- Очень прост ― и разнообразие в нем достигается скорее разными сочетаниями пяти видов палочек, чем пятью сотнями их видов
- Легко объясняется и работает во всех областях жизни по одному и тому же принципу.
- Всегда имеет четко формулируемые правила
- Эти правила не противоречат сами себе
Поэтому, как программист, не написать эту статью я не мог.
Всерьёз “правила языков программирования” пришли в мир ролевых игр совсем недавно. Список игр, о которых я буду сегодня говорить, уже, скорее всего, знаком вам по предыдущей моей статье: FATE, Cortex+, *World-производные Apocalypse World.
Но вначале предисловие. Почему, собственно, эти принципы пришли к нам только недавно? (относительно, конечно, недавно, ― первый продукт под FATE, Spirit of the Century, вышел в 2006 ― но всё же)
Основной из причин, на мой взгляд, стоит назвать варгеймы. Именно из них изначально вышли правила ролевых игр. Не буду врать, что детально знаком со всеми, известными человечеству варгеймами, но даже та малость, что мне довелось увидеть (Warhammer 40K и Fantasy Battles, частично Warmachine и Infinity), содержит в себе
Выросшая на основе этих принципов D&D добавила в группу Мастера ― человека, который изначально “играет за злодеев”, в отличии от “героев” игроков. Для части людей ролевая игра осталась всё тем же противостоянием варгейма, только “камера” приблизилась к полю боя, позволяя разглядеть отдельных героев и их подвиги. Добавилось “золотое правило” – “мастер всегда прав”, но и оно не намного изменяло общую ситуацию.
Подведу итог:
- Непрозрачность, неполная сочетаемость и алгоритмизация механики приводили к необходимости её “зазубривания”. Новичкам было сложно уместить в голове десяток различных правил, да ещё зачастую и с исключениями.
- Применение принципа Read As Written сначала разработчиками, а потом и мастерами либо регулярно сталкивало “механическую” и “игровую” реальность, либо просто широко разводило их в стороны, что не лучшим образом влияло на игровой процесс.
- Соревновательный дух правил в сочетании с их сложностью (в которой отчасти виноваты были те самые многочисленные дополнения, которые не всегда проверялись на совместимость друг с другом) приводил как к элитизации тех, кто досконально прочитал множество книг правил, так и к усилению обратных настроений под лозунгом “мастер всегда прав”.
Для мастера, впрочем, всё пока что оставалось по-старому, и он всё так же сидит за ширмой, бросая там свои кубики. Лишь идея строить приключение по аспектам персонажей несколько выделяется на фоне очередных безликих “советов ведущему”.
В 2010 году были созданы два новых движка ролевых игр, изменившие эту ситуацию ― Apocalypse World Винсента Бейкера и Cortex Plus компанииMargaret Weis Productions.
Apocalypse World. Неоднозначная, не сразу понятная система. Винсент Бейкер, её автор, ломает привычные нам шаблоны проектирования игр с первого шага. Больше не нужно читать громоздкую Книгу Правил, ― достаточно буклета для своего архетипа-класса. В четырехстраничном буклете рассказано всё, что нужно игроку ― как базовая механика, общая для всех, так и та, что используется исключительно им, ведь каждый персонаж на старте уникален. .
Для мастера, разумеется, всё сложнее ― но и интереснее. Наверное, впервые за всё время существования ролевых игр Бейкер предложил надежную систему правил для ведущего, разделил его действия на структурные единицы-ходы – приемы работы с сюжетом, так же, как у игроков ходы являются приемами работы с миром.
Как мастер, я всегда ненавидел момент броска кубов, ― либо они кинутся слабо, и интересная схватка закончится, не успев начаться, либо слишком хорошо, и игроки застрянут, не в силах продвинуться даже по сюжету. В Apocalypse World мастер никогда не кидает кубики, он только выбирает, что происходит с игроками при их собственном провале. Это уменьшает элемент соревнования между игроками и мастером ― в этой игре мастер именно рассказывает историю об успехах и провалах игроков. Стараясь добиться своего, игроки совершают “ходы”-действия, и бросают кубы. Успех продвигает историю в желаемом ими направлении, провал или частичный успех передают ход мастеру, который уже сам дополняет сюжет и ведёт его в свою сторону. Этот диалог мастера и игроков и создает непрерывно текущее действие, где каждый отдельный ход порождает реакцию.
Для игроков механика тоже весьма удобна: небольшой набор элементов (бросок 2d6+модификатор против всегда фиксированной сложности, трата “ресурса” на получение игровых эффектов, выбор опций и т.д.), однозначно понятный игроку, простой механизм, и, конечно же, ориентация на описание, а не оцифровку, дают игроку возможность сосредоточиться на событиях игры, а не на выборе наиболее механически оптимального выбора для своего персонажа.
Ещё одним интересным моментом в Apocalypse World является его работа с партией. Не секрет, что большинство серьёзно настроенных мастеров, ориентирующихся на длительную игру с сюжетом, а не “забег по подземелью”, обычно стараются решить вопрос “почему вы все такие красивые в одной группе собрались” ещё до старта. Причина проста: в игре, где несколько незнакомцев встречаются ради общего дела бывает сложно удержать партию вместе даже во время модуля, уже не говоря о том, чтобы продолжать “приключаться” после его окончания. Если уж мы ходим вместе, то этому надо подобрать причину. Время от времени бывает и так, что мастер не против “разбредания” партии, ― после чего зачастую группа из N персонажей превращается в N историй про одиночек.
В Apocalypse World применен подход, на мой взгляд, находящийся посередине: персонажи изначально одиночки, но одиночки обязательно знакомые друг с другом, поскольку они самые известные ребята в округе. Так как мастер обязательно начнет вводить в игру проблемы, рано или поздно этим одиночкам становится понятно, что сам по себе каждый из них ничего не решит. Помощь NPC в Apocalypse World куда менее ценна, чем помощь PC, поэтому партия просто вынуждена будет собраться вместе ― тем более, что проблема, как обычно, затронет всех. Винсент Бейкер позаимствовал из игры Mountain Witch механику “доверия” ― и оно делает любую связку между персонажами палкой о двух концах. Предполагается, что ведущий будет регулярно надавливать на эту связь между персонажами, давать им поводы ссориться друг с другом ― но вместе с тем давать и поводы оставаться вместе. Это метание меж двух огней дает великолепный простор для отыгрыша драматических отношений в команде, непонимания, доверия, и в итоге появления той самой партии, которой сначала вроде как бы и нет.
Механика “знания”/”доверия” (чем лучше ты знаком с сопартийцем, тем легче тебе ему помочь, или его же предать), плюс взаимные связи между персонажами, которые формируются на старте, плюс создаваемый в ходе игры всеми участниками сеттинг ― всё это дает ту самую базовую привязку к истории и отыгрышу, которой так не хватает в традиционных играх. Мне известны многие мастера, которые, даже проводя игры по другим системам, заимствуют подобную методику создания и укрепления сеттинга через вопросы к игрокам.
Наконец, нельзя не упомянуть феномен “хаков”-модификаций игры. Как я уже сказал, Apocalypse World ― это конструктор. Но этот конструктор работает не только в пределах одной игры и одного сеттинга, совсем нет! Именно это и привело к тому, что на основе правил Apocalypse World выросло целое семейство игр, сейчас известное под общим названием *W:
- Dungeon World ― большой, очень большой и тщательно отполированный “хак”, представляющий собой своего рода D&D на механике Apocalypse World. Очень популярен в первую очередь тем, что дает многим любителям D&D возможность играть и отыгрывать персонажа, не испытывая давления механики
- Monster of the Week ― тоже большой и детальный “хак” в жанре Urban Arcana ― мистическое городское фэнтези (в списке вдохновивших материалов значатся Buffy, Supernatural и т.д. )
- Regiment ― “хак” про войну и военную драму.
Также существуют многие, многие другие ― просто зайдите на официальный форум Apocalypse World, Barf Forth Apocalyptica. Там есть хаки для множества известных сеттингов и систем, начиная с Vampire the Masquerade и кончая Doctor Who. Лично для меня хаки являются даже более интересными, чем сам оригинальный мир постапокалипсиса, созданный Винсентом.
Об Apocalypse World я могу говорить долго, но, пожалуй, пора подвести итоги: итак, как в играх серии *W решены проблемы, которые я упомянул в самом начале статьи?
- Прозрачность подчеркнута единой механикой ходов игрока и ходов мастера, из которых создается диалог-история
- Правила рассчитаны здесь на сюжет, а не исключительно на механику, нет “промежуточного слоя реальности в виде механики”, ― каждая заявка обрабатывается мастером индивидуально и требует связи с происходящим в игре (принцип “Чтобы что-то сделать, ты должен это сделать”). Таким образом, те, кто хочет отыгрывать персонажа и вживаться в мир игры, могут делать это без проблем.
- Простота и удобство буклетов игрока дает возможность новичкам быстро освоить игру, а огромное множество вариаций использования базовых ходов позволяет из них, как из кирпичиков, строить не только любые приключения, но и совершенно новые системы
–Guns_n_Droids
gigrey
Большое спасибо, очень интересный материал: дает ориентацию в общих принципах построения ролевых систем.
…Но, очень хочется, чтобы это стало началом цикла статей о механике НРИ. Например, о тенденциях.