#RNR_интервью
Привет, Дракончик и читатели, с вами внештатный корреспондент guns_n_droids, и репортаж я веду из самого сердца американского гейм-дизайн конвента Метатопия-2016, который ежегодно проводится в городке Морристаун, Нью-Джерси. В этом году здесь собрались почти все звёзды индустрии, и почти со всеми мне удалось поговорить. Чтобы не затягивать надолго, перейду к вашим вопросам и нашим ответам – кому-то удалось только задать вопрос, у других – взять полноценное интервью:
G: – Если вы не против, я бы хотел узнать, с чего началась вся эта история, как Кортекс перешёл в ваши руки. Как это случилось и когда?
К: – Это случилось не так давно. Я начал говорить с Маргарет (Маргарет Вейс, владелица MWP, где и зародился Cortex+) сразу после ГенКона (этот конвент проходит в начале августа), о её планах, и она сказала, что она собирается отойти от публикации игр, и я спросил – хорошо, а что тогда случится с правилами Cortex+? Моника Валентинелли, одна из создателей Firefly RPG, в это время планировала создать кикстартер для базовых правил Cortex+, чтобы они стали стандартом для людей, которые хотят делать новый контент для него.
G: – Для Cortex+, так?
К: – Да. Существует такая штука, Cortex Plus Creator’s Studio, которая работает через DriveThruRPG, – кто угодно может создать приключение, или историю, или новые правила и так далее, и начать продавать их, – половина денег уходит автору, половина уходит в DriveThruRPG, и из них часть уходит в Margaret Weis Productions. По крайней мере, таков был план, но пока что они не смогли дойти до точки, где все будут удовлетворены сделкой. В итоге дело кончилось тем, что Моника и Мэтт [Matt McElroy] перестали заниматься этим [Cortex+ – часть истории на английском есть тут], к сожалению, потому что у них был большой опыт работы с Cortex+ и Firefly в частности, плюс их планы на кикстартер были весьма интересными. В общем, когда это случилось Маргарет подошла ко мне и предложила: раз уж это не выгорело, может, я смогу заняться Cortex+, и я, разумеется, согласился. Я как раз недавно создал свою Патреон-страничку, чтобы люди могли помочь мне создавать новые миры, истории, сеттинги и так далее, и теперь раз уж я подписал этот контракт, один из этих миров наверняка будет работать на Cortex+.
G: – Ясно. Я ещё хотел спросить – Маргарет, в какой мере она вообще принимала участие в работе с RPG вообще и Cortex+ в частности.
К: – Ну, это её компания.
G: – Да, конечно, но я предполагал что она не углубляется в детали этой работы сама.
К: – Понимаю. Нет, на самом деле она всегда была фаном тех проектов, которые мы делали, в особенности Firefly.
G: – Могу представить
К: – Большим фаном, да. И наконец, после того как мы получили лицензию на Serenity много лет назад, из которой получилась Serenity RPG, после этого она хотела также получить лицензию на Firefly, и она принимала большое участие в работе над ней. Она всё время контролировала, чтобы игра оставалась верной идее основного материала. Это было куда более тесное участие, чем, например, с Leverage или другими играми – где она, разумеется, руководила процессом, но не так углублялась.
G: – Если можно вернуться ненадолго в прошлое – Marvel Heroic. Мне было очень жаль, что вы потеряли лицензию, – понятно, конечно, что она стоит немалых денег, но я хотел знать, было ли это основным фактором?
К: – Цена… Да, конечно, но… Один момент, который люди не всегда понимают: лицензии на игры очень дороги, но если заключить хорошую сделку с компанией, то вы можете получить её за вполне разумную сумму. Дело в том, что в этот момент Disney как раз купил Марвел, а в это время лицензии на видеоигры для компаний были весьма неплохим бизнесом, компания могла получить на этом очень хорошую прибыль, на видеоиграх с персонажами Марвел или DC. Так что, насколько я это понимаю, студия Марвел [точнее, её новое руководство] решила, что она должна получать прибыль, сравнимую с видеоиграми, от нашей сделки, в то время как мы…
G: – То есть, по сути, они не понимали, что это ролевые игры, а не видеоигры, и от них нельзя ожидать таких цифр.
К: – Точно. Ну или они считали, что для старта прибыль была достаточной, но теперь, спустя несколько лет, они хотят большего, – и это просто недопонимание между нами о том, какие у них были ожидания. Ну и, опять же, часто при покупке лицензии компания ожидает успеха уровня Dungeons and Dragons, что намного больше прибыли, которую большинство из нас может обеспечить.
G: – Понимаю.
К: – Некоторые люди говорят, что MHRP была нашей неудачей, что мы недостаточно старались, но это не так. Игры были популярны и успешны, это просто не был успех уровня видеоигр.
G: – Безусловно. Я могу засвидетельствовать, что Marvel Heroic была отличной игрой как сама по себе, так и с точки зрения гейм-дизайна. У меня остаются некоторые вопросы к системе, и я, кажется, упоминал об этом, когда мы с вами беседовали два года назад. Так или иначе, какие у вас планы сейчас? Будете ли вы работать с лицензиями, или теперь Cortex+ будет фокусироваться больше на авторских мирах?
К: – На мой взгляд, более успешный путь будет фокусироваться на оригинальных сеттингах, не лицензии, – если через год-два я смогу начать с кем-то разговоры о лицензиях, это будет интересно, но, как вы понимаете, это большие деньги. И я бы хотел, чтобы для фанов Cortex+ выходило больше новых игр. К примеру, сейчас люди не могут больше купить Smallville, его больше нет в продаже.
G: – Ясно. С одной стороны, я понимаю, и это просто то, как работает наш мир. Грустный факт, с которым наши читатели, возможно, согласятся, – что в индустрии не так уж много качественных игр по лицензионному продукту. Если не считать Star Wars от FFG, [и Doctor Who RPG, о которой я во время разговора подзабыл] – что у нас есть? Margaret Weiss Productions была тем издателем, который выпускал хороший лицензионный контент на Cortex+. Smallville, возможно, не так популярен, как новый фильм про Супермена, но игра была интересна, и механика была интересна. MHRP была ещё лучше, и Leverage остаётся моим персональным фаворитом.
К: – Leverage – очень хорошая игра, я всё ещё считаю, что она одна из лучших в плане дизайна.
G: – Для меня персонально одна из превью-версий, где механика была совершенно зеркальной между GM и его Complications и игроками с их Opportunities, была, пожалуй, золотым стандартом дизайна.
К: – Мне интересно вернуться обратно к дизайну Cortex+ и пересмотреть части, которые нужно исправить и по поводу которых люди давали мне много фидбэка, и оставить части, которые работают хорошо. Например, базовые правила, opportunities и complications, – те детали, которые удачно получились и в ранних играх, и в Firefly. И в то же время, по многим отзывам, некоторые элементы Marvel Heroic были не самыми оптимальными или могли быть объяснены лучше. Я не мог добавить определённые вещи в эту игру из-за лицензии: например, я не мог добавить генерацию персонажа, мы должны были использовать имеющихся персонажей….
G: – …И на каждом форуме немедленно появлялись самописные правила по их созданию! И вы не могли ничего с этим сделать.
К: – Ну, мы пытались обходить эти правила, где могли, – например, мы всегда четко заявляли, что вы можете создавать для себя любого персонажа. Но люди не были готовы к такому подходу, они ожидали более традиционного. Мы говорили “вот какие шаги мы делаем, когда создаём персонажей для игры”, – как мы делали персонажа для Капитана Америки, например. Но игроки всё равно жаловались на аналитический паралич. Я всегда говорил: вы можете сделать всё, что угодно, но когда люди представляют себе создание персонажа, им нужно тратить пункты на что-то….
G: – Да, я понимаю обе точки зрения. Многим людям нужны четкие правила, что ты можешь и не можешь взять, им нужен баланс, честная игра, даже если это, возможно, не то, как работает жанр комиксов. Вот, к примеру, Daredevil и Iron man могут появиться на одной странице комикса, хотя у них очень разные уровни “силы”.
К: – И это было очень сложно объяснить людям, я пытался привести как пример Тора и Адскую кошку, они из почти противоположных частей спектра, или там Хоукая, он просто парень с луком и стрелами.
G: – Или девушка.
К: – Именно, и Кейт Бишоп даже лучший пример, чем Клинт. Но также вы можете играть, к примеру, Мстителями, и кто-то играет Тора, кто-то Халка, и никто не чувствует себя на чужом уровне силы, потому что правила работают на это.
G: – Для этого, по сути, нужно частично отказаться от того, как мы водим D&D, и перейти к режиссёрской позиции, работая с драмой и так далее.
К: – В какой-то мере вам придётся заново научиться водить игры, чтобы водить игры по Cortex+, в отличие, например, от Mutants and Masterminds, по которой это делать куда проще. Это один из примеров тех дизайн-решений, которые вызывают вопросы; мне нужно понять, чтобы двигаться дальше – стоит ли сфокусироваться на том, чтобы объяснять ещё нагляднее такой подход к вождению, или просто не обращать внимания.
G: – Предполагаю, что, когда ваши руки не будут скованы лицензией, эти решения действительно станут проще.
К: – Да, план примерно такой. Касательно ближайшего будущего – я собираюсь создать кикстартер в первой половине следующего [2017] года, и цель этого кикстартера будет финансировать создание базы, основного документа о том, как делать разнообразные игры на Cortex+…
G: – Разве не этим должен был стать Hacker’s guide?
К: – Да, но его было недостаточно. Некоторые из частей [Hacker’s guide] требовали от вас иметь копию Smallville, и Drama/Action/Heroic во многом были чем-то вроде дизайн-документов, а не систем. Нужно что-то большее, больше тулкитов, модулей и плагинов, которые можно добавить или выключить из системы. Если вы хотите игру по Cortex+ без дум-пула, – вы можете исключить дум-пул и заменить его на Leverage-style механику, и получите ту же самую игру, но без тех проблем дум-пула, которые были у некоторых игроков. Если вы не хотите, чтобы в игре были атрибуты и навыки, вы можете убрать их и заменить на отношения и мотивации из Smallville.
G: – Это заставляет меня вспомнить, какой отличной игрой был Smallville – помимо того, что это была хорошая игра про супергероев, в ней содержался некий дизайнерский тезис о том, как сделать игру про людей, их отношения, то, как меняется их личность.
К: – Да, и нужно понимать, что законы драмы в телесериале не всегда работают так же, как законы жанра в комиксах про большие сражения или как сериал про хитроумных преступников (heists). Вопрос “о чём эта игра” очень важен. Иногда люди говорят “я хочу одну общую систему для всех жанров”, но это очень сложно сделать.
<Пост-фактум хочется сделать комментарий. Сравнивая подход Кэма и соавторов с подходом Винсента Бейкера, о котором больше будет в отдельной статье, можно сказать, что Винсент суть *W-движка вывел за пределы жанра просто потому, что суть движка во взаимодействии между игроком и мастером, она не зависит от того, во что мы играем. Cortex+ идёт другим путём, предоставляя общие методики и модули, которые можно заменять, чтобы подогнать систему под жанр. Smallville, Leverage, MHRP – системы в них не настолько одинаковы как, скажем, FATE или GURPS, но все они безошибочно определяются как Cortex+, даже если не смотреть на этикетку.>
G: – Да, я понимаю. То есть, вы хотите выпустить нечто вроде компендиума [по аналогии с Rules Compendium для D&D]
К: – Я хочу выпустить что-то, что другие люди смогут использовать, чтобы выпускать свои игры на Cortex+, чтобы у них было, на что ориентироваться, от чего отталкиваться. Я хочу, чтобы у них был основной набор движков и тулкитов, чтобы, если кто-то хочет сделать игру по My Little Pony на базе Cortex+ и ищет, с чего начать и что можно использовать, – они бы использовали эту книгу. Так как это не OGL (open game licence), это не Creative Commons, то должен быть документ, говорящий о том, какие части можно использовать, что платно и что бесплатно, что и как можно хакать.
G: – Так чем конкретно это отличается от OGL?
К: – Мне нравится OGL, открытый набор правил, где можно делать что угодно, выпускать это самому, продавать как угодно. А то, о чём я сейчас говорю, предполагает работу исключительно через DriveThruRPG, через Cortex Plus Creator’s Studio. И в этом нет ничего плохого, потому что это самый большой в мире сайт по продаже ролевых PDF. Возможно, в будущем ситуация изменится и будет более гибкой, но сейчас лицензия предполагает именно такую модель.
[Сейчас я понимаю что стоило бы спросить Кэма об этом более детально. Судя по его обмолвке про “the way I got my licence right now”, лицензия, переданная ему, возможно, пришла с определёнными обязательствами в частности касательно DriveThru, и неперехода лицензии в OGL-like статус]
G: – Ещё я хотел спросить про модель издания. Вот изначально вышло три книги – Smallville, Leverage, MHRP. Потом вышел Hacker’s Guide в двух томах. И потом вышло порядка десяти микро-гайдов по три доллара штука, по идее к Leverage, но в принципе вполне подходящих к другим Cortex+ играм. Как родилась такая модель?
К: – Это интересный вопрос, потому что изначально я не планировал делать “три основных игры”. Мы изменили игру для Leverage, чтобы она подходила лучше. Мы изменили игру для Marvel Heroic, чтобы она подходила лучше.
G: – Вы не пытались создать новый FATE.
К: – Да. И в какой-то момент люди стали говорить, что было бы хорошо иметь такие-то правила, но без привязки к лицензии. Когда я планировал Hacker’s Guide, я изначально не собирался добавлять туда эти обобщенные правила по Action, Heroic и так далее. Это случилось из-за дополнительных целей кикстартера, но мы не планировали это изначально.
G: – К слову об этом кикстартере. Он ведь проходил одновременно с кикстартером FATE Core. Как вы считаете, повлиял ли взрывной успех Evil Hat Games на результаты вашего кикстартера?
К: – Да. Что интересно, правила для Firefly тоже были самостоятельными. Я не пытался сделать игру по Cortex+, я делал игру по Firefly.
G: – Хм. Я точно помню, что в Hacker’s guide вы ссылались на Firefly, пусть даже и не напрямую, не по имени, но это была явно ссылка на Firefly и набор идей, как подстроить Cortex+ под этот сеттинг. Так что мне показалось, что вы планировали её выпускать .
К: – Не совсем так. Это было скорее пересечение по времени. Конец работы над Hacker’s Guide действительно совпал с началом работы над дизайном Firefly, основная суть которого, впрочем, родилась, когда я работал над Dragon Brigade.
Dragon Brigade не была полноценной игрой, по ней вышли только модуль, квикстарт и ещё один модуль побольше. Но именно в ней были своего рода намётки для тех правил, которые потом были использованы в Firefly.
G: – Ясно. То есть, сейчас ваш план – выпустить этот компендиум и затем использовать его для создания нескольких игровых миров.
К: – Да. Я хочу выпустить несколько книг с сеттингом и правилами для него, правилами, основанными на Cortex+. Я не хочу выпускать дополнения, которые потребуют от игрока покупать отдельную книгу правил.
G: – Ну да, в наше время люди не готовы покупать книгу и множество дополнений к ней.
К: – Нет, если другие хотят такой модели – пожалуйста. Я не против, если кто-то выпустит книгу с пометкой “для игры вам потребуется копия книги правил”.
G: – И как в таком случае они будут лицензировать свои книги? Как именно новый автор может выпустить книгу, основанную на Cortex+?
К: – Им придётся воспользоваться Cortex Plus Design Studio, выпустить книгу через неё – и тогда они могут либо использовать в ней все правила Cortex+, либо часть правил Cortex+, либо просто ссылаться на книгу правил Cortex+ – например, на Cortex+ Action.
G: – Ага. Давайте вернёмся немного назад, и для тех наших читателей, кто не настолько знаком с тем, как работает DriveThruRPG – скажите, чем будет отличаться эта ситуация в Design Studio от стандартной продажи книги на DriveThruRPG?
К: – Если вы выпускаете книгу через Design Studio, половина прибыли идёт вам, вторая половина делится между теми, кто владеет лицензией, …
G: – …То есть вами
К: – …да, и остаток уходит в DriveThruRPG.
G: – И если соотнести с продажей игр, не привязанных к Cortex+?
К: – В обычных случаях дизайнер получает 60-70%.
G: – То есть 20% – это ваша наценка за использование правил Cortex+, и за упрощение процедуры по лицензированию игры, автору не требуется заключать с вами договор о лицензии и так далее.
К: – Да, так.
G: – Вернёмся к вашим планам. Вы говорите, что собираетесь выпускать миры на основе компендиума по Cortex+, пользуясь вашим патреоном как платформой. Не могли бы вы поделиться, что это будут за миры?
К: – Да, конечно. Первым из них будет Эйдолон. Это будет мир, чем-то похожий на мир греческих мифов, и вы играете кого-то, кто может призывать могучего духа, который может усиливать ваши физические возможности либо проявляться как отдельная сущность. В какой-то мере это игра про демонологов, скрещенная с мифами про героев и полубогов древней Греции.
G: – Если мы говорим о греческих мифах, мы не можем не вспомнить богов. Будут ли в этом мире боги?
К: – Вместо богов там будут Великие Эйдолоны, могучие духи, которые существуют в мире, и призыватели могут использовать их силы и возможности. Каждый из таких Великих Эйдолонов имеет культ, который ему поклоняется, и храм.
G: – И у них будут какие-то связи и отношения с малыми эйдолонами? И с теми, кто их призывает? Одна из наиболее ярких черт греческих мифов – тот факт, что дедушка или прадедушка главного героя может быть настоящим богом или божком.
К: – Не совсем так. Возможно, там будут семьи призывателей, род которых издревле имел связь с каким-то из Эйдолонов. Вся эта идея ещё в процессе дизайна, учитывайте. Эйдолоны будут сущностями вроде Гидры, Химеры, Феникса, Горгоны.
G: – Хм, постойте, так разумны они или нет?
К: – Да, они разумны, но без помощи смертных, которые призовут их в своё тело, они мало что могут.
G: – И у них будут интриги между собой?
К: – Возможно. Это одна из причин по которой я собираюсь работать с этим на патреоне, дизайн ещё не завершен, и я хотел бы, чтобы подписчики помогли мне в том числе идеями. Вполне возможно, я сделаю что-то вроде диаграммы, где Гидра будет противоположна Мантикоре и Минотавр будет противостоять кому-то ещё, и их последователи будут воевать в каких-то частях страны. Это будет война на нескольких уровнях – Эйдолоны будут воевать на “духовном уровне”, их слуги на физическом.
G: – Звучит интересно. Возвращаясь к упомянутым выше “микро-гайдам”, и гайдам по системам вообще – таким, как, Dungeon World Guide, который объясняет не только Dungeon World, но и весь *W engine в том, как он работает в сути своей. Как вы считаете, есть ли спрос на такие продукты на рынке и в какой форме больше?
К: – Я считаю, что место есть для всех таких продуктов. Это как со сборниками монстров – кому-то они не нужны, а кому-то они очень помогут. Так и с книгами советов.
G: – Касательно всё ещё активного сообщества FATE Worlds. Как вы считаете, нужны ли такие комьюнити-проекты для дизайна на основе системы, и есть ли у вас похожие планы на Cortex+ Design Studio?
К: – Да. Например, во время кикстартера я считаю, что стоит пригласить людей, чтобы создать подобные продукты, и сделать их частью Design Studio как пример для подражания.
G: – То есть, среди дополнительных целей кикстартера по компендиуму будут новые миры, созданные на его основе?
К: – Да, именно так.
G: – Ясно. Спасибо за то, что рассказали нам всё это, и я буду ждать вашего кикстартера!