По второй редакции Седьмого Моря (обзор на неё можно почитать вот здесь) постепенно выходят новые книги, раскрывающие перед нами обновлённый мир Тейи.
Если первая из них, Heroes & Villains (изначальный порядок издания всё же оказался нарушен), фактически была лишь сборником персонажей с рекомендациями по их использованию, то вот вторая – Pirate Nations – более интересна.
Что же нам предлагают Джон Вик сотоварищи? Ну, прежде всего, в предисловии Вик пишет, что настоящие пираты были суровым и жестоким народом, не чуждым преступлений, однако в мире Тейи (по крайней мере, в рамках ролевой игры) они представлены в более романтизированном виде, привычном нам из фильмов и книг.
Итак, первым делом, нам представлено аж 6 новых фракций (не только и не столько наций), на территории которых могут происходить приключения, и представителями которых можно играть. Каждой фракции посвящён довольно объёмный раздел, детально описывающий быт и нравы её представителей, а также рекомендации по игре местным персонажем, интересные места и значимые личности. Кратенько пробежимся по каждой.
Нума – островное государство, известное как колыбель цивилизации, ныне сражающееся за свою независимость как от Империи Полумесяца, так и от влияния Водачче. Местный аналог Греции.
Ла Букка – Остров Искушений, независимое демократическое государство, некогда – бывшая кастильская тюрьма, ставшая после переворота на острове полноценной нейтральной нацией – и полем для международных интриг. Можно считать аналогом как Ямайки, так и Тортуги.
Рахури – народ индейцев, населяющий острова в Атабейском море (также называемом Морем Чудовищ). До выхода отдельной книги про Атцлан можно считать их первыми настоящими индейцами Тейи. Являются аналогом араваков и караибов, индейских племён, населяющих острова Карибского моря.
Арагоста – натуральнейшая республика пиратов, столица тайного общества Прибрежное Братство. Порт приписки множества пиратских команд и авантюристов всех мастей. Более всего напоминает Тортугу в период расцвета.
Харагуа – бывшая монтеньская колония, заселённая восставшими рабами-неграми. Местный аналог Гаити.
Атабеанская Торговая Компания – изначально создававшаяся для представительства в колониях интересов Венделя и Авалона, АТК давно погрязла в коррупции и алчности и никому не подчиняется. Львиная доля мировой работорговли неграми из Ифри контролируется этой прекрасной организацией. Аналог Вест-Индской Торговой Компании, они представлены безжалостными душителями свобод, не чураются никаких методов в процессе достижения цели и вообще названы авторами фракцией-Злодеем.
Также в книге приводится описание двух уникальных для этого региона тайных обществ, членами, врагами или союзниками которых персонажи игроков могут стать. Это Ла Коска, водаччеанская мафия, изгнанная из страны на Ла Букку, и Рикоро, индейское Сопротивление, воюющее с АТК и работорговлей.
В разделе для игрока даны правила создания персонажа для 5 новых наций (АТК с точки зрения игромеханики нацией не является, и её представитель может принадлежать к любой из наций, описанных в основной книге, хотя скорее всего это будут вендельцы, авалонцы, кастильцы или монтеньцы). Здесь же приводятся 24 новых Прошлых (по 4 для каждой нации и 4 общих), добавлены новые Преимущества и изменены некоторые старые, и введено несколько новых Пороков и Добродетелей. Также введены новые варианты Истории персонажа с поправкой на местные реалии. Фактически, в книге полностью приведены все правила по созданию персонажа без оглядки на основную книгу – что в чём-то логично, при условии, что играть нам всё-таки предлагают в Атабейском бассейне и, может быть, в колониях, вдали от цивилизации.
Для любителей помахать острыми железяками в книге введены три новые дуэльные школы – Бугу Такоби, пришедшая из Ифри, и использующая короткий меч; Жого де Дентро, “школа” тюремных драк с использованием заточек и кандалов; и Лакедаймо Агоге, воинское искусство Нумы, опирающееся на меч, копьё и лук.
Для тех, кто предпочитает опираться не на меч, но на магию, в книге приведены четыре магические школы. Кап Сэви, магия Харагуа, основана на религиозных практиках Ифри (и более всего напоминает вуду) и использует духов, вселяющихся в мага и дающих ему силу. Мистириос, магия Нумы, использует силы древних богов Пантеона, наделяя ими мистика. Мову, особая татуировочная магия из Арагосты, позволяет черпать особые силы из магических татуировок, которые делает считанное число мастеров в Пиратской Республике. И Магия Договоров, которая использует искажённый сирнетский ритуал для придания незыблемости клятвам и соглашениям. Удача сопутствует тем, кто следует Договору, и горе ждёт тех, кто таковой нарушит…
Также в книге приводятся правила по созданию кораблей, напоминающие те. что были в первой редакции.
В разделе для мастера можно найти много полезных вещей. Даже в нашей, сравнительно скучной реальности, пиратская жизнь была полна мистики и примет – что же говорить о мире Тейи, где маги и чудовища вполне реальны? Легенда о морском змее здесь вовсе не легенда, а одним из самых жутких кошмаров для пиратского капитана является встреча в море с кораблём “Чёрный Фрахтовщик”, которым управляет команда живых мертвецов под управлением Дьявола Джона… Так что количество приведённых в книге антагонистов впечатляет – причём это не только чудовища вроде Большого Белого Кита (на этих словах мимо меня пробежал какой-то мужик с гарпуном), Кракена или Матери Всех Черепах, но и пиратские братства и картели.
Кроме того, в книге приводится краткая информация по флотам основных народов Тейи – в конце концов, большая часть кораблей в море принадлежит вовсе не пиратам или каперам – а также дано множество рекомендаций по ведений пиратских и морских кампаний.
Итак, что же мы имеем в итоге? В итоге мы имеем толстую (больше двухсот страниц) книгу, полную как полезной сеттинговой информации, так и правил, позволяющих играть именно в морские приключения вроде “Пиратов Карибского моря”, “Одиссеи капитана Блада” или “Острова Сокровищ” без оглядки на основную книгу. Полезные советы и рекомендации для мастера также будут весьма, простите за тавтологию, полезны – например, в книге дан чёткий ответ на вопрос “Как это водить, если я не знаю, чем лодка отличается от корабля?”
В общем и целом, книга стоит ознакомления и использования, если вы хотите внести в свою игру про дворцовые интриги и политический детектив немного солёного морского бриза, крика чаек и простых, но отважных ребят.