Heredium по-латыни значит «Наследие». По замыслу авторов игры, новое человечество должно принять наследие своих предков и извлечь из него урок, чья суть сводится к «нефиг эксплуатировать природу в хвост и гриву». Думаю, вы уже поняли, что речь про постапокалипсис, затрагивающий тему маленькой мести матушки-природы человечеству за все хорошее, хотя, честно говоря, в самой книге эта тема присутствует скорее неявно.
Сеттинг
На этот раз я много напишу про сеттинг, потому что чем-то он меня заинтересовал. Если честно, я вообще не люблю постапокалипсис, и не только потому, что там все плохо, но и потому, что часто там все вперемешку. Ну знаете, человек может удержать в зоне повышенного внимания 5-7 объектов, а авторы постапокалиптики любят размахиваться на 12-15 небольших фракций, отличающихся друг от друга неочевидными характеристиками, да еще раскидывать их по всей планете, привязываясь к существующим регионам, в итоге после прочтения такого полотна у меня в голове обычно полная каша, в которой невозможно, без подглядывания в книжку, разобрать, кто за что сражается и чем отличается от соседа слева и соседа справа.
А вот бегло прочитав сеттинг Heredium, я хоть смог уложить в голове, что примерно тут происходит, и этим делюсь с вами.
Итак, на дворе 2200 год. Десять лет назад произошло падение Луны, после чего всем стало плохо, хотя не сказать, что до этого было совсем хорошо. Наблюдались три существенные проблемы – исчерпание природных ресурсов, конфликт с дебелляторами (одаренные пси-человеки) и распространение наох-мутаций.
Думаю, с первым и так все понятно, львиная часть сеттингов будущего начиналась точно так же. Правда учитывая, что одной из тем Хередиума является конфликт человека и природы, тут момент стоит подчеркнуть.
Дебелляторы являются людьми с развитыми пси-способностями, причины их появления неизвестны. По заветам Икс-менов, обычные люди быстро настроились против них, считая опасными мутантами, из-за чего дебелляторы были вынуждены объединяться и защищаться. Правда в отличие от упомянутых Икс-менов, они нанесли обычным людям мощный ответный удар, практически расколов Северную Америку (социально-политически, а не географически).
Наконец, открытая 50 лет назад технология быстрой очистки воздуха (названная в честь профессора Наоха), внезапно проявила побочный эффект – в воздухе появилось непонятное вещество, провоцирующее мутации у животных и растений.
Как люди справились бы совсем этим безобразием, неизвестно, потому что мощный взрыв на Луне положил конец цивилизации, какой мы ее знаем. Осколки Луны посыпались на Землю, спутник сменил орбиту, по планете пронеслись смерчи и землетрясения, а повышение температуры привело к таянию ледников, и вода смыла все то, что осталось.
На данный момент, на Земле существует 5 крупных фракций, каждая обладает своими уникальными «паранормальными» силами, что довольно прикольно.
Хецекилиты
Капитан Гугл говорит, что это африканское имя, но может я не просек фишку.
Религиозное сообщество людей, вышедших из океана и устроившихся преимущественно в Африке. Они поклоняются морскому богу Хецекилу и боготворят морскую природу. Внешне кажутся обычной примитивной недоцивилизацией, если бы не одно но – наниты. Неизвестно, почему они владеют этой технологией, но кровь каждого Хецекилита содержит наниты, которыми владелец может управлять силой мысли. Более того, многие морские животные также носят в себе нанитов, что позволяет новоявленным африканцам дружить с ними. Не зря же они поклоняются морю, правда? Их цель проста – нести свою веру всему человечеству, потому что Хецекил, как и любой монотеистический бог, есть истина в последней инстанции. Хотя они вроде делают это неагрессивно.
Хецекилита легко опознать по аквамариновым глазам – они приобретают такой цвет после посвящения, которое включает в себя ввод в тело нанитов.
Дебелляторы
Вроде как это значит «захватчик» или «победитель» по-латыни.
Как я уже писал выше, это пси-юзеры, объединившиеся на территории Северной Америки в единое сообщество, что конечно не исключает рождения ребенка-дебеллятора в любой точки земного шара. Помимо развитого пси-потенциала от остального человечества их отличают своеобразные идеалы. Судя по картинкам и описаниям, они пытаются походить на американских индейцев (а также на Нави из Аватара), какими их изображают в медиа, этакие благородные дикари, стремящиеся к гармонии с природой и друг другом, но в их случае добро должно быть с кулаками. Они считают себя следующим этапом эволюции человечества, существами, едиными с природой, в то время как обычные люди воспринимаются скорее как паразиты, эксплуатирующие природу. Они стремятся уничтожить или преобразовать все остальное человечество так, чтобы оно не впало в грехи предков, уничтожавших природу. Хотя отношение к людям среди них сильно неоднородное, от «нужно жить в мире!» до «уничтожить сраных паразитов!».
Как и положено дикарям, они не строят четкой иерархии, полагаясь на плоскую структуру общества, где даже руководитель лишь первый среди равных.
Впрочем, я немного кривлю душой, называя их дикарями, потому что внезапно дебелляторы не являются луддитами, и не чураются технологий как таковых. Вопрос использованиях тех или иных технологий упирается в вредность этой технологи для природы.
Бешеные быки
Вообще-то Raging Bull, но мне так удобнее их называть.
Сборище бандитов, пиратов и прочих криминальных элементов всех мастей, обосновавшееся в Австралии. Как вы понимаете, каких-то четких общественных целей у этой своры быть не может, поэтому их держит вместе только то, что все они являются отбросами, которых в других частях света не ждут. По сути, каждый член общества стремится лишь к личному обогащению и подъему в бандитской иерархии, что не мешает им работать вместе и потом делить добычу. Быки прославились как крутые пираты, обладающие самым мощным и многочисленным флотом на Земле. А там где флот, там и торговля, поэтому они умудряются оставаться в неплохих отношениях с другими фракциями, так как продают и покупают все и вся.
Еще одной особенностью быков как отбросов является распространенность среди них мутаций, которые бандиты воспринимают скорее как преимущество перед врагами. Или хотят воспринимать, потому что любые их мутации, по сути, еще одна форма рака.
Северный Альянс
Северный альянс является единственным подобием государства на свете, и это государство ожидаемо скатилось во все грехи человечества. Это такая средневековая европейская технократия.
Технократия потому, что обладает довольно высоким уровнем технологий и развитой промышленностью, которая постоянно развивается и расширяется, это один из столпов Альянса.
Европейская потому, что занимает территорию на европейской континенте.
Средневековая потому, что умудряется совмещать развитую промышленность с религиозностью в лучших традициях средневековья, и такой же узколобостью, потому что экспансионистская политика во славу Альянса и Бога, по сути, единственные ценности для этого государства. Добавьте сюда черты тоталитаризма и бюрократии, и получите традиционных терранов из какого-нибудь Старкрафта. Техники завались, жизнь тлен.
Насчет религии ничего не могу сказать. С одной стороны, соседство обычных солдат с автоматами и инквизиторов в экто-скелетах прикольно, с другой ассоциируется у меня с Вахой.
Темора
Высокотехнологичные азиаты, живущие в гигантском покрытом куполом городе Хирохито где-то на побережье Юго-Восточной Азии. Конечно, они не совсем азиаты, потому что в город набилась толпа народу. Перенаселение тут жуткая проблема, поэтому получить право на постоянное проживание в Хирохито задача в настоящий момент почти невозможная – если ты тут не родился. А всех остальных рано или поздно высылают в близлежащую пустыню. Интересно, Сильвестр Сталоне бродит по улицам с криком «I am the law!»?
Местные живут по принципу «здесь и сейчас», поэтому активно употребляют всякие стимуляторы, читай, наркотики. Не запрещено? Конечно нет, власть администрации города фиктивна, реально им управляют азиатские мафиозные структуры, по типу Якудзы и Триад. Стоит ли говорить, что никакой общей большой цели у Теморы нет. Обычные жители просто пытаются жить, а мафиозные структуры заняты личным обогащением и борьбой за власть, их мало интересует, что творится во всем остальном мире.
Темора всегда рада торговцам из других фракций, особенно Быкам, которые могу привести что-то интересное. А торговцы рады прийти в Хирохито, только здесь можно найти крутые доапокалиптические технологии.
Если честно, я удивлен, что сеттинг написан немцем, потому что европейские технократы тут, можно сказать, в роли плохих парней, а американские пси-юзеры в роли хороших. Апокалипсис и другие неприятные явления (например, наох-мутации) произошли, во многом, из-за плохого обращение людей с природой, и тема наказания тут неявно прослеживается. Но европейцы продолжают агрессивно наступать на те же грабли, настраивая дымящих заводов и прочих антизеленых объектов, и стремясь уничтожить всех, кто против, а американские дебелляторы, наоборот, усвоили урок и стремятся жить в согласии с природой. Это притом, что Северный Альянс имеет явные черты тоталитаризма, а пси-юзеры живут в подчеркнуто свободном обществе, где даже вождь всем старший брат или мама.
Три другие фракции я не рассматриваю, потому что религиозные хецекилиты озабочены только своей верой, а быки и азиаты и вовсе класть хотели на всю эту философию.
Персонаж
В целом создание персонажа в этой игре укладывается в стандартную схему распределения очков на атрибуты, навыки, преимущества и недостатки, и всяких способностей. Есть правда пара интересностей, но обо всем по порядку.
Аспект
Автор ставит этот пункт первым, наверно считая его самым важным.
Если слово «Аспект» напоминает вам о Фейте, вы попали в точку. Аспект – это особенность характера персонажа, которая позволяет ему зарабатывать Пункты Аспекта, довольно важный ресурс. Потратить его можно на модификацию бросков (своих или вражеских), а также на паранормальные силы – многие из них требуют Пунктов Аспекта для активации.
Каждый персонаж начинает с 6 пунктами, максимум равен сумме всех атрибутов. Каждый день во время отдыха персонаж получает 1 пункт, а если он хорошо отыгрывал свой Аспект, ведущий выдает ему еще от 1 до 3 пунктов.
Игра предлагает список из таких Аспектов, как перфекционизм, рациональность, индивидуализм, скептицизм и прочие, но конечно отмечается, что можно сочинить свои.
Профессия
Каждый персонаж выбирает одну профессию, которая дает ему бонусы к каким-то навыкам (суммарно 15 очков) и определенные преимущества/недостатки (в сумме 2 очка), а также снаряжение. Никакого влияния на дальнейшее развития персонажа профессия не оказывает, поэтому аналогом класса не является. Так, бонусы на старте.
Игрок может заделаться номадом и сам выбрать 5 навыков по 3 очка каждый и 3 очка преимуществ. Правда доступа к паранормальным силам у него, скорее всего, не будет.
Атрибуты
В игре 6 атрибутов, на которые в начале игры распределяется 14 очков.
Сила, Выносливость, Ловкость, Интеллект, Харизма и Психика (по сути, аналог Мудрости), можно сказать, ДнДшный набор.
Атрибуты измеряются значениями от 1 до 4, где 2 – среднечеловеческий показатель.
Вторичные параметры
Очки Здоровья – хиты, Выносливость х6.
Сущность – это еще одни хиты, которые снимаются только после того, как персонаж потеряет все обычные. По сути, это извращенный способ отражения отрицательных хитов. Выносливость х3.
Регенерация – равна Выносливости и показывает, сколько хитов восстанавливает персонаж за единицу времени. Для очков Сущности это день отдыха, а для очков Здоровья – час отдыха.
Физическая защита – старый-добрый АС-класс, сложность для атак противников. Ловкость х3 + навык Владение телом.
Ментальная защита – аналогичный параметр против психических атак, будь то простое запугивание или чтение мыслей. Психика х3 + навык Самоконтроль.
Реакция – инициатива. Ловкость + Психика.
Навыки
В игре около 30-ти вполне обычных навыков, которые делятся на базовые и специальные, разница в возможности использования без изучения. На них дается 35 очков, они измеряются от 1 до 16, но не более 8 в начале игры. Почему такая большая разница с атрибутами – узнаете в разделе механики.
Преимущества и недостатки
На старте игрок имеет 3 очка преимуществ, цены на них варьируются от 1 до 3. Недостатки можно покупать, чтобы докупить еще преимуществ. Что важно, паранормальные силы тут являются преимуществами.
Распределив все это дело и нарисовав персонажу квенту, процесс создания можно считать законченным.
Паранормальные силы
Хотя в игре они так называются, паранормальными можно считать от силы три из них. Но не мне указывать автору.
Они покупаются как преимущества (делятся на простые, средние и сложные, что стоит 1, 2 и 3 очка соответственно), но есть важный нюанс – каждая фракция обладает своей паранормальной силой, получить которую представителю другой фракции или номаду довольно сложно. Также списки доступных сил могут быть привязаны к иерархии фракции, которая обычно повторяется набором профессий. Силы других профессий стоят дороже на 1 очко.
Использование сил обычно стоит 1 Пункт Аспекта, либо они могут быть пассивными.
Наниты
Штатная фишка Хецекелитов. Нано-роботы обитают чуть ли не во всех их органических жидкостях, но похоже не способы передвигаться в другой среде. Поэтому сила морских фанатиков направлена, преимущественно, на усиление своего тела и на управление водой. Наносить прямые повреждения они не умеют, зато обладают крайне ценной способностью лечить.
Некоторые способности требуют использования собственной крови, что означает трату не только Пунктов Аспекта, но и хитов.
Список способностей разделен в соответствии с иерархией Хецекилитов, каждая профессия – уровень иерархии. Однако есть общий лист, доступный всем одинаково.
Другой человек может получить эту паранормальную силу, пройдя через специальный ритуал.
Псионика
Эта сила доступна только дебелляторам, обычные люди в принципе не способны использовать псионику. Это пожалуй самая гибкая сила в игре, которая позволяет как увеличивать свои возможности, так и воздействовать на противника, физически и ментально. По сути, это единственная сила, которую можно прямо применять на противников, потому что только для нее введен атакующий бросок (Психика + Концентрация).
Бегло проглядев список, я вижу там, в основном, телепатию, телекинез и экстрасенсорику. Причем все способности называются по-модному – на латинском.
Псионика делится на несколько списков в зависимости от клана, которому эти способности принадлежат. Ну и конечно есть общий список.
Мутации
В силу проживания на зараженных территориях, Бешеные Быки часто обладают такими штуками, хотя другие люди также могут получить их, попав под облучение или нечто подобное.
Мутации включают в себя всякие физиологически изменения, вроде увеличения мышечной массы, отрастания жабр и естественной брони и т.д. Хотя есть всякие более веселые штуки вроде плевков кислотой. Если мутация активируется, то вместо Пунктов Аспекта можно потратить 1Д6 хитов, флаффово это очень болезненно.
Каждая мутация имеет побочный эффект, вроде повышенной чувствительности, проблем с кожей, или, прости господи, импотенции. При покупке мутации можно получить ее бесплатно, согласившись на еще один побочный эффект.
Список един для всего этого шоу уродов.
Экто-скелет
Совсем не паранормальная сила, доступная уважаемым членам Северного Альянса, местная версия киборгизации. Но если обычно импланты ставятся внутрь тела, то эти прибамбасы крепятся снаружи. Чтобы носить экто-модули, нужно иметь так называемый экто-скелет – конструкцию из металла и биоактивной массы, которая крепится поверх тела посредством специальной операции. Возможно, автор выбрал слово экто-скелет вместе экзо-скелет, чтобы читатели не представляли себе скафандр – экто-скелеты достаточно тонкие, чтобы их носили под обычной одеждой.
Получить все это добро можно в столице Альянса, только там достаточно промышленных и научных мощностей для установки экто-модулей. Кроме очков преимуществ придется заплатить еще и деньгами.
По-моему самая слабая паранормальная сила, ведь учитывая, как трудно ее получить и улучшать, модулей как-то совсем мало, причем половина из них повторяет обычное снаряжение, просто оно встроено. Ни джетпака, ни лишней пары рук, ни встроенного огнемета, ни другого веселья. Спасибо хоть за броню и инициативу.
Большинство модулей действуют пассивно, а активные можно использовать не только за Пункты Аспекта, но и за хиты – по 6 очков за пункт.
Стимуляторы
Жители Теморы живут здесь и сейчас, поэтому активно используют всякие наркотики. Стимуляторы это их особая разновидность, употребляемая не баловства ради, а для получения временных преимуществ.
Житель Хиросити приучен к стимуляторам, поэтому может применять их свободно, все же непривыкшие теряют 1Д6 хитов и не получают никакого эффекта при применении стимулятора.
Заплатив цену в очках преимуществ, персонаж привыкает к конкретному стимулятору и учится готовить его в кустарных условиях. Представителям других фракций нужно заработать доверие больших людей в Хиросити, чтобы научиться пользоваться стимуляторами, что считается почти невозможным. Да, звучит очень натянуто, но думаю, так авторы пытались ограничить распространение этой «паранормальной силы», ведь ничего паранормального в ней нет.
Использование стимулятора обычно требует 1 Пункта Аспекта и уплаты небольшой суммы – именно столько стоит изготовление одной ампулы вещества. Введение обычным шприцем требует действия в бою, поэтому многие жители Хиросити имплантируют себе инъектор, который работает свободно. Кроме основного действия каждый стимулятор имеет побочное действие, обычно они работают одновременно.
Думаю, вы уже поняли, что моими фаворитами в этом разделе опять становятся дебелляторы. Пси-способности разнообразны, многочисленны и довольно мощны. Мутации и стимуляторы больше подходят для создания мрачного фона, чем для увеличения игромеханической эффективности, потому что не очень сильны и включают вредные побочки. От экто-модулей толку не так много, а устанавливать их трудно. Наниты конечно прикольные, но по охвату уступают псионике, ибо в основном являются само-баффами. Практически единственный минус псионики – зависимость от атрибута и навыка, когда речь идет о воздействии на других существ.
Так что только индейцы, только хардкор. Хотя персонажам-бойцам экто-скелеты будут в самый раз.
Механика
Пора наконец посмотреть, как в это играть. Обычно значения параметров персонажа показывают либо цифру, которую нужно прибавить к броску кубика, либо число самих кубиков, либо сложность для броска на понижение. Автор этой игры зачем-то решил соединить первые два подхода.
Основной бросок = Хд6 + навык vs сложность, где Х – значение атрибута, к которому привязан навык. Средней сложностью считается 12.
Например, бросок навыка Владение телом (6) с Ловкостью 2 равен 2д6 + 6.
Сравнительные броски делаются просто – кто больше, тот рулит. Продолжительные проверки суммируют величину успеха, пока не получится нужное значение.
Сражения
Инициатива
Правила по инициативе в этой игре вполне обычны, за исключением пары нюансов.
2д6 + Реакция показывают значение инициативы. Персонаж, которого застали врасплох, кубики не кидает.
В своей ход можно потратить полное действие, чтобы осмотреться, тогда в следующем раунде инициатива персонажа считается так, как будто на обоих кубиках выпало 6.
Наконец, персонаж можно подождать и походить позже. Но в отличие от других игр, где это действует только один раунд, инициатива остается сниженной во всех раундах. Нафига это?
Действия
А вот тут все сложно, в принципе этот раздел моя главная претензия к этой системе.
Начнем с того, что действия тут делятся на три типа – обычные, свободные и полные. Движение на пару метров считается свободным действием.
Полные действия требуют всего хода, поэтому исключают множественные действия. Я думаю это основная цель их введения.
Каждый участник может сделать одно обычное действие, второе и третье уже пойдут со штрафом -3 и -6, если участник заявляет все свои действия сразу. Если необходимость еще одно действия «вытекает из ситуации» (не очень понял, что автор имел в виду, но считаем речь идет о случае, когда дополнительное действие объявляется не сразу), то накладывается еще -3.
Все бы ничего, если бы не одно но – возможность совершения дополнительных действия зависит от параметров персонажа. За каждое очко Ловкости свыше 2 персонаж получает возможность сделать еще одно действие по правилам выше. То есть одно за 3 и два за 4.
Я крайне негативно отношусь к механикам, в которых количество действий в раунд зависит от параметров персонажа, особенно если этих действий в принципе немного. Потому что этот параметр сразу становится мастхевным. Особенно тяжелый случай, когда этим параметров является Ловкость, которая и так мастхев в большинстве систем. В данной игре от нее зависят навыки стрельбы и Владение телом, а физическая защита вообще считается как Ловкость х3 + Владение телом. И вот от такого архиважного в бою параметра еще и количество действий зависит. К слову, по старой недоброй немецкой традиции, уклонение здесь считается действием. Так что персонаж со средней или низкой ловкостью мало того, что имеет небольшой шанс прокинуть уклонение, так еще и будет вынужден потратить на это единственное действие.
Схему хуже я видел только в Degenesis Rebirth, где количество действий равно «Одно + число шестерок на броске инициативы».
Ладно, вернемся к нашим действиям – на что же их можно потратить? Вообще говоря, тут четко не написано, что атака является обычным действием, но я полагаю, что это так.
Атаки и защита
Делается обычный бросок навыка оружия против физической защиты цели. Если бросок равен защите, то цели наносится базовый урон оружия. Базовый урон, в отличие от большинства систем, – константа. Только взрывы наносят урон кубиками. Каждое очко свыше сложности наносит дополнительный урон.
Ну то есть выстрел из пистолета 18 против сложности 15 наносит 6+3 урона, где 6 база, а 3 превышение сложности.
Активная защита является опциональной, т.к. требует обычного действия. Персонаж делает бросок на Владение телом или навык оружия, чтобы попытаться уклониться или парировать/блокировать, и должен перебросить результат атакующего. В случае неудачи действие, естественно, потрачено. Ко всем прочим достоинствам активной защиты стоит сказать, что мастеру рекомендуется разрешать уклонение от выстрелов только в редких случаях, как прыжок в укрытие, что считается полным действием, а персонаж после выполнения – лежачим.
Я полагаю, что основным методом ведения боя тут все же является перестрелка, поэтому учитывая ограниченность действий, активная защита так себе опция.
Что касается опций атаки, то в меню у нас следующее:
– Прицельная атака (как обычно штраф в зависимости от части тела).
– Опрокидывание.
– Захват, после которого можно применить к жертве еще несколько маневров.
– Обезоруживание.
– Тотальная атака, т.е. +6 к атаке, минус к физической защите в размере навыка Владение телом. Решение минусовать собственный параметр кажется странным до тех пор, пока мы не вспомним, что этот же параметр прибавляется к защите. Т.е. по сути персонаж просто лишается этого бонуса.
– Еще есть две опции для повышения физической и ментальной защиты, обе стоят полного действия.
Разумеется, игра предлагает правила по штрафам за укрытие, расстояние, освещение и позу, но они тоже являются опциональными. Ну и кто после этого скажет, что все немецкие системы переусложненные? Тут все спец правила опциональны.
Экипировка
Ну и как обычно рассмотрим, чем характеризуются всякие игрушки-погремушки, что валяются у нас в карманах.
Первым делом нужно отметить, что оружие может влиять на инициативу. Такое я видел в Gammaslayers, но тут все немного честнее. Большинство видов оружия не меняют инициативу, легкое и маленькое ее увеличивает (на +1/+2), двуручное и тяжелое уменьшает. Особо неудобное оружие режет ее нещадно, например -12 за водомет (тут есть чертов водомет!).
Точность оружия имеет две цифры – первая модифицирует бросок атаки, вторая является множителем урона, превысившего физическую защиту цели. Как правило, оружие с проникающими свойствами (в том числе большинство пуль) имеет множитель 2, а пулеметы даже 3. Так что в примере выше на самом деле урон из пистолета будет не 6+3, а 6+3*2, чего кстати хватает, чтобы опустить в ноль хитов среднего персонажа без брони. Похоже, боевка тут летальная.
Урон, как я сказал выше, константа.
Оружие ближнего боя модифицирует защиту при парировании, огнестрел имеет дальнобойность и вместительность магазина.
Разумеется, тут имеется несколько свойств, вроде бронебойности или взрывчатости, но пожалуй интересно только свойство вести автоматический огонь. Почему-то это правило вынесено в снаряжение. Итак, такое оружие может иметь рейтинг автоогня от 1 до 3. За каждую единицу рейтинга бросок атаки осложняется на -3, но в цель попадает 1 дополнительная пуля. Я думаю, что каждая пуля наносит базовый урон, хотя тут прямо это не сказано. Что странно, доп урон от превышения сложности в этом случае не начисляется, что вызывает сомнение в целесообразности применения такого режима стрельбы, во всяком случае, для обычных автоматов, чей дамаг равен 6-7, а множитель точности 2. Впрочем, возможность стрелять веером и заградительным огнем может оказаться весьма полезной.
В игре предусмотрена возможность заряжать оружие разными патронами. Что странно, в таблице всего один дробовик, но видов патронов для него целых восемь.
Броня характеризуется защищенностью (отнимается от входящего урона), штрафом к физическим действиям и инициативе, ну и защитой от огня и энергетического оружия.
Что я могу сказать про эту игру. Крепкий середнячок. Ничего особого выдающегося, что вызывало бы желание прямщас в это поиграть, я там не увидел, ровно как чего-то жуткого и страшного, чтобы никогда в это не играть. Сильная зависимость количества действий от параметров персонажа мне определенно не нравится, но в данном случае это хотя бы легко поправимо. Механика броска странная, но насколько хорошо или плохо она работает, без тестов определить трудно. Паранормальные силы мне понравились, хотя две последние кажутся недожатыми. Я редко встречаю игры, в которых всякие особые способности, будь то магия, псионика или еще что-то подобное, прямо зависят от фракции персонажа, обычно просто есть общий список, более или менее доступный всем. А тут у каждой фракции своя уникальная сила, непохожая на другие. Это провоцирует игроков на более внимательное ознакомление с фракциями и сеттингом в целом, что идет игре в плюс.
Резюмируя, это неплохой выбор для тех, кто хочет постапок, но без фоллаут-стайла, эта игра вызывает другие ощущения.