«Волшебники» – очень особенная и очень необычная игра. Других, разумеется, не держим, но тут и вправду особенный случай. Я могу вспомнить, например, Nova Praxis, которая вышла в виде модного, интерактивного «мы из будущего»-PDF, пафос и прогресс, но «Волшебники» круче. «Волшебники» требуют современных электронных приблуд для игры как таковой. Чтобы стать магом, вам понадобится айфон. Она взаправду может научить вас магии. Ну, корейскому языку, на самом деле, — но по-настоящему, без шуток.
Очень особенный зверь.
Magicians RPG
Kyle Simmons
Но обо всём по порядку. Игру написал некто Кайл Симмонс (Kyle Simmons), ролевик, любитель фэнтези и преподаватель английского. Английский он преподавал корейцам, что, собственно и создало сюжет.
Незадолго до этого (2009 год) молодой журналист Лев Гроссман (Lev Grossman) написал, издал и был расхвален за роман, верно, The Magicians («Волшебники»). Это немного Земноморский цикл Ле Гуин, порядочно – «Нарния» Льюиса и очень много – «Гарри Поттер» сами-знаете-кого. The Magicians были вполне недурно написаны, переведены и вот неделю как вышли на русском в АСТ. Но то у нас, а на английском книга известна уже порядком времени, Симмонс её прочёл и предложил автору сделать по ней игру.
В сущности, это она и есть, Гроссман согласился, однако потом книгу захотели экранизировать (и экранизировали в виде одноимённого сериала), права сделали какую-то сложную фигуру, в итоге игру все хотели, но никто не мог и Magicians RPG — это продукт, де-факто, по миру книги, но со спиленными торговыми марками.
Игру запускали с кикстартера в 2012 году. Проект был успешен, собрал 30 килобаксов, тысячу бэкеров, в книге участвовали в том числе Дэниэл Солис (Daniel Solis, известен за оформление новых Marvel RPG и Firefly RPG) как верстальщик и Райан Маклин (Ryan Mcklin, написал Mythender) в качестве редактора. Вполне солидно получилось.
Но что же получилось? Спиливание номеров перенесло всё действие в Южную Корею (почему никто не сделал игры про Северную всё ещё?) и колдовать вы будете не на клюквенно-славянском, как в первоисточнике, а на корейском. Строго говоря, вы, именно вы, на славянском колдовать и не могли бы, здесь нужен неродной и максимально незнакомый язык. Впрочем, о магии и языке чуть ниже, пока я порадуюсь сеттингу, потому что Корея – это круто.
Сами посудите: Токийская Телевышня, лунная призма, покемоны – все любят аниме (и Гарри Поттера), вот, разве что, аниме про Японию уже немного наскучило. Здесь же мы имеем почти ту же эстетику, почти ту же мифологию, знакомые все лица, только это не Япония. Сплошные плюсы и никаких минусов. Вообще, сеттинг должен бы быть на диво интересным, жаль, что его мало. Ну правда: в книге 200 страниц, а о мире их всего около тридцати – экзотический, существенный для игры мир, а читать предстоит Википедию. Во всяком случае, это не другая вселенная и не полностью выдуманный мир, так что база для поисков есть. В тридцать страниц уместилась информация о школе, мифы древней Кореи (кстати, там интересная мифология, взгляните на досуге) и немного о том, как магия влияет на привычный мир (колдовской андерграунд и тому подобное — полагаю, знакомым с книгой-первоисточником будет проще). Так или иначе, в книге можно найти красочные описания корейских монстриков (а там страшные монстрики, угрожающие целостности личности и воле, они съедят твоё лицо и душу и это не фигура речи).
Итак, про сеттинг у нас немного, а про что же остальные страницы? Для начала, тут масса внимания уделена генерёжке и структуре игры. Да, это очень важно: игра жёстко структурирована и изрядно формализована. Из знакомых всем игр я могу назвать «Фиаско» — между ними мало общего, но схожи карточки, на которых предварительно записаны обстоятельства раунда и жёсткое задание порядка и сути ходов.
Сейчас поясню.
У вас есть персонажи, притом сразу несколько. Они создаются до игры и главное, что в этой игре игрок сам должен сделать себе и своего Гарри Поттера, и своего Драко Малфоя, и своего Снейпа. Снейпа и Малфоя потом нужно передавать соседям по столу, а они будут делать тебе гадости, чтоб выходила драма. Даже не так — ДРАМА. В общем, вся генерёжка — она как раз про драму (потому что способности к колдовству в чарлисты здесь не вписать) и это как раз хорошо. На листе надо указать пару слово о том, кто ты есть такой (подросток, которому в руки дают красную кнопку), чего ты хочешь, чего не хочешь (буквально: «что травмирует тебя в этом грубом и жестоком мире вокруг?») и имя того типа, с которым у вас постоянные противоречия. Этот пункт, к слову, оформлен вообще прекрасно: «Я не лажу с ____ потому, что ____». Книга чуть дальше объяснит, как и почему двое подростков могут не ладить так, чтобы в это было интересно играть. Признаться, я сперва хотел написать «потому что он задница» и тем ограничиться, но спасибо Симмонсу, что игра этого не позволяет.
Ещё на листе есть шесть полей для драма-поинтов. Ну, в каждом из полей помечено некое позитивное переживание (чувство безопасности, чувство справедливости и тому подобное) и в них записываются драма-поинты в тот момент, когда соответствующее чувство оказывается под угрозой. Например, выставили тебя перед классом посмешищем — бац, чувство собственного достоинства страдает, получи драма-поинт и убеги в слезах. Вообще, прямо выделенное место подсчета страданий персонажа — это неплохо, но вот что игра предлагает делать с этим дальше мне не очень понравилось.
Да, ещё схожий лист надо заполнить на того засранца, который не даёт тебе спокойно жить, разве что полей страдания ему не положено.
Итак, когда все соорудили себе героя (подростка), заклятого врага навек (подростка) и некоего профессора (взрослого), участники (включая мастера, это знамя тут переходящее) придумывают вторую половину названия книги, в смысле, о чём будет история. Ну, «Гарри Поттер и его деревянные солдаты», «Стальная Крыса отправляется в волшебный гардероб», такое. Игроки смотрят на то, что у них получилось (герои с их стремлениями и общая тема истории), создают все вместе ключевые места истории, ключевые проблемы истории, толщину этих проблем в хитах, и потом как следует тасуют получившуюся колоду.
Игра ведётся по очереди, участники тянут карту из стопки и делают сцену вокруг указанного места и указанной угрозы. Сцены бывают двух типов – драматические (где персонажи переживают, собственно, драму) и колдовские, где из драмы творится волшебство. Затем игроки меняются ролями, фокус смещается, главным героем делается кто-то другой, остальные берут роли мерзкого типа и утомлённого профессора (профильных именно текущему главгерою — напомню, здесь у каждого свой Драко), мастер сменяется, из стопки достаётся ещё одна карточка и все пытаются сделать из этого связную, интересную историю, а перед нами остаётся ещё полкниги – про то, как делать, собственно, особую корейскую магию.
Это одна из наиболее выигрышных идей «Волшебников-романа», но именно в «Волшебниках-игре» она обретает плоть. Идея эта в том, что творить заклятья можно, по сути простым, человеческим языком (если ты не магл, конечно), но язык для этого должен требовать полного на себе сосредоточения, то есть, быть неродным. Мы слишком привыкли к родному языку и не задумываемся, когда говорим на нём, – чтобы заклинание сработало, оно должно быть сказано на новом для тебя языке. Поэтому талантливую молодёжь из англоязычных стран отправляют учиться подальше. Симмонс учил корейский, так что и нам всем придется его учить – потому что он, по заверениям автора, очень простой и фонетически, и на письме. Ну и потому что это круто, знать корейский.
Как это всё работает: для начала вам понадобится смартфон и программа распознавания речи. Для айфонов есть нативные англо–корейские переводчики, для бедных – можно пользоваться гуглопереводчиком. А теперь зажмурьтесь, и представьте: вы сидите за столом, тут приходит пора сотворить заклнание, очкастый мальчишка напротив срывает с пояса свой айфон, выбрасывает, характерным жестом руку вперёд и призывает патронуса! Искра! Буря! Ролевые игры!
«Не могу распознать команду» – отвечает ему Сири человеческим голосом.
Но, если без шуток, — да, вы действительно должны произносить заклятья на корейском и если распознавание речи сработало — всё вышло как надо. Здесь есть целых три системы магии — для новичков, опытного и продвинутого уровня. Новичкам достаточно произносить по одному слову из прилагающегося разговорничка, студенты третьего курса должны уже колдовать словосочетаниями, а со временем вы научитесь плести сложные предложения и писать. Выглядит очень заманчиво, на самом деле — а в книге этому уделено, ну, половина книги. Да, это значит, что умение вашего персонажа колдовать зависит от вашего собственного умения говорить по-корейски. (Хотя для ленивых всё равно есть простенький список «базовых» заклинаний)
Честно сказать, у меня к этому месту скопилось некоторое количество вопросов. На часть из них (почему нельзя написать «я не лажу с ним потому, что он задница»?) книга мне, пусть с запозданием, но ответила, часть — это цепляние к мелочам (весь профессорский состав здесь — англосаксы, но окей, просто им всем корейский не родной), но осталось несколько очень серьёзных претензий.
Во-первых, смотрите, что выходит: любая проблема в игре должна решаться при помощи магии. Половина игры инвариантно про это, половина сцен – про решение проблем. Однако магия здесь работает на драме. Чтобы сколдовать что-нибудь, герой должен потратить драма-поинт (собственно, в этом и измеряются «хиты» проблем, — чем она серьёзнее, тем больше ДРАМЫ требует для преодоления). А драма, как мы помним, зарабатывается ну, драмой.
Ещё раз: для того, чтоб колдовать, подростки должны страдать и мучиться. Нет, безусловно, это вкусовщина — ну пытается игра быть про подросткострадания – окей, в это можно, при желании, играть. Я, конечно, хотел бы знать, почему кортизол для магов не начали вырабатывать промышленно (потому что, в общем, выходит, что типичный волшебник из «Волшебников »работает именно на кортизоле, просто он умеет перерабатывать его в магию, а маглы – нет). Лёгким движением руки игра доворачивается до такого сумеречного ангста, что надо быть очень осторожным, чтобы этого движения не совершить.
Формат игры в этом, увы, помогает слабо. Опять же: так играть можно, но нужно немного перестроить мозг. Это не привычная уже Powered by the Apocalypse, где всё решает встроенная китайская комната и «играйте, чтобы узнать, что дальше». Симмонс прямо говорит: стройте планы. Задумывайте сюжет, показывайте угрозу заранее, иными словами, продумывайте своё приключение наперёд. После чего у нас начинается игра с передачей повествовательных прав, а сцены выбираются случайным образом. Да, это всё ещё позволяет создать сносную историю — если за столом хорошо сыгранная команда примерно одинаковых по уровню рассказчиков. Мне заочно кажется, что это вот требование к единству уровня здесь сильнее, чем в других совместно-нарративных играх, потому что выдумывать сцену (и сложные сюжетные элементы в ней, угрожающий смех за кадром, вопросы, на которые героям потом искать ответ и такое) придётся каждому и очень быстро, сцены-то случайны. Отсидеться не удастся, потому что все надо придумывать на лету, продумать заранее – потому что за столом ещё трое ведущих.
Вообще, жёсткая структура истории не всем придётся по душе, но это уже дело вкуса. Но как играть, при этом, Симмонс доступнее объясняет в интервью об игре, а не в книге.
Зато здесь есть механизм, уберегающий от паршиво работающего распознавания речи (Серьёзно! Когда вы последний раз говорили с гуглопереводчиком не по-английски? И так, чтоб он всё понимал?). Здесь последствия проваленного броска, в смысле каста, оговариваются с мастером заранее, так что можно неторопливо придумать какое-нибудь интересное последствие.
Игра не быстрая, игра требует много совещаться, писать на листочках иероглифы и да, это совместное повествование, так что проговаривайте все планы и идеи вслух.
Резюмирую: Magicians RPG – очень, очень интересная игра, без преувеличения единственная в своём роде. В ней нет игральных костей, колоды карт и других рандомизаторов, зато не обойтись без электроники, она учит игроков реальным, прикладным навыкам и требует применения именно их – реальных, прикладных. Она, пожалуй, не безупречна и в первую очередь – не каждому придётся по вкусу. Но я лично очень воодушевлён самим фактом существования таких игр. Это интересно. Это сильно. Это, во многом, будущее. И ещё – это наше с вами будущее, потому что в планах «Студии 101» стоит перевод и издание «Волшебников» на русском.
А теперь, всем любителям этого дела – идите и первоисточник почитайте, что ли пока.