Добро пожаловать в Марл! Мир, истерзанный многолетней войной Хаоса и Порядка (называемой Боговойной), мир, где дороги протянуты лишь между немногочисленными городами, по городским улицам наравне перемещаются автомобили и конные всадники, а во мраке ночных подворотен пистолеты соревнуются в эффективности с фаерболлами, а ночная шпана в равной степени состоит из людей и упырей. Цивилизация здесь прячется за стенами нескольких городов, а местность вокруг населяют ужасающие чудовища. Мир фэнтези-нуара, как называют его сами авторы, рад приветствовать вас!
Впервые игра Bloodshadows вышла в свет в середине девяностых годов, и сейчас, в 2016, вышла уже третья редакция (посвящённая двадцатилетию первой). Как пишут авторы, в отличие от первой и второй редакции, третья редакция целиком уместилась в одну книгу, самодостаточна, и не требует ещё для полноценной игры дополнительных книг, по объёму равных основной книге. Так это или нет — покажет время, ну а мы продолжим рассмотрение этой своеобразной НРИ.
Кем в это играть?
Создание персонажа в целом выглядит довольно знакомо — это, в чём-то традиционная для девяностых, очковая система. Также мы можем выбрать одну из множества рас и одну из десятка ролей.
Обитатели Марла подразделяются на шесть основных групп — т.н. чистые расы (разумные существа, изначально обитавшие в этом мире; единственная существующая на данный момент — раса людей), породы (существа, выведенные искусственно или возникшие в результате скрещивания чистых рас), демоны (создания, попавшие в Марл в результате Боговойны, или же призванные магами), перевёртыши (существа. Способные менять облик и выдавать себя за людей), нежить (собственно, ожившие мертвецы того или иного рода) и создания Диких Земель (монстры, не доступны в качестве игровых персонажей). Таким образом, доступных для выбора игровых рас достаточно много.
Единственная чистая раса, как я уже отмечал выше, это люди, создатели большинства современных город, доминирующая разумная раса на планете. Остальных разумных обычно называют Неестественными, или нелюдями.
К породам относятся катрармы (четырёхрукие люди неизвестного происхождения), элькисты (помесь упырей и неизвестного вида демонов; питаются исключительно внутренними органами людей и катрармов), грис (сильные и вспыльчивые желтокожие пожиратели мусора, результат некого магического эксперимента), хугоры (помесь людей и давно вымерших огров, большие, сильные и тупые), хумби (прекрасные потомки людей и суккубов/инкубов), отродье скетов (мерзкие душой и обликом демонические полукровки) и шустрокрысы (предположительно — результат неудачного лечение вируса крысиного оборотничества).
Единственная играбельная раса демонов — это, собственно, суккубы/инкубы, питающиеся жизненной силой других существ, которую они черпают из сильных эмоций (в основном, из страсти).
К перевёртышам относят меняющих лица (существа, во всём схожие с людьми, но способные изменять вид своего лица — остальное тело, впрочем, это не затрагивает), грани (каменные гуманоиды, способные сливаться с землёй, или, скажем, с каменной стеной) и вервольфов (классические оборотни, способные принимать как человеческий, так и волчий облик). .отдельно даже приведены правила для придания оборотням более «традиционных» способностей из кино или классической литературы.
Последняя группа играбельных существ — нежить, достаточно обыденная в магическом мире. Это упыри (плотоядные мертвецы, часть из которых способна сходить за людей), оррис (питающиеся костями, эти живые мертвецы способны принимать обличье неодушевлённых предметов примерно той же массы), таксимы (бестелесные демоны, носящие мёртвые человеческие тела для удовлетворения различных пороков) и, разумеется, вампиры (классические кровососы, тяготеющие к власти). Для вампиров также есть дополнительные правила, если вам хочется, чтобы они были более традиционными.
Все расы изначально дают некоторый набор трюков и занятий (подробнее о том, что это такое, будет рассказано ниже) — они или идут обязательным дополнением к расе, или выбираются из некоего списка.
Роль персонажа определяет то, чем он занимается в этом суровом мире.
Мы можем выбирать из таких ролей как: плут (мелкокриминальный тип, вор или мошенник); торговец (как честный делец, так и контрабандист или скупщик краденого); журналист (газетный писака, сующий свой нос в чужие дела и рискующий собственной жизнью ради сенсационной статьи); частный детектив (классический детектив в плаще и шляпе, собирающий улики, чтобы прижучить преступника); стражник (фактически — полицейский, часто выбравший это поприще в знак семейной традиции); светская персона (человек, вращающийся не в обществе богатеев и звёзд новостей, нередко такой же мошенник, как и плут); метатель заклинаний (то есть, уличный маг, скорее наёмник, чем учёный); уличный певец (не только исполнитель трёхгрошовых песенок, но и собиратель слухов); громила (член уличной банды, ценящийся за мускулы, а не за ум); а также обыватель (человек, редко выходящий за рамки своей жизни, рабочий винтик в механизме большого города).
Кроме чисто отыгрышевых моментов, каждая роль даёт пару трюков, бесплатное стартовое снаряжение и очерчивает (но не ограничивает!) круг соответствующих занятий.
Важной частью образа персонажа, живущего в мире, терзаемом Боговойной, является его мировоззрение. Многие маги и нелюди склоняются к одной из описанных ниже фракций, хотя большая часть разумных существ остаётся нейтральной.
Порядок и его служители стремятся подчинить и, простите за тавтологию, упорядочить всю вселенную. Стабильность и консервативность — вот главные признаки этой фракции.
Хаос (и те кто его поддерживают) стремятся, наоборот, уничтожить существующий миропорядок — и всю вселенную вслед за ним. Непредсказуемость — типичная черта слуг Хаоса (как и ужасная внешность либо поведение).
Давным-давно маги сформировали две организации, носящие название Присягнувших Порядку и Присягнувших Хаосу соответственно, однако нельзя сказать, что они напрямую служат самим силам — скорее, это две независимые фракции, находящиеся, впрочем, по разные стороны баррикад.
Присягнувшие Порядку стремятся сохранить мир таким, какой он есть, и их магия — это магия природы и магия стихий. Атрибуты их магии — камни, вода или воздух Марла.
Присягнувшие Хаосу предпочитают технологический путь развития, стремясь улучшить не только окружающий мир, но и себя. Их магические атрибуты — это оружие или сложные техномагические устройства.
И, как я уже писал выше, значительное число обитателей этого мира остаются нейтральными, уклоняясь от прямого участия в Боговойне.
Атрибутов всего пять — это Физическая Форма (Fitness), отвечающая за физические показатели персонажа вроде силы, ловкости и выносливости; Внимательность (Awareness), отвечающая за интуицию, точность и наблюдательность; Креативность (Creativity), отвечающая за воображение персонажа и его творческие способности; Разум (Reasoning), отвечающий за волю, память и интеллект; и Влиятельность (Influence), включающая в себя внешность, обаяние и социальное положение персонажа. Показатель атрибута может варьировать от 1 до 5 (в редких случаях он может быть и выше, но это редкость не только для стартовых, но и вообще для игровых персонажей), и на них выделяется 12 очков.
Дальше идут умения, которые здесь названы занятиями (pursuits). Большая часть из них привязана к атрибутам, кроме нескольких магических школ и хладнокровия, которое не имеет основного атрибута. Набор занятий достаточно большой и с натяжкой можно даже назвать его всеобъемлющим — тут и фехтование, и стрельба из лука, и стрельба из огнестрельного оружия, допрос, расследование, слежка, первая помощь, запугивание, гипноз и даже столь необходимые персонажу нуарного детектива навыки плотника и каменщика! Авторы отмечают, что использование связанных атрибутов рекомендовано, но не является обязательным, и стоит учитывать соответствие моменту в игре — т. е., стрельба из револьвера ночью в дождь по движущейся мишени должна опираться на атрибут Внимательность (а не Физическую Форму),а, например, запугивание с помощью грубой силы, наоборот, использовать в качестве своего атрибута Физическую Форму, а не Влиятельность. Так или иначе, хотя итоговое слово остаётся за режиссёром, игроки тоже могут предлагать свои вариации комбинаций атрибутов и занятий. Показатели занятий варьируются от -1 до +4, и на них выделяется 14 очков. Базовый показатель занятия равен нулю; отрицательное значение называется некомпетентностью, и означает не просто отсутствие умения, но неприспособленность персонажа к данному занятию. Взять бонус к занятию равный +1 стоит одно очко, +2 — два очка, и +3 — три очка. Каждая некомпетентность добавляет 1 очко к общему пулу.
Магические занятия несколько выбиваются из общего плана. Подробнее магию Марла я рассмотрю ниже, пока что ограничусь основами. Существует 9 магических занятий (хрономантия, элементализм, некромантия, фотомантия, сомниомантия, колдовство, техномантия, витиомантия и чародейство), которые приобретаются по обычным правилам покупки занятий, но на старте не рекомендуется выбирать хрономантию (магию времени), а также приобретать больше двух магических занятий (стоит отметить, что никто не может изучить количество магических занятий, превышающее его показатель Разума). Количество заклинаний, известное персонажу на старте, равно его бонусу от этого занятия.
Кроме того, существует пять магических теорий (и пять соответствующих занятий), которые позволяют изобретать новые заклинания по ходу игры, но останавливаться на них сейчас мы не будем.
Следующий этап — выбор трюков (gimmicks), особых умений или способностей персонажа, напоминающих систему достоинств и недостатков в других системах. Трюки могут иметь положительное или отрицательное значение (как правило, обозначающее бонус/штраф к определённым проверкам или атрибутам) и разбиты на три группы — трюки атрибутов, культурные трюки и особые трюки.
Трюки атрибутов, собственно, привязаны к сферам, за которые отвечает определённый атрибут. Это могут быть такие вещи, как выносливость (повышенное/пониженное сопротивление усталости), рефлексы (увеличение/уменьшение скорости реакции на внешние раздражители), гармоничность (большая/меньшая чувствительность к ритму песен и музыки, влияющая в том числе на написание этой самой музыки), сострадание (повышенная/пониженная сопротивляемость психическим колебаниям) или цинизм (повышенная/пониженная доверчивость к приказам вышестоящего начальства или попыткам заболтать персонажа). Всего на выбор представлено 29 трюков атрибутов, и персонаж может выбрать любое их количества (в пределах дозволенного режиссёром, разумеется), но они должны быть сбалансированы, т. е., общая сумма положительных трюков должна быть равна общей сумме отрицательных.
Культурные трюки — это, собственно некоторые особенности персонажа, зависящие от его окружения и предыдущего жизненного опыта. Культурные трюки могут быть как положительными, так и отрицательными. Чтобы взять положительный трюк, персонаж должен или уменьшить на 1 бонус одного из занятий (вплоть до -1), просто взять новую некомпетентность или взять отрицательный культурный трюк. Соответственно, взяв отрицательный культурный трюк, можно получить один положительный, увеличить на 1 значение занятия (не выше, чем +3) или взять новое занятие с бонусом +1. Среди примеров положительных трюков есть такие вещи, как контакты с определённой группой, чтение по губам, или, например, богатство. Примерами отрицательных трюков могут служить такие как амнезия, дурная слава или фобия.
Особые трюки, как правило, приобретаются на этапе выбора расы (и чаще всего идут без возможности их выбрать) либо являются следствием применения заклинания, ну или же результатом магического эксперимента, жертвой которого стал персонаж. Среди примеров таких трюков — регенерация, умение менять облик, способность становиться невидимым или, скажем аллергия на серебро в любой его форме. Кроме вышеуказанных условий, в остальном эти трюки можно брать лишь с дозволения режиссёра.
Далее следует определить показатели здоровья, которое в этой простой для освоения системе делится на две группы — физическое и ментальное — каждая из которых, в свою очередь, разбита ещё на две.
Устойчивость к усталости определяет, собственно, как долго персонаж способен заниматься изматывающим трудом, а также выдерживать синяки и ушибы.
Устойчивость к травмам показывает, сколько колото-резаных ран, ожогов, переломов и прочих серьёзных повреждений может выдержать персонаж.
Устойчивость к напряжению позволяет определить сопротивление ментальному стрессу, потери концентрации и атакам на разум.
Устойчивость к мании демонстрирует прочность (или хрупкость) психики и рассудка персонажа.
Значения устойчивости к усталости и травмам равны показателю Физической Формы персонажа, а значения устойчивости к напряжению и мании — показателю Разума. Различные трюки также могут оказывать влияние на эти значения.
У каждого из типов есть пять уровней сверх состояния «Здоров». Получив большее количество урона любого типа персонаж теряет сознание, и даже может умереть.
На этом же этапе учитывается и защита от повреждений как физических, так и ментальных — это число, которое вычитается из входящего урона. Защита от обоих типов физического урона равна показателю Физической Формы, защита от напряжения (воля персонажа) равна показателю Разума, а защита от мании (эго персонажа) — показателю Внимательности. Кстати, здесь же мы записываем базовый урон который он наносит голыми руками и обутыми ногами по физическому телу противников (равен показателю Физической Формы), а грубыми словами и презрительными взглядами — хрупкой психике противников (равен показателю Влиятельности).
Собственно говоря, осталось выбрать снаряжение, кроме стартового от роли, если таковое позволяет режиссёр — и персонажа можно считать готовым!
Завершая этот раздел, пробегусь по снаряжению. Кроме традиционных для фэнтези моргенштернов, мечей и секир, среди инструментов по истреблению ближнего своего предлагаются также револьверы, полуавтоматические пистолеты, помповые ружья и пистолеты-пулемёты. И кастеты — не стоит забывать о кастетах. Также можно достать зачарованные пули и заряженные одним-двумя заклинаниями полицейские дубинки.
Среди специфических элементов, подчёркивающих необычность Марла стоит также отметить зачарованные камни нескольких видов. Колдовизоры, например, могут проецировать заранее записанную в них информацию (как голограммы в Star Wars), кристаллофоны разных размеров используются как аналоги телефонной, мобильной и радиосвязи, светокамни заменяют электрические лампочки, а теплокамни — центральное отопление и плиты для приготовления пищи.
Перемещаться между городами мы можем не только на лошадях или паровых повозках, но и вполне современного вида седанах или грузовиках. Речной транспорт столь же разнообразен, хотя это, в основном, всё же парусные и весельные судна.
Как в это играть?
Игровая механика (сама игровая система называется genreDiverse) довольно проста: к результату броска двух шестигранников добавляется бонус атрибута и бонус занятия и сравнивается с некоей сложностью действия — если сумма равна или выше сложности, проверка считается успешной. Сложность устанавливается мастером (которого здесь называют режиссёром, отсылая к истокам термина «нуар») варьируется от тривиальной (8) до невозможной (18). Разница между сложностью проверки и итоговым результатом называется излишеством (overkill) и обычно учитывается только при соревновательных бросках (и, как правило, учитывается только если результат броска выше сложности). При соревновательных бросках либо сравнивается итоговое излишество (сложность броска для обоих участников равна 8), либо мастер устанавливает итоговую сложность «броска» НИПа (без самого броска), которая складывается из бонуса атрибута, бонуса занятия и 8. Две шестёрки, выпавшие при проверке, называются триумфом — результат проверки обычно и так венчается успехом, плюс, игрок бросает ещё один шестигранник, добавляя его значение к итоговой сумме, что позволяет выполнять невероятно трудные задачи. Две единицы же не являются автоматическим провалом, и проверка даже может быть успешной (если итоговая сумма с учётом бонусов от занятия и атрибута равна или превышает сложность) — но только если речь идёт о сложности ниже 14. В случае же если сложность равна или выше 14, то происходит то, что называется бедой (calamity) — проверка не просто не успешная, она ещё и сопровождается дополнительным ущербом ситуации; так, например, крадущийся в тенях вор, получив на кубах беду, не просто шумит, привлекая внимание — он ещё и выходит на свет аккурат навстречу тем, за кем следил (или от кого скрывался).
Порядок действий в бою определяется результатом проверки реакции (Внимательность + 2к6 либо Креативность+Хладнокровие+2к6) по сложности 8 — у кого выше излишество при успехе выше, тот и ходит раньше. Те, кто провалил эту проверку, действуют позже преуспевших, и здесь, наоборот, чем меньше излишество, тем лучше. Сам бой идёт в инициативном порядке, для попадания и для уклонения используются не встречные проверки, а обычные проверки с поправками на сложность в зависимости от параметров атакующего и защищающегося.
Тут же описаны правила социального конфликта — причём, как активного диспута с целью поразить оппонента ловкими аргументами, так и борьбы за влияние толпы, или, скажем, девушки.
Ну и, разумеется, детально описаны правила погони — это же детектив, как же тут без автомобильной погони со стрельбой!
Магия здесь встречается как боевая, так и вспомогательная. Девять школ — хрономантия (магия времени), элементализм (магия управления стихиями), некромантия (магия, повелевающая смертью и нежитью), фотомантия (магия, управляющая светом и тьмой), сомниомантия (магия, управляющая снами), колдовство (магия управления порталами), техномагия (использование зачарованных технических устройств), витриомантия (магия управления живыми существа) и чародейство (магия призыва демонов и управления магическими существами) — позволяют создавать невидимые стены, смещаться во времени и пространстве, поливать врагов огнём, молниями и кислотой, оживлять мертвецов, манипулировать иллюзиями, усиливать собственный организм, затуманивать разум врага, повелевать металлом, создавать големов, призывать демонов и многое другое.
Сам процесс накладывания заклинания напоминает днд-шный — есть четыре вида компонентов (материальный, соматический, вербальный и скрипторный), а также пресловутые пять магических теорий, к каждой из которых привязаны множество заклинаний всех девяти школ. Кроме того, некоторые заклинания доступны только представителям определённого мировоззрения. Игромеханически, сотворение заклинания выглядит так: делается бросок 2к6 + атрибут, зависящий от магической теории + занятие соответствующей школы против сложности, выведенной для каждого заклинания. Перед сотворением маг может заявить, что усиливает заклинание — увеличивает его дистанцию, длительность действия, количество целей и так далее. Только одно усиление возможно для отдельно взятого сотворения заклинания за раз.
Магических теорий, в рамках которых и творится магия всего пять — это прорицание (под это определение подпадают заклинания, получающие информацию извне, будь то будущее, объекты за горизонтом или разум других существ), воплощение (заклятья призыва и переноса), аппортация (телепортация, ускорения и другие заклинания, связанные с перемещением в пространстве), изменение (собственно, все заклинания, влияющие на физические объекты) и сотворения (позволяющая метать сгустки кислоты или огненные шары). Существующие заклинания уже расписаны не только по школам но и по этим теориям. И любая попытка изобрести новое заклинание (а конструктор заклинаний тут крайне годный) требует неплохих познаний в данной теории (и высокого показателя в соответствующем занятии), так что, если вы не планируете создавать новых заклинаний, эти знания вам ни к чему.
Самое опасное в магии — это откат (feedback), случающийся каждый раз, когда маг проваливает проверку сотворения заклинания. Сила отката складывается из нескольких факторов, а таблица возможных последствий напоминает таблицу психических феноменов из Warhammer 40k Roleplay – при критической неудаче мага может пожрать демон, или же он может просто взорваться.
Отдельной строкой идут фокусы (cantrips) — мелкие магические фокусы вроде внезапного порыва ветра или прикуривания от пальца, которые может выучить любой, и для которых существует отдельное занятие. Фокусы нельзя усиливать, но их применение не может вызвать отката.
Очки опыта, заработанные во время игрового процесса можно использовать различными способами. Можно использовать их для увеличения числа, выпавшего на броске, чтобы вырваться из вражеского захвата, чтобы моментально излечить один пункт повреждений, чтобы уменьшить входящий урон, чтобы ослабить действие отката при провале заклинания, запросить помощь или получить информацию от соответствующей группировке участников Боговойны (Порядок, Хаос, Присягнувшие Порядку, Присягнувшие Хаосу), увеличить показатель занятия до максимального уровня или получить культурный трюк. Также у каждой роли есть свои уникальные методы использования роли (плут может за опыт взломать любую дверь без совершения проверки; частный детектив может определять ложь и находить улики; светская персона может обзавестись транспортом или получить беспроцентный займ; и так далее).
Без траты опыта, но по договорённости с режиссёром, можно выучить новое заклинание или трюк; выучить новое или повысить текущее занятие (но не до максимума), получить новый трюк атрибута или улучшить существующий
Во что тут играть?
В разделе для мастера подробно описываются подробности того, как проводить хроники по Bloodshadows. Основной темой становится безысходность происходящего, но не стоит забывать и про такие вещи как блеклость мира, жестокость его обитателей, ужас ночных улиц (и особенно ночных лесов), могущественная магия и опасность, исходящая от тех, кто её практикует, бесконечная Боговойна, на фоне которой и развиваются события, расовые предрассудки, классовое неравенство и прочее. Как и в классическом нуарном романе, здесь рекомендуют делать персонажей не столько героями-спасителями, сколько жертвами обстоятельств, придерживаться напускного реализма в описаниях событий, не пренебрегать сленгом (основной словарь сленга, используемого в Марле, в книге дан) и не чураться грубой эротики. Даны описания мест, типичных для городов Марла — ночной клуб, игровой притон, подземелье культистов, полицейский участок и другие милые места. Также даны рекомендации по созданию персональных сюжетных линий, привязанных к роли персонажа.
Список антагонистов впечатляет — тут и чудовищные плотоядные ящеры, успешно прикидывающиеся людьми, и различные живые мертвецы, и гигантские речные кальмары, и местный аналог пираний, и различные демоны. Большая часть чудовищ живёт в городах, скрываясь или среди их обитателей, или в городских подвалах, но самые жуткие твари встречаются за городом.
Присутствует описание двенадцати основных городов континента Эльн на котором и происходит действие игры. Наиболее детально описан город Селастос – «дефолтный» город для проведения хроник, не самый большой, но наиболее типичный из больших городов Марла. Управляемый богачами, погрязший в преступности и коррупции, накрытый тенью небоскрёбов и полный суетливых автомобилей, этот город идеально подходит для подачи нужной атмосферы.
Более того, в книге есть сразу два стартовых приключения, вполне подходящих для начала целой кампании, а также 8 готовых персонажей, которых можно использовать и как персонажей игрока, и как НИПов.
Для тех, кто играет по Ghost Stories или Mean Streets, приведены правила взаимной конвертации персонажей, как и для тех, кто хочет перейти с предыдущей редакции Bloodshadows на нынешнюю.
Итого
Bloodshadows – суровая и тяжеловесная игра про суровый и тяжеловесный мир. Сочетание фэнтези и нуара породило довольно интересный объект, и, если вам интересны детективы в стиле Гарри Дрездена, Гаррета или, например, книг «Мальтийский сокол» и «Ночной портье» с поправкой на магию — то это как раз та игра, которая вам подойдёт!