Универсальное руководство для мастера, в первую очередь – для начинающих ведущих.
Автор: ky_shin
Ссылка на оригинал
Еще одно большое «руководство обо всем» (на самом деле компиляция нескольких постов). Текст, на мой взгляд, весьма и весьма неплох — хотя лично я, например, с автором далеко не во всем согласен. Но тут уж ничего не поделаешь — нельзя написать комплексный гайд так, чтобы он понравился всем: у каждого мастера свой подход.
Здесь собраны советы по мастерению настолок, также именуемыми денжен. Эти советы в большей части своей предназначены молодым мастерам, и пригодиться могут не только для денжена.
Начало
1) Ожидания — поговорите с каждым игроком и вытащите из него его ожидания. Во что хочешь поиграть? А конкретнее? А почему именно в это? Вытаскивать до упора что игрок хочет от своего персонажа — это очень важная часть. Потому что в зависимости от своих ожиданий он будет судить о вашей игре.
2) Персонажи — собрать персонажей с каждого игрока или хотя бы с двух-трёх за 2-3 дня до игры. В описании персонажей будет информация, которую можно использовать для создания игры, если вам лениво придумывать сюжет. Сюжет, взятый из квент почти в любом случае будет предпочтительнее придуманного и рождённого вами в творческих муках. Также вы сможете оценить уровень персонажей, насколько они сильны в боёвке, в социалке и так далее.
3) План игры — он включает в себя список женских и мужских запасных имён (очень экономит время), карту местности с названиями достопримечательностей, чтобы не было таких названий как Бар, другой Бар, очередной Бар и так далее. План игры включает в себя примерный сюжет с основными точками и всевозможные ответвления, чтобы не создавалось ощущение рельсовости. То есть если во время основного квеста по поиску Грааля, рыцарей пытаются соблазнить нимфы в горячих источниках, потому что что-то не так в лесу — это тоже должно быть записано, иначе ваши старания разнообразить игру ответвления будут выглядеть картонно и халтурно.
Подготовка Плана
Начнём с того, что идеальный план является самой игрой. В смысле что идеальная карта — это сама местность. Говоря о плане, я имею в виду набросок основных событий, которые будут происходить.
План должен быть а) конкретным б) гибким в) полным.
Конкретика — это когда мы знаем, что герои точно придут за сокровищами в пещеру под лысой горой, а не куда-то ещё. Трактиры на пути будут называться не по номерам, а иметь разные благозвучные названия. Злодей выглядит как дедушка с белой бородой в остроконечной шляпе и делает что делает потому что в детстве его обижали сверстники. Прихвостни злодея — это животные, превращённые в людей (с соответствующим поведением), так как тот до сих пор не научился нормально общаться. Не надо выдумывать на ходу, основные вещи всегда можно учесть заранее.
Гибкость — это когда герои не заходят в трактиры, где могут встретить подозрительную личность в капюшоне. Они убегают если гадалка приближается к ним на улице. Они выкидывают очередную карту сокровищ в мусорное ведро. И тогда им снится сон, что на их жизни поспорили 2 божества, если те успеют найти клад и пожертвовать его в церковь доброго божества — они не умрут от странной мучительной, но совершенно незаразной болезни. Всегда существуют обходные пути. Вспомните желания игроков и персонажей — не надо навязывать приключения, надо ориентироваться на желания игроков и персонажей. Также гибкость означает, что 3 гоблина, это будет слишком лёгкая задача, а 80 — похоронят партию. 6 гоблинов будут адекватными противниками — с учётом особенностей партии. Точно так же, если партия сильнее в социалке — лучше устроить маленькую битву с 2 гоблинами и до-о-олгий разговор с их вождём или шаманом (прокидок столько же, а игроки более довольны) Вот это принцип гибкости. При создании модуля мастер балансирует между гибкостью и конкретикой. Кстати, если противников по сюжету 3 (три злых брата), то если партия сильная, у этих ребят в детстве был хороший учитель по боксу. Если партия слабая, то все три брата в детстве часто болели.
План должен быть полным. То есть, мы можем расписать один кабак, но до последней выщербины на деревянной кружке. А пещеру будем придумывать на ходу. Я за другой подход. Хорошо, если любите всё детально прописывать — пожалуйста, но тогда не надо выходить за рамки. Иначе получается, что таверна вся такая классная красочная, а улицы города схематичные и чёрно-белые. Если вы хотите рассказать историю про поход за сокровищами, то вам понадобятся описания как минимум разных лесов, болот, трактиров, дорог, пещеры — вы должны быть готовы к тому, что вам описывать эти локации персонажам. И меньше всего они желают услышать: «Ну это обычное такое болото». У нас должны быть все примерные описания основных мест, вещей и персонажей, которые встретятся в истории. Это очень важно, это повышает вживаемость и игроки тоже начинают больше описывать свои действия, к чему, собственно, мы и стремимся.
Загруз, он же легенда, он же квента
Я сейчас обзорно пройдусь по тому, как работа с квентами и заявками может сэкономить ваше мастерское время и сделать игру более увлекательной. При просмотре нужно обратить внимание на несколько моментов.
1) важные другие (на нормальном языке significant others) это персонажи, которые появляются в квенте. Если там есть дядя, брат, сват, учитель или ещё кто-нибудь — берите их и пользуйтесь. Иначе зачем о них писали. Берите и делайте из них злодеев, квестодателей, материал для похищения силами зла. Это можно эксплуатировать очень долго, одна арка про спасение члена семьи может длиться очень долго. Хотя бы некоторые из этих персонажей должны быть представлены в игре, игроки уже настроились на отыгрыш именно с такими персонажами, почему бы их не использовать. Зачем тратить своё время и энергию на то, чтобы придумывать персонажей, когда можно взять их напрямую из квент и заявок? Если важных близких нет (а такое бывает) можно перейти к методу клещей. И клещами их вытащить из игрока. Перечисли последние 10 человек, с кем твой персонаж общался. Кто учил его читать/писать? Где и с кем вырос? Если все умерли от чумы, то кто вылечил? В случае крайней социопатии мы вытаскиваем из игрока несколько мёртвых родственников и оживляем (либо магией, либо просто мастерским отрицанием факта смерти, персонаж всегда мог ошибиться).
2) Идентичности. Я уже несколько раз говорил о таких вещах. Повторюсь. В каждой квенте и заявке игрок указывает идентичности своего персонажа. Это маски. Пример: Фехтовальщик, француз, дворянин, дамский угодник, некрофил, торговец, святой и так далее. Идентичности могут быть важные и не очень. Тут надо на игрока смотреть и вспоминать что ему было интересно, в момент, когда мы его спрашивали перед началом игры. Желательно, чтобы несколько идентичностей «сыграло». Если он святой — пускай к нему приходят за советом и наставлением, если фехтовальщик, пускай побеждает и огребает (именно в такой последовательности) в поединках, если торговец, пускай провернёт удачную сделку, если некрофил… ну в общем вы поняли. Теперь внимание! У нескольких персонажей могут быть общие идентичности. Например все верят в одного бога, все из одной деревни, все эльфы — такие совпадения позволяют устраивать сцены, в которых будут активно задействованы сразу несколько персонажей, они получат возможность побыть в свете прожектора и отыграть какую-то часть своего персонажа. Например: если партия состоит из эльфов-обаяшек, то вместо стандартной проверки на воинскую доблесть, чтобы пройти в пещеру «вставить любое название» надо занять первые три места в конкурсе красоты (нет, битвы конечно тоже будут, куда без них, но меньше). Возможно, надо будет почитать литературу по соответствующему миру, чтобы узнать, что цепляет местных дворян или представителей особой культуры.
3) Цели
Иногда у персонажей есть цели. Вспомним Фродо — у него была цель. И у Феанора была цель. Даже у Фесса была цель. Какого персонажа не возьмём — у него есть цель. Это может быть маленькая — хочу кольцо невидимости. Или большая — хочу создать отдельный мир для выведенной мной лично новой рассы гуманоидов. Я помню отличный пример, когда одна моя знакомая, играла Магом и хотела себе башню, а мастер показывал ей цену башни и продолжал затаскивать на унылые квесты. Хотя можно было бы подкинуть квест от торговой гильдии, которая с радостью расплатится камнями, от гномов, которые отработают на стройке и так далее. Эта магичка бы горы свернула, если бы ей наглядно показали что построить башню возможно, даже если у тебя нет 100.000 золотых монет. Цели персонажей можно увязать, и сделать так, что их можно будет достигнуть вместе. Например злой брат двойник злодей одного персонажа, убивший всю остальную семью, также имеет кольцо невидимости, нужное другому персонажу, держит в заточении любимую собаку третьего персонажа по какой-то причине. На данном примере мы видим, как объединяются цели: мести, обладания предметом, спасения. Вариации могут быть разные, но принцип один. Другой пример из мира седьмого моря: фехтовальщик хочет победить своего давнего соперника, Алхимик хочет получить философский камень, Исследователь хочет изучить интересную сирнетскую штуку. Злой гений украл у Исследователя сирнетскую штуку для своих злых целей и нанял хорошего фехтовальщика (который является давним соперником Фехтовальщика) для своей защиты, как раз в то время, когда Алхимик нашёл упоминание названия этой сирнетской штуки в одном из трактатов про получение заветного камня.
4) История
В редких случаях, квента персонажа содержит в себе материал на целую кампанию, то есть несколько серий игр. Герои с тёмным прошлым, которое врывается и кусает их за нос. Тёмное прошлое, вообще любое прошлое можно поставить на службу сюжету. Иногда в квенте присутствуют незаконченные истории, например персонаж служил на флоте — а теперь неведомая сила гоняется за всеми его сослуживцами и скоро прийдёт за ним. Или персонаж просто много срубил голов — значит вернётся тот, кому недорубили, либо живой брат того, кому дорубили, либо мёртвый (если мистика в наличии), либо теперь персонажа за его жестокость считают военным преступником (внезапно). Используйте прошлое персонажей! Это сэкономит вам массу усилий, которые бы вы затратили высасывая из пальца материал для очередной серии. Потом всё пойдёт как по маслу. Возьмём случай с военным преступником. Чтобы его поймать высылается мощный отряд, в партию внедряется под видом какого-нибудь наёмника шпион, чтобы следить за персонажем. Мощный отряд возглавляет жестокий командир (злодей), который готов на всё ради достижения своей цели. Броня злодея наделена магией и делает его неуязвимым, секрет этой магии находится у мудреца, который живёт на дальнем острове. Оказывается мудрец и байка про неуязвимость были специально подброшены шпионом, чтобы заманить героев в ловушку на изолированном острове. Однако шпион проникся дружескими чувствами и соглашается помочь героям, примут ли они его помощь? И так далее.
Вот несколько приёмов как можно работать с заявками, вряд ли для кого-то я открыл Америку или устроил масштабный срыв покровов. Однако, надеюсь, кому-нибудь это может понадобиться.
Жанр игры
Когда спрашиваешь у игроков, во что бы они хотели поиграть, то получаешь ответ «в хорошую игру». Некоторые люди искренне удивляются, когда узнают, что ваши понимания хорошей игры могут отличаться. Отдельные личности будут доказывать, что их понимание правильнее. И тогда важно напомнить людям, что существует несколько жанров, а именно:
— Драки (мой любимый)
— Романтика (секас тоже сюда относится)
— Погони (обязательный атрибут приключения, причём герои могут догонять/убегать)
— Расследование (Кто это сделал и как так получилось?)
— Исследование (А что это за тёмное пятно на карте?)
Вот эти пять базовых жанров нужно достать из игрока. Если вы уже хорошо знаете группу, то можете не заморачиваться. Те, кто играет часто со мной, знают, что как игрок я предрасположен к дракам и романтике. Есть игроки с разными предпочтениями. Именно эти предпочтения и представляют для нас, мастеров, интерес. Потому что от долго исследования таинственных лесов у человека, предрасположенного к драке или романтике, возникает «сонный синдром». Проще говоря, человек засыпает. Теперь, я, наверно, некоторым просто глаза открою. Мотивация важными другими или целями — это ещё не всё! Жанр повествования тоже имеет большое значение. В первую очередь — это техники повествования, особенности сюжета, динамика.
Давайте рассмотрим всё по порядку:
Драки — также известные как: сражения, битвы, перестрелки, мордобой, фехтовальные сцены и «чтобы как в матрице». Всё это сюда. Это самый на мой взгляд динамичный жанр. Положение меняется очень быстро, никогда не знаешь, кто в следующую секунду отправится на небеса. Драки должны а) иметь смысл (то есть мы дерёмся не от скуки, а потому что хотим денег, хотим пройти в пещеру, хотим отомстить и так далее) б) быть драматичными (если это людное место, то пускай все кричат и делают ставки, если безлюдное — пускай пойдёт дождь с грозой, или пускай драка будет на палубе скоростного катера. Чем драматичнее — тем лучше. Не бывает стандартного места для драки, даже в спротзале есть кони, маты, штанги, сетки)
Романтика — общение между персонажами, персонажами и НПЦ с целью выражения симпатии, ухаживания. Часто перерастают в половую связь. Тут динамику тоже можно устроить. Если нет желания играть в слащавую любовную историю. а) Возможно раскрытие разных подробностей о методах ухаживания персонажей б) арка с похищением в) соперничество между двумя персонажами может быть захватывающим. Пример динамики — на балу нужно перехватить девушку у партнёра во время танца, сделать это куртуазно, чтобы никого не обидеть, иначе дуэль и скандал. Но соперник после танца первый угощает напитком и дарит букет цветов. А персонаж воспользовавшись услугой подруги девушки сумел выманить её в сад для романтического признания, но в последний момент она услышала песню конкурента, который поёт внизу… и так далее.
Погоня — это наше всё, погоня за злодеем, за информатором, побег от недоброжелателей. Эта работа ногами — основа приключенческого жанра. Погони на лошадях, машинах, пешие, кораблях и ещё много чём. Главное в погоне — азарт. Герои должны видеть «хвост» врага. То есть им нужно быть всего лишь чуть-чуть быстрее, чтобы догнать или сбежать. Это было бы легко, если бы они и так не двигались на пределе своих сил. Погоню можно разбить на несколько этапов. Сначала пешая, потом по крышам, потом на машине. Погоня — это не просто спринт. Это перепрыгивание через ящики, опрокидываемые на пути, через давку в толпе, прыжки по крышам (посмотрите фильм 13й район — отличный пример драк и погонь, да и вообще фильмы Люка Бессона — очень показательные в этом смысле). Погоня — очень динамичный жанр, он должнен заставлять игроков нервничать, потому что если злодей сейчас уйдёт, то всё пропало.
Расследование — один из наиболее удобных жанров для рассказывания истории. Есть какая-то тайна или интрига и её нужно раскрыть. Правила для написания детективной истории просты. 1) она должна быть неочевидна, то есть угадать её с самого начала нельзя 2) она должна быть логична, то есть в конце ВСЁ становится ясно кто кого зачем и почему 3) она должна быть интересной, то есть изобиловать деталями, которые привлекают персонажей, будь то близкий знакомый или личная вещь персонажа. Многие начинают придумывать на ходу (я думаю, вы знаете, что я думаю о таких людях, мне не нравится такой подход) подобный подход лишь 10-15% случаев даёт нормальный исход без круглых глаз и непоняток со стороны игроков. А если всё просто и понятно, оно приятно.
Исследование — каждый хотел бы хоть раз почувствовать себя первооткрывателем. Это прекрасное чувство, когда ты делаешь неизвестное известным и понятным. Персонажи отправляются в экспедицию, залезают в заброшенные руины, полные ловушек, попадают в незнакомую обстановку и постепенно осваиваются. Это тоже может быть интересным. Например, исследование новой планеты или первый контакт с пришельцами. Или другой пример. Вам дали денег и вы снарядили корабль, у вас есть безумная идея, что в Индию можно приплыть «другим путём». Нападения морских разбойников, беготня от туземцев с островов, где воду пополняли, загадочные болезни матросов, поиск лекарств в древнем храме одного из островов. Всё это может быть частью одной исследовательской кампании. Разгадка головоломок тоже сюда входит. Не стоит с этим перебарщивать, эти вещи нравятся далеко не всем.
Стоит заметить, что если выдерживать игру в одном жанре — игра быстро приедается, поэтому у каждого игрока есть несколько предпочтений. Самое любимое, второе, третье. Имеет смысл опросить игроков перед началом игры о том, что и в каком количестве они ожидают. От этого зависит набор навыков основных антагонистов, да и вообще почти все техники повествования в модуле. Самое хорошее — чередовать 3 жанра. С небольшими передышками. И когда игроки получают примерно то, что ожидали, они будут довольны и счастливы. Тут есть один нюанс. Если классный гонщик только проигрывает, а герой любовник получает одни отказы, то сколько бы ни было гонок или романтики — вы получите не самые лестные отзывы. Поэтому проследите, чтобы все игроки прониклись своим персонажем и примерно представляли себе его образ действия.
Сюжет игры
Существует много сюжетов. Скажу сразу, что не всякая игра нуждается в сюжете. Я знал мастеров, которые делали хорошие игры без сюжета (ну то есть он был, но умещался в одно-два предложения). Например, коридорная водилка, где главная цель — пробиться к суперкопьютеру через полчища мутантов и взорвать его, тем самым спасая землю. Тут всё просто и понятно. Для игры вполне достаточно. Или например злодей убил любимую собаку героя и тот идёт отомстить, пробиваясь через толпы приспешников. Или неизвестно кто в капюшоне сказал идите в подземелье, прорубитесь через полчища гоблинов и принесите мне артефакт. Знакомо? Да, это основа и база. Я считаю, что именно так всё и должно начинаться, пускай все игроки думают, что всё просто.
Теперь перейдём к поворотам сюжета (на нормальном языке они plot twists). Повороты сюжета — это то, что позволяет делать НЕзанудные игры, держать игроков заинтересованными и активно интересоваться игровым процессом, а не периодически просыпаться и спрашивать: «Ну мы их уже убили?». Повороты сюжета вводят в информационный план знание, которое меняет картину происходящего (в идеале на 180 градусов). Примеры: Прорубившись через полчища мутантов и почти поставив таймер на взрывчатке, герои мельком почитав мануал узнают, что суперкомпьютер может превратить постапокалиптическую землю в оазис, вот только тут один модуль важный перегорел. За ним можно сходить, прорубившись ещё через сотенку-другую мутантов. Злодей убил собаку героя потому что её укусил оборотень и тем самым спас героя от угрозы обращения, но что важнее — она успела укусить служанку герцога Н, который герою любимый дядя, например. Артефакт, который достали из пещеры оказался супер-реликвией, из-за которой начнётся церковная война.
Тут есть нюанс. Перед вбросом новой информации нужно убедиться, что все игроки уже приняли старую и привыкли к ней. Тогда можно добиться наилучшего эффекта. Также небольшие крупицы всех новых информаций должны быть доступны в самом начале в виде искажённых до неузнаваемости слухов и легенд. С поворотами сюжета нельзя частить, иначе игроки будут заранее подозревать, что всё не так и разводить паранойю (некоторые делают это просто так, но мы же не хотим, чтобы все так делали?)
Одна из наиболее успешных водилок была у меня, когда случалось так, что персонажи пропускали одну-две игры, потом возвращались и с удивлением слушали от других игроков изменённую картину происходящего.
Монтаж(!!!)
Почему я ставлю 3 восклицательных знака? Это показатель важности. Вспомните кино, как вы считаете, если бы там показывали посекундно чем занимается герой, куда малую нужду справляет, какие разговоры слышит, как договаривается с уличной девочкой о цене, как он слушает всю проповедь в церкви целиком… Фильмы бы занимали по несколько десятков часов. И смотреть бы их было интересно? (Правильный ответ «нет»). ОСНОВНАЯ ФИШКА ЗДЕСЬ В ТОМ, ЧТО НАМ ПОКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО САМОЕ ВАЖНОЕ!!! Каждый сантиметр плёнки — это деньги, вложенные в фильм, меньше вложений — больше прибыли. Тогда почему, я не понимаю, многие мастера так безжалостно УБИВАЮТ время игроков бесполезными элементами? Например описание каждого слуги на приёме, долгий процесс торговли между таксистом и персонажем, детальнейший процесс покупок в супермаркете. Это приводит к тому, что люди засыпают. Или начинают нервничать. Или отвлекать других игроков и нести неигровуху. Или достают ноутбуки и начинают играть в героев. Принцип понятен. Некоторые мастера хотят потянуть время, и придумать что будет дальше, прячась за рутиной. Потому что у них нет плана (без комментариев). Некоторые просто не могут догадаться, что игроки хотят играть, а не страдать фигнёй.
Так что же делать?
Я скажу, есть один способ, но освоить его смогут не все. НАДО РЕЗАТЬ!!!
Все эпизоды не имеющие отношения к интересной истории, которая держит всех в напряжении надо ВЫРЕЗАТЬ, или уделить им минимум времени. Это делается так: С таксистом договорились на 5 долларов, слуги на приёме одеты в ливреи и носят белые напудреные парики, в супермаркете вы взяли поесть, моток изоляционной ленты и баллон газа для горелки. Это делается быстро. Пробежались по ключевым моментам, и снова к действию.
Почему к действию. Зачем вообще нужны кубики? Они — не показатель крутости персонажа. Они нужны, чтобы создавать АЗАРТ. Конечно, иногда надо дать игрокам почувствовать свою силу, но вообще кубы нужны для создания НАПРЯЖЕНИЯ. И только.
Поэтому мы вырезаем неважные и скучные моменты (кому в водилках интересно торговаться с таксистами пускай перестанет меня читать) и насыщаем игру важными и интересными моментами (драками, погонями, историями о мире и персонажах, интригами и беготнёй по подземельям). Что получается, если мы этого не делаем?
После игры игроки думают так: «как медленно мы идём, играли 6 часов, еле-еле дошли до трактира, зато узнали как выглядит каждое дерево и обошли целую одну ловушку, поставленную непонятно кем. Хотя лично я не уверен, может ещё что было, я спал.»
Если же мы используем монтаж, то игроки взахлёб рассказывают остальным про свои приключения, хитрые повороты сюжета, все ахают и тоже хотят играть. Как вам больше нравится, чтобы говорили о ваших играх?
Планирование приключений
Основа хорошей игры — это планирование. Оно позволяет не отвлекаться во время вождения на всякие вещи типа «что же будет дальше?», а заниматься всякими красивостями (вроде красочных описаний) и хитро улыбаться (каждый мастер должен практиковать загадочную улыбку по 15 минут каждый день перед зеркалом). Планирование — это навык, он достаточно легко приобретается. Для примера я распланирую один сюжет (можете использовать его, если хотите).
Герои живут жизнью фермеров, когда на их деревню нападают гоблины. После нескольких стычек оказывается, что гоблины утащили несколько девушек из деревни. Самые отважные собираются в опасную вылазку в пещеры. По ходу они узнают, что в гоблинского вождя вселился злой демон и теперь тот хочет принести девушек в жертву. Герои нападают и побеждают. Возвращают девушек в деревню, не зная что демон переселился в одну из девушек (это затравка на продолжение).
Итак, приступим. Сначала познакомимся с персонажами.
Часть первая, введение
Жизнь фермеров (цель этой части ненапряжно познакомить персонажей с жителями деревни и теми девушками, которых будут похищать)
Сцена 1 Почистить лошадь
Сцена 2 Вспахать поле
Сцена 3 Сходить в лес за ягодами
Сцена 4 Подоить коров
Сцена 5 Увидеть на небе облако в виде черепа
Часть вторая, завязка
Нападение (цель этой части расшевелить игроков, добавить адреналина, пускай дубинами помашут)
Сцена 1 Ночная атака
Сцена 2 Стычка в амбаре
Сцена 3 Драка у колодца
Сцена 4 Преследование
Сцена 5 Подсчёт потерь, девки пропали (вот беда-то)
Часть третья, развитие действия (цель этой части — нагнать как можно больше символизма, чтобы получилась иллюзия чего-то серьёзного и игроки задумались)
Сцена 1 Сбор в дорогу — тут всякие мамы-папы трогательно прощаются
Сцена 2 Дорога до пещер — тут всякие случаи дорожные, сапог порвался, дорожные байки
Сцена 3 Столкновение с патрулём гоблинов
Сцена 4 Проникновение в пещеры, ловушки — обход ловушек, все любят ловушки
Сцена 5 Ещё одно столкновение, «язык» рассказывает про демона — обязательная часть, рассказать надо максимально понятно, иначе будет непонятно.
Часть четвёртая, кульминация (ну тут понятно, заставить как можно больше нервничать, создать ощущение важности, спешки, тут лучше всего использовать метод, когда игрокам описываются приготовления, затем кусок действия игроков, затем начало ритуала, затем снова как герои бегут мимо ловушек и так далее)
Сцена 1 Приготовления к ритуалу
Сцена 2 Герои бегут мимо ловушек — снова ловушки
Сцена 3 Начало ритуала, скоро будут резать
Сцена 4 Герои ломают дверь, тут надо сделать так, чтобы ворвались почти в последний момент
Сцена 5 Финальная битва
Часть пятая, заключение (тут мы рассказываем что было после битвы)
Сцена 1 Про героев, как их встречают в деревне
Сцена 2 Про выживших гоблинов, как она живут дальше
Сцена 3 Про второстепенных персонажей
Сцена 4 Про жизнь деревни после всего этого
Сцена 5 Про одну из девушек, которая теперь одержима
Вот так выглядит планирование приключения. Я боюсь подумать, какая жесть в этой истории начинается потом. Я только слегка коснулся планирования.
Отдельная сцена
Работать через простую структуру просто (кто бы мог подумать) и приятно. Надо всего лишь придкрживаться правил и получится минимум неплохо. А с практикой будет всё лучше и лучше. Поэтому в своих играх я стараюсь придерживаться простой структуры сюжета с разделением на сцены. Сами же сцены тоже неплохо продумать. Помните, что качественная игра — та, которая запомнилась, врезалась в память. Этого можно достигать несколькими способами.
1) Истории
2) Описания
3) Драматические моменты
Лучше всего запоминаются истории. Маленькие истории, пускай мозг не запомнит всех подробностей, он запомнит суть. Поэтому рассказывайте истории. Они могут быть из жизни самих персонажей, не бойтесь взять чужого персонажа и приделать к нему историю как он прятался от няни за занавесками такого же цвета и фактуры. Или дама хотела купить себе такое же платье как на той женщине, но не было подходящего размера и так далее. Подобные истории намертво засаживают в память отдельные детали, а с ними и окружение и ситуацию. Или можно просто рассказать историю, что персонажи слышали, что этот дом был построен десятью братьями-китайцами, которые потом основали чайный дом в центре города. Истории — это мощнейшее средство, основа настольных игр.
Описания. Более точное — словесные картинки (Word pictures). Когда вводите игроков в помещение или знакомите с персонажем — вы в идеале должны использовать все пять чувств, нарисовать словесную картинку (зрение, слух, вкус, осязание, обоняние). Дама одета в чёрно-красное платье с большим вырезом, каблуки звонко стучат по полу, далее описываем запах духов (пробовать даму на вкус — это странно, но для вампирской хроники сойдёт). Задействовать как можно больше чувств. Не бойтесь разговаривать клише — ваша цель — создать образ. Хорошо, если он уже готов и записан в вашем плане. Мне с моим типом мышления сложно работать с описаниями, но я всё равно стараюсь. Потому что без них — никак. Игроки чувствуют себя в вакууме, а что самое страшное иногда у них в голове совершенно другая картина рисуется. Из-за этого возникают споры и прочая гадость, которая отвлекает от игры. Кто описывает — тот управляет игрой.
Драматические моменты. Сюда подходит почти всё, что можно охарактеризоваться словом «внезапно». Внезапно в окно ворвался добрый брат-близнец злодея и помог героям победить. Внезапно дядя Эгмунд оказался оборотнем и перекинулся у всех на глазах. Вошёл слуга и внезапно сообщил новость о смерти Короля. Подобные неожиданности добавляют перца в игру, не дают людям засыпать. Как и с любой другой техникой — злоупотреблять не советую, засмеют. Игра станет похожей на пародию, если это не ваша цель — разнообразьте игру использованием и чередованием разных техник.
Пример: все зацепки указывают на старый дом на окраине города как на убежище серийного маньяка. Когда-то в 60х в этом доме располагалась секта огнепоклонников, их обвинили в похищении людей, большинство отправилось за решётку. Во время штурма здание начало гореть. Пропавших так и не нашли. После этого случая дом горел ещё дважды. Когда персонажи входят внутрь то в глаза им бросаются граффити, изображаюшие непристойности, использованные шприцы и мятые алюминиевые банки из-под пива. Здание до сих пор пахнет горелым. Откуда-то из глубины здания доносятся хрипы и гитарные запилы Death-metal. Пробравшись внутрь герои заметят фигуру с окровавленным ножом. Это будет местный шериф. Он скажет, что нашёл всё это здесь, но по поведению будет понятно, что он и есть маньяк. — Вот примерно такую сцену можно вставить в конец детективной истории про маньяка.
Когда кидать кубики
А когда кидать кубики?
ВНИМАНИЕ! ЕСЛИ ВЫ НЕ СОГЛАСНЫ С МОЕЙ ТОЧКОЙ ЗРЕНИЯ — ОСТАВЬТЕ СВОЁ МНЕНИЕ ПРИ СЕБЕ. Этот гайд написан для начинающих мастеров, матёрые мастера, которых не переучишь могут просто пройти мимо.
Итак, вернёмся к теме Гайда. Бывали у вас случаи, когда из-за броска кубика не удавалось реализовать какую-то важную для сюжета идею. Игроки стонут, кричат, указывают, что бросок говорит так-то, вы гнёте свою линию, ругаетесь и так далее. Или критическим ударом волшебного меча убит злодей, который должен был тиранить партию ещё 3-4 водилки. Или тот же злодей одним ударом вырвал сердце главного героя. Ну что поделать, так РЕШИЛ ВЕЛИКИЙ КУБИК!!! Бред и дайсизм. Я не хочу никого критиковать.
Я СЧИТАЮ, ЧТО НА ВОДИЛКЕ ГЛАВНЫЙ — МАСТЕР, а не кубик. И вообще, мастер и игроки заинтересованы в получении удовольствия от игры. А кубик заинтересован, чтобы всем игра понравилась и чтобы всем было хорошо? (правильный ответ: нет). Так скажите мне, зачем перекладывать ответственность с себя на безжизненный предмет?
Пункт 1. В идеале, кубики всегда кидает мастер. Если, конечно, игрок не изъявляет желание сделать это своей рукой.
Пункт 2. Скрытые броски — ваши друзья. Только, пожалуйста, если делаете скрытый бросок — не показывайте никому результат, чтобы подтвердить, что вы не обманываете. Это создаёт обратное впечатление. Если вам не верит партия — лучше не играйте с ними.
Пункт 3. Пока вы не сказали — никто. Ещё раз. НИКТО. Кубы не трогает.
Пункт 4. Если числа надо немного поправить — сделайте это, игроки не хотят проигрывать, но они хотят чтобы было интрересно. Они хотят, чтобы их били, они хотят истекать кровью, и побеждать при этом (неточная цитата мастерской книги 7го моря, спасибо AEG).
Пункт 5. Рассказывайте. Откройте рот. И рассказывайте. Кидайте только в КРАЙНЕМ случае. Обычно я кидаю, когда мне всё равно, что получится. Ну или во время боя, там без кубиков скучновато.
Пункт 6. Помните, что кубики нужны только для моделирования вероятности. Если вы точно знаете, что произойдёт — не кидайте.
Кубик — это пережиток, атавизм. Это — то, что осталось от азартных игр. Ключевое слово — АЗАРТ. Кубики нужны, чтобы создавать азарт. Поэтому мы не кидаем на шаг правой ногой. НО. Если мы шагаем правой ногой по неустойчивому хлипкому верёвочному мосту — можно кинуть. Мы не кидаем кубик, что ударить рукой по столу для драматического эффекта. НО. Мы кидаем, если нужно определить, хватило ли сил у Каратиста разбить очередное бревно, особенно если от этого зависит жизнь каратиста.
В общем, кидать кубик надо, если от этого зависит что-то невероятно важное. Во всех остальных случаев — рассказывайте истории. Вы не на чемпионате, кто выкинет лучшую циферку, а на игре, которая почти как театр, только интерактивная.
Поэтому держите у себя в уме шесть пунктов и кидайте с умом.
Мастерская этика
Что такое мастерская этика? Я не буду давать длинных академических определений. Я — практик. И мне всё равно как это называется, если это работает. Для меня мастерская этика — это свод правил, соблюдая которые, возможно оградить себя от негатива во время и после игры. Эти правила бывают как запрещающие, так и разрешающие.
1) ВСЕГДА МОЖНО СЕБЕ ПРОТИВОРЕЧИТЬ ПО ИГРЕ
Это значит, что главный злодей мужчина может оказаться замаскированной женщиной, дом в котором на плане только один вход, на самом деле имеет 2, нло на фотографии на самом деле блик света и так далее. Описания — это восприятие персонажа, а персонажам свойственно ошибаться, особенно когда они расслаблены или напряжены, расстроены или счастливы. В общем, свойственно ошибаться персонажам. Это основное средство борьбы против умников, которые считают, что они самые умные и часами придумывают 100% план, тормозя ход игры и усыпляя остальных.
2) НИКОГДА НЕЛЬЗЯ ПРОТИВОРЕЧИТЬ СЕБЕ ПО ПРАВИЛАМ
Если на одной игре вы играете по одним правилам, завтра по другим, то игроки не будут вам доверять. Я считаю, что тут надо быть максимально постоянным. Даже если обнаружилось, что какое-то правило на самом деле работает не так, дайте игрокам возможность «перекроить» персонажей, поскольку они делались под определённые правила. Так все будут по крайней мере спокойны.
3) НЕ УБИЙ БЕЗ НОРМАЛЬНОЙ ПРИЧИНЫ
Мне мой учитель по писательскому мастерству говорил, что от «кидания гречкой» ничего хорошего не будет. То же самое и в играх. Побеждая толпу безликих приспешников или мутантов, герои чувствуют свою крутость (и это важно) или получают разрядку (это тоже важно), без этого никуда, особенно в начале игры. Потом уже можно закручивать гайки. Смерть любого именного персонажа должна нести какой-то смысл, двигать сюжет. Смерть — это крайняя мера. В живого персонажа вы вкладываете силы, время, придумываете ему имя (!!!) привычки, внешность, а потом ХЛОП и убили, и все ваши старания пошли прахом. Да и игроки совсем перестают ценить постоянно сменяющихся НПЦ вокруг них, меньше общаются с миром, понимаете, куда я веду? А если игроки продумывали какого-то персонажа-слугу, а вы его убили без нормальной причины (слуга не заслонял вас от добивающего выстрела злодея) — тут можно услышать угрозы печень вырвать.
4) ВСЕГДА СНАЧАЛА УСПЕХ, ПОТОМ НЕУДАЧА
Этот принцип прост и понятен психологически. Несколько первых действий ДОЛЖНЫ быть успешными (разговор НЕ идёт о прыжке на Луну и убийстве главного злодея с одного удара). Персонаж входит в новый мир, он ничего не знает, ему не за что зацепиться, первое впечатление — самое сильное. Как вы хотите, чтобы люди чувствовали себя на игре — неудачниками или молодцами(сторонники точки зрения, что кубик решает всё — перестаньте меня читать)? Если персонаж вор — пускай успешно украдёт что-нибудь, если воин — пускай победит, если проститутка — пускай получит гонорар. А потом уже, при следующей краже могут за руку поймать, могут появиться друзья или враг посильнее, может клиент кинуть. Поэтому повторюсь, сначала успех, потом неудача.
5) НИКОГДА НЕ ИЗМЕНЯЙ ПЕРСОНАЖА НЕОБРАТИМО
Игроки это очень не любят, они этому сопротивляются. Если персонаж был сильно ранен в руку — есть врачи, которые ему помогут. Если двинулся рассудком — это тоже лечится. Можно оставлять небольшие метки на персонажах типа шрамов или вмятин на снаряжении. Но не более. Можно сделать вид, что персонаж навечно изуродован, но под конец игры подкинуть информацию про волшебный фонтан красоты (но чтобы до него дойти… ну вы поняли).
6) ДАВАЙТЕ ТО, ЧТО ОНИ ХОТЯТ
Игроки приходят к вам, потому что им нравится играть, они хотят получить веселье. Веселье им дают вполне определённые вещи. Если им этих вещей не давать — будете водить самого себя с помощью хитрой системы зеркал. Поэтому давайте им то, что они хотят получить, но не сразу всё, а по кусочкам. Если это любовь королевы — пускай всё начнётся с именного платочка. Если супероружие — то с карты как его найти. Если убить злодея — то хотя бы увидеть его. НУ ВАМ ЧТО, ЖАЛКО ЧТО ЛИ? Не обязательно на каждой игре совмещать все желания, но на двух подряд вполне можно дать каждому зацепку.
7) ЗАСТАВЛЯЙТЕ ПЕРСОНАЖЕЙ СТРАДАТЬ
Они очень этого хотят. Они просто не говорят об этом, но на самом деле каждый мечник хочет быть израненным, каждая дама отвергнутой, каждый вор хочет убегать и прятаться от полиции. Главное — не перегнуть палку. Если страданий слишком много — игроки разочаруются и засыпят вас негативом. Но в битве с главным злодеем огрести должнен каждый. Истекая кровью нанести гаду последний удар — вот это то, что они хотят. Поставив последнюю монетку в казино — выиграть джек-пот. Игроки именно этого и хотят. Только они вам этого не скажут. Но теперь вы знаете.
8) ПООЩРЯЙТЕ ОТЫГРЫШ
Тут, конечно, отыгрыш может быть разный. Но всегда поощрение должно быть мгновенное. Понравилась вам фраза или поступок — сразу дайте опыта, силу воли ещё чего-нибудь, конфету дайте, просто похвалите. На этого человека будут ориентироваться другие.
9) КАРАЙТЕ ЖЕСТОКО
Споры и всякая неигровая болтовня мешают игре. Пускай лучше считают, что я злой и бяка, чем мы потратим часы на выяснения отношений. Простой расчёт. Есть дела важнее выяснений кто прав. Поэтому если вам не нравится поведение — карайте. Карайте в рамках игры. Персонаж заболел, споткнулся упал, ударился, потерял запас силы воли — всё что угодно, можно опытом штрафовать. Наказание дожно быть ЖЕСТОКИМ и ПУБЛИЧНЫМ — это пример для остальных. Его цель — не наказать того, кто провинился, а предупредить тех, кто может провиниться. Любые споры прерывайте и пресекайте на корню! Потом можно будет извиниться и сказать, что были неправы. Примите за правило — если вы собрались чтобы играть — играйте. Если вы хотите выяснять отношения и спорить — не играйте.
10) ВЫ ОТВЕТСТВЕННЫ ЗА ВСЁ, ЧТО ПРОИСХОДИТ НА ИГРЕ
Вы создаёте игру и несёте за все события полную ответственность. Если вы столкнулись с неадекватеными игроками — не играйте с ними больше (только идиот будет прыгать в пропасть с разбега). Найдут ли персонажи то, что ищут зависит ТОЛЬКО от вас (если персонажи предпринимают хоть какие-то действия для поисков). Вы можете оживлять и убивать. Персонаж умер от разрыва сердца, если вы так сказали. Всё. Или ожил. Вы создаёте/моделируете мир и его логику от начала до конца. Поэтому тут надо быть осторожным. Я помню случаи, когда я радовался, что у моего персонажа нет каких-то знакомых, которых бы мог отыграть один мастер. Поэтому если вы берёте на себя персонажей, созданных игроками, попросите их описать этих персонажей и следуйте этим описаниям.
P.S. Немного о техниках рассказывания
Я уже рассказал достаточно много. Если выполнять всё, что было написано мной по этой теме, то нужно сильно постараться, чтобы получилось плохо. Я хотел бы дополнить свой гайд рассказом о техниках рассказывания. Я перечислю и опишу тут приёмы, которыми пользуюсь сам, каждый из них был проверен мной лично и целыми поколениями авторов книг, фильмов и игр. Все эти вещи позволят вам держать в напряжении игроков и делать игры более интересными, даже если у вас нет каких-то классных сюжетных идей.
1) Всё это был сон
Предположите напряжённую ситуацию, которая складывается не в пользу героев. Они сразу же активизируются. Или же просто встречи и вещи, которые нельзя пустить в повествование, например разговор с мёртвыми родственниками (если мы не в супермагическом мире, где такое — рядовой случай). Самые нелогичные и невозможные варианты объясняются тем, что это всё а) сон б) бред в) галлюцинации. Как они будут к этому относиться — их личное дело. Вы сможете включить яркие и абсурдные вещи в серьёзное повествование, не потеряв серьёзности — а это очень важно.
2) СкачкИ
Повествование переключается с одной части партии на другую, это удобно когда партия разделилась или когда надо как можно дольше держать напряжение. Время перед очередным скачком должно быть минимально. Минуты 2-5, иначе внимание рассеивается. Например один персонаж разговаривает со злодеем о бомбе в то время, когда другой её обезвреживает. Они обсуждают всякие детали и тонкости, когда другой персонаж не зная об этом обсуждении потеет и нервничает, кидая кубики. Тут есть момент, если кто-то начинает делать сколь угодно продолжительное действие (идти, искать, взламывать) — переключаемся на другое действующее лицо, когда вернёмся, то тот уже либо дойдёт доломает, либо увидит препятствие.
3) Хитрый план
Это сложный инструмент, но, по моему опыту, достаточно интересный. Мы (мастер) даём игроку внести в повествование одну деталь, о которой никто до этого времени не знал. Игрок об этой детали рассказывает историю как он до такого додумался. Таким образом, в грудном кармане появляются библии, ножи в сапогах, пистолеты в книжках и так далее. Такие детали разнообразят действие, дают игрокам почуствовать себя умнее и раскрывают характеры персонажей и образ их действий. Пример: Злодей стреляет в героя и попадает прямо в сердце. Герой же (с разрешения мастера тратит плюшки или ещё что нибудь или вообще ничего) рассказывает, что последним подарком перед расставанием с любимой был сборник оккультных заклинаний карманного формата, который он положил в нагрудный карман, там и застряла злодейская пуля (Привет Тиму Бартону и «Сонной Лощине»).
Вот эти приёмы могут украсить любую игру, если их, как и все мои рекомендации, использовать осторожно.