Думаю, большая часть читателей и так примерно представляет себе, что такое DSA 5. Самая популярная ролевая игра в Германии, знаменитый немецкий ответ DnD снова пытается покорить англоязычную аудиторию — и судя по цифрам с кикстартера, народ куда больше интересуется Седьмым Морем.
Тем временем я разжился немецким оригиналом и хочу посмотреть, пропускаем ли мы золотую жилу.
В этой части обзора я попытаюсь охватить все, что связано с механикой бросков, включая боевку и дополнительные правила. А начну, ясен пончик, с базовой механики ака Глава 2.
Общая механика
В принципе, глава составлена очень толково и последовательно, с постепенным введением нюансов, удобными табличками и обрамлением всех опциональных правил в рамочку (а еще в книге есть отдельный список всех опциональных правил с указанием страниц, вот бы в тяжелых системах так же было).
В целом, претензий нет, если не считать идиотское деление бросков на два сорта…
Но по порядку.
В игре выделяется два типа бросков параметров, и четыре типа ситуаций, для которых они применяются. Без паники, я подразумеваю привычные простой, состязательный, собирательный и групповой броски.
Игра использует только двадцатки и шестерки.
Проверка атрибута
Первый тип – Eigenschaftsprobe ака проверка атрибута.
В игре есть 4 ментальных атрибута (Мужество, Интеллект, Интуиция и Харизма) и 4 физических (Сила, Выносливость, Ловкость и Сноровка). Я назвал их более привычными для нас именами, буквальный перевод немного отличается. В частности, в переводе Мельниковой Сноровка названа Ловкостью Рук, но я считаю моветоном называть атрибут двумя словами, тем более, когда все остальные укладываются в одно.
Чтобы успешно применить один из атрибутов, нужно выкинуть на однойдвадцатке меньше или равно значению параметра. Банально до неприличия.
Величина успеха на таком броске отсутствует, если не считать критов.
Игра заимствует старую ДнДшную механику проверку крита. Выкинув на кубике 1 или 20, игрок получает авто-успех или авто-провал соответственно, и тут же делает еще один бросок с теми же самыми условиями. Для подтверждения крита нужен успех/провал на втором броске.
Присутствует опциональное правило – играть без подтверждения.
Стоит отметить, что делать бросок при эффективном значении параметра меньше единицы нельзя, даже несмотря на возможность крит успеха.
Проверка способностей
Второй тип – Fertigkeitsprobe проверка способности. Способности бывают трех типов – талант (или навык), заклинание и молитва.
Я думаю, вы поняли, о чем я сейчас буду говорить. Благодаря переводам старых редакций и квик-старта пятерки, бросок 3d20 на навыки в DSA уже стал настолько легендарным свидетельством укуренности немецких гейм-дизайнеров, что спрашивать «О чем они думали?» как-то излишне. Поэтому я просто спрошу – WARUM?!
Каждая способность связана с тремя атрибутами (два могут быть одинаковыми) и кроме того обладает собственным значением. Чтобы проверить способность, игрок бросает три двадцатки – не сразу, а последовательно, перед каждым броском указывая, на какой атрибут он сейчас бросает. Если результат на кубике не превышает атрибут, то на сей раз все обошлось.
Если больше, то игрок пытается покрыть разницу за счет значения способности. Пул очков способности один на все три броска. Можно считать, что игрок складывает величину провала всех трех бросков, и если она меньше значения способности, то бросок успешен.
Пример: Все атрибуты равны 10, а навык равен 6.
Первый бросок 8 – он успешен.
Второй бросок 15 – провал на 5. Отнимаем из навыка 5 очков, и остается всего 1.
Если третий бросок больше 11, то это провал, иначе успех.
Криты при таком броске засчитываются при выпадении двух-трех единиц или двадцаток, но без подтверждения. Крит дает авто-успех даже если очков способности не хватает на покрытие провалов.
Гейм-дизайнерам этого показалось мало, поэтому они еще приплели сюда величину успеха, которая выражается Ступенями Качества. Тут нарисована таблица, но если кратко – очки способности, оставшиеся после успешной проверки, делятся на 3 с округлением вверх. Т.е. 0-3 очка это первая ступень, 4-6 вторая и т.д.
Более извращенной схемы вычисления величины успеха я в жизни не видел.
Я не поленился порыться в интернете, чтобы понять, каковы у Мастера шансы прикинуть вероятность успешности такого броска. Графически эту вероятность можно изобразить цветными кубиками справа.
Какой-то джентльмен провел целое исследование и в конце выдал следующую формулу:
Спасибо добрым людям, которые напрогали специальный калькулятор вероятностей для этого извращенного броска.
Напрашивается вопрос – наверняка авторы пятой редакции оставили этот бросок из ностальгических побуждений, но, может быть, они догадались добавить опциональные упрощения? Да конечно, держи карман шире, ностальгия крепко держала ребят за глотку.
Авторы предложили целых три правила, как определить соответствие «Кубик-Атрибут» при одновременном броске трех кубов (по расположению кубиков или по их цвету), но даже не дали возможности самому выбирать, какой куб на какой атрибут упал, как это реализовано в играх на Slay-engine (а вы думали, что обойдется без рекламы?). Стоит ли говорить, что упрощать сам бросок они не собирались?
Прочие проверки
Дальше – веселее, так что если вы, как и я, прикатились сюда колобком, то продохните.
Авторы отдельно выделили четыре вида проверок.
1. Обычные проверки успеха мы только что рассмотрели.
2. Сравнительные проверки делаются точно также, а в конце оба участника меряются длинной ступени качества. При равенстве либо ничья, либо победа защищающегося.
3. Собирательные проверки требуют нескольких бросков в течение некого периода времени. Успешность такой проверки зависит от количества суммарно собранных ступеней качества.
4. Групповые выполняются несколькими персонажами, полученные ими ступени качества складываются.
Кто не заметил подвоха, объясняю – проверки типов 2-4 обязательно задействуют ступени качества, которые есть только при проверке способностей.
В этой игре просто нет возможности провести сравнительную проверку атрибутов. А также собирательную или групповую. Неудивительно, что в книге рекомендуется проводить проверки атрибутов только если никакая способность не подходит. Они тут в роли пятого колеса у собаки.
А вы себе представляете четырех придурков, которые по очереди бросают три кубика, каждый раз объявляя атрибут, и считая, сколько там очков осталось, только для того чтобы всей партией порыться в библиотеке?
Ну и на закуску у нас очки судьбы. Выдаются за окончание приключения или проявленный героизм, тратятся на некоторые плюшки, в числе которых переброс кубика, увеличение ступени, повышение инициативы до максимума или тотальная защита.
Битва
Я назвал это мероприятие «немая схватка».
Дело в том, что каждый персонаж в течение раунда может выполнить одно действие, одно свободное действие и несколько раз защититься. Свободное действие, помимо традиционных вариантов упасть, повернуться или сказать что-нибудь, включает движение на полную скорость. Т.е. участнику схватки приходится выбирать между альтернативами поговорить или прогуляться, а второе в большинстве случаев целесообразнее.
Раунд длится 2-5 секунд, ход в порядке инициативы, которая бросается в начале боя. Тут все стандартно.
Атака и Защита
Ну начнем с хорошего – для атаки и защиты используются не навыки, а специальные параметры Атака, Парирование и Уклонение, так что игрокам не придется кидаться тремя кубами каждый ход.
Для успешной атаки нужно просто кинуть двадцатку меньше/равно параметра, причем даже неподтвержденный крит уполовинивает защиту против этой атаки. Подтвержденный еще и удваивает дамаг, причем после всех модификаторов.
При крит провале атака неудачна, при подтверждении атакующий навешивает самому себе шестигранник урона (да и вообще весь урон тут бросается на шестигранниках). Также есть опциональная таблица последствий крит провалов.
Если атака успешна, противник кидает против выбранного параметра защиты. При успехе атака уходит в молоко, при подтвержденном крит успехе противник еще и ловит контратаку. Крит провалы аналогичны атаке.
К слову об контратаке – это такой местный аналог атаки по возможности, т.к. может применяться в ответ на некоторые другие действия противников, в частности попытки выйти из боя. Защита против такой атаки не предусмотрена.
Защита не требует действия (да неужели), и гипотетически может применяться неограниченное количество раз за ход. На деле каждый следующий бросок осложняется на 3, пока не упадет до нуля.Однако и тут авторы немного накосячили. Почему-то защищаться больше раза в ход могут только персонажи, способные иметь очки судьбы, то есть ИПы и крутые НИПы. И тут же авторы делают исключение для негуманоидных существ, которые не только защищаются угодно раз независимо от очков судьбы, но и даже не снижают параметр. Получается, что правило об одной защите в ход ввели специально для низших гуманоидов?
Наконец, если атака успешна и защита не помогла, атакующий кидает урон, от которого отнимается броня, остальное уходит в хиты.
В игре предусмотрено деление оружия на короткое, среднее и длинное, но выглядит это как-то мутно. От длины оружия зависит штраф за использование в узких пространствах (0, -4, -8), а также штраф на атаку противника с более длинным оружием. То есть атака с ножом против врага с алебардой автоматически получает -4.
Ну и еще на условия атаки/защиты могут повлиять боевые техники. Забегая немного вперед, поясню, что это такое. Тут подход чем-то похож на ГУРПС, где одно и то же оружие можно использовать разными навыками, от чего характеристики могут меняться. В DSA параметры атаки/защиты считаются на основе не атрибутов или навыков, а на основе боевых техник, типа фехтовальное оружие, мечи, копья, щиты и т.д.
Например, щит самим фактом своего существования дает бонус к парированию, но если парировать щитом, используя технику щита, то этот бонус удваивается.
Стрельба в целом подчиняется тем же правилам. Добавляются модификаторы дальности (близкий, средний, дальний), размера, видимости и движения. Причем штраф накладывает не только последнее передвижение цели, но и самого стрелка. Кажется, в последний раз я такое видел только в Battletech.
А еще в DSA не пренебрегают увеличением урона на близкой дистанции.
Защищаться от выстрела можно уклонением или парированием щитом, на защиту в этом случае накладывается штраф. Крит успех при такой защите позволяет проигнорировать штраф -3 на следующую защиту, в остальном криты в дальнем бою те же самые.
С повреждениями тут все просто. Все что прошло под броню, попадает в хиты. Потеря одной, двух или трех четвертей здоровья награждается 1-2-3 ступенями статуса Боль, осложняющего все проверки на -1. В игре есть и другие статусы, но механика большинства из них одинакова.
При падении в ноль пора помирать и кидать кубики.
Для тех, кому простой махач кажется слишком скучным, предусмотрены специальные боевые опции, которые нужно сначала купить за очки опыта.
Опции довольно разнообразные. Помимо пачки пассивок, повышающих инициативу, защиту или еще что- нибудь, есть всякие маневры типа финта, рипоста, кругового удара, точного выстрела, обезоруживания и т.д. Маневры делятся на базовые, которые просто модифицируют атаку/защиту, и специальные, которые являются особыми вариантами атаки/защиты. В течение хода можно использовать только один базовый маневр, а также базовый можно скомбинировать со специальным.
Например, финт – базовый маневр, который снижает атаку персонажа на -1 за уровень, но в случае успеха защита врага падает на -2 за уровень. При этом финт можно скомбинировать с специальным маневром, например, обезоруживанием.
Создание персонажа
Я прыгну с места в карьер – никаких классов тут нет. В отличие от коллег по цеху, DSA не имеет «неделимых сущностей», все эти культуры и профессии не более чем маскировка для удобства генережки, по факту система почти полностью поинтовая.
Из чего, собственно, состоит этот процесс? Я не стану изобретать велосипед и воспользуюсь списком из книги.
Шаг 1. Каким персонажем я хочу играть?
Общие рекомендации о том, как создавать персонажа по феншуюфикшну.
Шаг 2. Выбор уровня силы
Вообще говоря, странный пункт в создании персонажа, потому что уровень силы определяет Мастер, а не игрок. Игра не дает просто выбрать количество поинтов на брата, как в некоторых универсальных системах, а предлагает список из нескольких уровней, таких как опытный, компетентный, мастер и т.д. Рекомендуется начинать игру на уровне Опытный.
От уровня силы зависит:
— Количество поинтов для генережки.
— Максимальное значение атрибутов, способностей и боевых техник.
— Максимальная допустимая сумма значений атрибутов.
— Максимально количество «своих» и «чужих» заклинаний.
Нужно отметить, что максимумы для атрибутов и прочего действительны только на момент генережки – при прокачке их можно превысить.
Шаг 3: Выбор расы
Все-таки, несмотря на поинты, выбирать расу персонажа придется, потому как несколько вторичных параметров привязаны именно к ней.
От расы зависит:
— Начальное количество Хитов.
— Начальные показатели Духовной Силы и Выдержки.
— Скорость.
— Бонусы/штрафы к атрибутам.
Также к каждой расе приписаны желательные и нежелательные культуры, преимущества и недостатки.
Некоторые расы стоят 0 очков, некоторые больше. Что из этого встречается чаще, сказать пока трудно, потому что в базовую книгу вошло всего ЧЕТЫРЕ расы – люди, эльфы, полуэльфы и цверги. Я пока не ознакомился с сеттингом Авентурии, но уверен, что рас там гораздо больше.
Шаг 4: Выбор культуры
Культура играет роль в основном для квенты, ее влияние на игромеханику очень небольшое — персонаж получает навыки родного языка и знания местности в соответствии с культурой. Также в комплект идут рекомендации к социальному статусу и талантам.
Также каждой культуре соответствует так называемый Культурный Пакет – комплект бонусов к талантам, характерным для людей данной культуры. Он стоит очки, но покупать его необязательно. Сама по себе культура достается игроку бесплатно.
Самих культур тут овердохрена, так что не вижу смысла на них останавливаться.
Шаг 5: Выбор атрибутов
Ну наконец-то можно купить атрибуты. Для тех, кто в танке, напомню, что атрибутов в DSA всего восемь штук — 4 ментальных атрибута (Мужество, Интеллект, Интуиция и Харизма) и 4 физических (Сила, Выносливость, Ловкость и Сноровка).
На старте любой персонаж получает восьмерку во все атрибуты. После этого он может повышать значения по прогрессивной ценовой шкале – 15 очков до 14-ти, а каждое следующе значение становится дороже еще на 15 очков. Поднять атрибут выше планки уровня силы нельзя. Сумма всех атрибутов также ограничена сверху.
Пример: допустим, все атрибуты по 12, то в сумме это 96 очков, а значит на уровне силы Опытный можно купить еще суммарно 4 очка.
К слову авторы любезно постарались и нарисовали таблицы возможных распределений, на случай если вам лень считать до ста. Уходит на эти атрибуты около 550 поинтов, то есть примерно половина от начального количества.
Шаг 6: Выбор профессии
Профессия очень похожа на культуру, вот только Проф Пакет покупать придется обязательно. Он включает начальные значения ряда талантов, заклинаний, боевых техник, а также некоторые Особые Способности.
Прикол в том, что все это спокойно можно купить самостоятельно и без всякой профессии, а правила игры открыто разрешают игрокам (а не только мастеру) корректировать профессию по своему вкусу. Как видите, это никакой не класс, а просто пакет услуг «Все Включено».
Шаг 7: Выбор преимуществ и недостатков
Количество поинтов, которые можно потратить/выручить в этой секции одинаково для любого уровня силы (что странно), а именно 80 и -80 соответственно. Некоторые преимущества и недостатки имеют требования, либо сами являются требованием для других параметров (например, Маг – это преимущество, без которого нельзя выбрать соответствующую профессию).
Шаг 8: Выбор других параметров
Вот не знаю, почему они решили засунуть этот раздел в середину, но хозяин барин.
Тут даны цены на таланты, заклинания, боевые техники и проч. Сложность изучения всех обозначается буквами от A до D.
Предполагается, что именно на этом этапе игрок покупает таланты и заклинания.
Шаг 9: Выбор боевых техник
А боевые техники решили выделить в отдельный раздел. Может быть потому, что для них есть немного спец правил.
Показатели атаки и защиты в бою зависят именно от техник.
— Атака = значение техники + 1 за каждые 3 очка в Мужестве сверх 8.
— Парирование = половина техники + 1 за каждые 3 очка сверх 8 в ведущем атрибуте для этой техники.
— Дальнобойная атака = значение техники + 1 за каждые 3 очка в Сноровке сверх 8.
Шаг 10: Выбор особых способностей
Вообще мне трудно понять, что же это за особые способности. Полагаю, сюда просто вошло все, что в другие разделы не уместилось, но чем они отличаются от преимуществ…
Сюда входит, например, Рыбак – дает +1 Ступень Успеха при использовании таланта Охота и Рыбалка для ловли рыбы. Для магов и священников тут есть несколько традиций, причем они обязаны купить одну из них. При том, что Маг и Священник – это преимущества. Короче, я не понял.
Примечательны тут боевые способности, которые я упоминал раньше, всякие финты и круговороты меча в природе.
Шаг 11: Последние штрихи
Тут авторы зачем-то предлагают пересчитать потраченные очки и вложить остатки куда-нибудь. Педантичность, однако.
Шаг 12: Определение вторичных параметров
На этом этапе высчитываются параметры:
— Хиты. Понятно, что это. Считаются как база от расы (от 4 до 8) + 2х Выносливость. Вот и вопрос, зачем делать зависимость от расы, если от атрибута зависит куда больше?
— Астральная/кармическая энергия. Мана для магов и священников соответственно.
— Духовная сила/Выдержка. Это показатель сопротивления ментальным и физическим воздействиям.
— Уклонение. Уполовиниваем Ловкость и готово. Банальненько.
— Инициатива.
— Скорость. Вот это полностью зависит от расы – если не брать преимуществ и недостатков.
— Очки судьбы. Всем по три штуки и точка.
Шаг 13: Покупка снаряжения
На брата выдается 750 серебряков +- от преимуществ и недостатков.
Снаряжения в игре много (мейби даже слишком много для данжена), но зато оно удобно разложено по полочкам, а не свалено в одну кучу под заголовком Прочее Снаряжение. Одежда отдельно, яды отдельно, письменные принадлежности отдельно.
Оружие разбито по техникам, которые используются для его использования. Параметры вполне стандартны, типа урон, цена, вес, длина бонус к атаке и т.д. Примечательно разве что значение ведущего атрибута, превышение которого дает бонус к урону.
У дальнобойного оружия добавляется параметр времени перезарядки в действиях. Луки тут тоже нужно перезаряжать – один или два хода в зависимости от размера. Арбалеты традиционно в пролете – ну не стоят эти +1/+2 к дамагу восьми ходов на перезарядку.
Броня дает защиту от урона (т.е. отнимается от урона), но расплачиваться за это приходится нагрузкой и штрафами к скорости и инициативе.
Шаг 14: Определение возраста
Вот зеленого понятия не имею, почему этот пункт так важен. Авторы нарисовали целую таблицу, помогающую броском д3 или д6 определить возраст персонажа в зависимости от расы и уровня силы.
Ну вот человек Опытный имеет значение 16+1д3 лет – неужто так сложно написать 17-19, они правда думают, что игрок аж потеряется в таком количестве вариантов без помощи спасительного дайса? А еще Легендарный человек имеет возраст 35-40 лет. То ли время в Авентурии течет медленнее, то ли легендой стать нетрудно.
А еще тут есть таблички для определения дня рождения…
Да, конечно на таблицу можно забить и самому написать возраст.
Шаг 15: Выбрать имя
Ну и еще один жутко важный пункт, который надо выписывать отдельно. Наверно, количество шагов в генережке должно нацело делиться на три и давать номер редакции.
Это и все, что я могу рассказать о генережке. В следующий раз посмотрим, как там дела с магией.
Магия
По старой доброй традиции спеллкастинг делится на две большие группы – магия как она есть и клерикальная магия.
Отличия рассмотрим чуть позже, сначала поговорим об игромеханической стороне вопроса.
Сотворение заклинаний
Выделяются два типа спеллов:
1. Обычные заклинания, которые у клириков называются литургии/молитвы.
2. Ритуалы, они же церемонии у клириков.
Впрочем, можно смело выделить еще несколько типов/подтипов, такие как кантрипы и проклятья.
В любом случае, для всех заклинаний процесс выглядит примерно одинаково.
Для начала его нужно купить и прокачать за очки персонажа, что в целом соответствует покупке навыка, причем количество спеллов на брата определяется выбранным Уровнем Силы. Он же определяет, сколько можно выучить спеллов чужих традиций.
Затем заклинание можно использовать, пройдя следующие шаги.
1. Выбрать подходящую цель.
Думаю, тут без капитана обойдемся.
2. Наложить модификаторы.
За каждые 4 очка в заклинании маг может наложить один метамагический эффект, изменив время каста, дальность или стоимость заклинания, расплатившись сложностью броска. Также можно убрать вербальный и соматический компоненты.
Все три параметра измеряются ступенями – каждая следующая ступень увеличивает параметр вдвое.
Например, модификатор «Сократить время каста» снижает параметр на одну ступень (было 4 действия -> стало 2 действия), но осложняет проверку на -1. Можно и наоборот.
3. Чтение заклинания.
Ингеймово это выглядит как махание руками и произнесение непонятных слов. Игромеханически персонаж кастует спелл некоторое число ходов, считая, сколько штрафов он отхватил в случае, если что- то его отвлекало (ранения и т.п.).
4. Сделать бросок.
Тот самый, три двадцатки, все по хардкору. Тут, наконец, нужно наложить все модификаторы, собранные на предыдущих шагах, и не забыть отнять сопротивление цели (если есть).
5. Потратить пункты маны.
Если бросок успешен, то полную стоимость, если нет, то только половину.
6. Эффект.
Если бросок был успешен, то можно приступать к описанию последствий.
Хотя все заклинания работают одинаково, есть некоторая разница в зависимости от типа:
— Заклинания чужих традиций, кантрипы и проклятья нельзя модифицировать метамагией.
— Кантрипы не требуют броска.
— Ритуалы включают также модификаторы за место, время и одежду.
— От проклятий вдвое труднее защититься.
Стоит черкнуть пару строк о ритуалах.
Если кто не понял, это заклинание, которое требует овердофига времени и маны, но и эффект будет помощнее. В отличие от, скажем, ДнД 5, где некоторые спеллы можно кастовать как ритуалы, в ДСА 5ритуалы это отдельные заклинания. В основном это призывы существ, создания артефактов и клерикальная деятельность типа экзорцизма.
Правила для ритуалов прописаны весьма подробно.
Описано, как призывать существ, задавать им цель, повышать их параметры, и что будет, если выкинуть провал во время призыва демона.
Описано, как создаются и действуют однозарядные и постоянно действующие артефакты, а также магическое оружие, и какие побочные эффекты могут возникнуть.
Кроме того, тут же есть раздел об алхимии.
Короче говоря, это момент в игре мне понравился, ритуальная магия в ДСА5 больше похожа на таинственное искусство, нежели на пиу-пиу молниями из пальца, потому что ябэтмен.
Маги и традиции
Для нормальных магов есть три традиции, в каждой свои небольшие приколы.
1. Гильдийные маги.
Эти ребята могут использовать свитки и магические книги, а также переводить заклинания из чужой традиции в свою.
Их магические посохи могут содержать собственные заклинания, впрочем их применение не сильно отличается от обычных.
2. Ведьмы.
Могут использовать проклятья и животных-фамилиаров, тратят только треть маны при провале заклинания, и кроме того могут получать бонусы к броскам, когда испытывают соответствующие эмоции. А еще почему-то им необходим контакт с землей во время каста, иначе штрафы. Наверно это такое осложнение для ведьм, колдующих, сидя на метле (тут и такое есть).
Фамилиары дают бонусы к параметрам колдуна и обладают собственными кантрипами (ману правда все равно у хозяина тырят).
3. Эльфийские маги.
Их заклинания длятся вдвое дольше, а еще они поют песни, которые почти ничем не отличаются от ритуалов.
Списки заклинаний всех трех традиций почти не пересекаются, однако они очень короткие – буквально10-12 спеллов на традицию + еще с десяток общих. Что неудивительно, учитывая, что каждый спелл нужно качать отдельно как навык.
Я слегка забыл сказать, что каждому заклинанию соответствует один или несколько признаков, типа антимагия, демоническая, превращение и т.д. Для жрецов это вроде ничего не меняет. Маги в качестве опционального правила могут бросать на три атрибута в соответствии с признаком, а не заклинанием, что позволяет затачиваться под конкретный признак.
Жрецы и иже с ними
Клирики несколько отличаются от магов тем, что божество, которому они поклоняются, может вмешиваться в процесс спеллкастинга. У них даже шкала маны собственная (карма вместо астральной энергии).
Божественное вмешательство может происходить при нарушении жрецом определенного кодекса (вплоть до остановки регенерации кармы), кроме того клирик может попросить о большом чуде. Еще жрец может использовать ману для кратковременного получения +2 к заклинанию, атаке или защите.
В остальном, использование заклинаний жрецами ничем не отличается от такового у магов.
Всего тут на выбор шесть богов, на каждого по два аспекта. Каждому богу соответствует свой моральный кодекс и свои желаемые таланты. Также последователи каждого божества получают две плюшки, например бесстрашие, темновидение, удвоенный урон по нежити и т.д. Аспекты имеют влияние в том случае, когда жрец покупает Знание Аспекта (получает кой какие плюшки для заклинаний данного аспекта). Сами аспекты вроде как отражают сущность бога, например, Антимагия, Порядок, Смерть и т.д.
Клирикам отведено около 30-ти заклинаний на всех богов, списки пересекаются.
Пожалуй, это и все, что можно рассказать о магии.
Ну и немного моего субъективного мнения о прочитанном.
ДСА 5 игра не плохая, и уж тем более не говно. Особенно на фоне некоторых других немецких игр с их идиотским микроменеджментом в боевке. Бросок 3д20, конечно, вызывает желание убиться об фейспалм, но по крайней мере тут не нужно считать очки действий или бесконечные штрафы к второму/третьему/восемнадцатому действию в ходу. Другое дело, что и предложить чего-то нового и свежего она тоже не может, тем более учитывая ее позиционирование чуть ли не как другого фланга НРИ. Это не ДнД, не Фейт, не ГУРПС и точно не АВ. И даже не Эра Водолея (уж простите за ругательство). Если бы мне было нечего делать и мне вдруг предложили бы сыграть в ДСА, то я мог бы согласиться. Но учитывая, сколько вокруг других игр, способных внести что-то свежее и необычное в любимое хобби, мне жалко своего времени на такие банальности.
Автор – Konstructor