушаются прибегать к их помощи. Однако это очень опасная работа, и редкие «бегущие» доживают до преклонного возраста. Посему — им приходится выжимать максимум из себя, своих тел, способностей и железа.
И именно из-за такой узкой специализации шэдоураннерам зачастую сложно в одиночку справиться со своей задачей: «разогнанный» имплантами уличный самурай уязвим для декера, без поддержки мага не справиться с незримыми противниками-духами, а управляющий сворой дронов риггер беззащитен перед агрессивной ближней атакой. Потому «бегущие в тенях» объединяются в команды, прикрывающие друг другу спину, и пьют не чокаясь, когда с бега возвращается меньше, чем уходило.
Что же касается идеологии, то шэдоураннеры — это не холодные убийцы, готовые мать прирезать за пару тысяч нюен (хотя, конечно, можно, наверное, играть и такими, но…). Они, скорее, некоторым образом герои Шестого мира — далеко не идеальные, далеко не бескорыстные, какой мир, такие и герои. Но, тем не менее, «бегущие» даже одним фактом своего существования борются за свободу, противопоставляя себя беспощадным преступным синдикатам и расчётливым корпорациям, нарушая правила и стремясь выйти за рамки системы. И система, как ей положено, старается выкорчевать паразитов всеми доступными способами. Пока получается не очень.
Засим — на сегодня всё. На следующей неделе постараюсь добраться до рассказа о механике.
Andrey Walikow
Давно (после Dragonfall, пожалуй) хотел поиграть, но незнание английского мешает. Никакой из рулбуков, случаем, не перевели?
Alexey Svolod
Насколько мне известно, нет. Но в сети можно найти неофициальный (и, кстати, довольно неплохой) перевод Quick Start Rules.
Артемий Волопянский
Группа в контакте сейчас занимается переводом корника пятой редакции.
Red Hedgehoc
Есть перевод 3-ки кажется о_0 Где-то. Но могу ошибаться.