Тут мне давеча после сессии по SW один из игроков заявил, что «прошедшая боевка была какая-то скучноватая». Я подумал и (внутренне) согласился – действительно получилось как-то не очень. Сразу стало интересно, а как сделать «очень»?
Автор: Svolod
В итоге родился вот такой небольшой алгоритм, который я и оставляю на растерзание общественности.
Часть первая: Подготовка
Когда нам нужно изобрести боевку – неважно, между сессиями или непосредственно на игровой встрече – достаем этот опросник и последовательно отвечаем на все вопросы.
Кстати, в свое время я сочинил генератор боевки, он тут может помочь.
1. Зачем мне и игрокам нужна эта боевка? Мета-игровой (и на самом деле очень важный) вопрос. Чего мы хотим достичь? Сдвинуть сюжет в сторону его разрешения? Развлечь скучающих игроков? Продемонстрировать особенности монстров данного региона? Если внятного ответа на этот вопрос нет, то лучше и не затевать бой – сделать его интересным будет куда как сложнее.
2. Какова цель РС? Теперь, держа в голове ответ на первый вопрос, погружаемся внутрь игры. Что персонажи должны сделать? Просто выжить? Продержаться до прихода подмоги? Прорваться сквозь строй неприятеля? Прервать некое действо? Этот ответ определит сценарий драки и стартовые условия.
3. Какой «уровень сложности» боя? На основе ответов на предыдущие два вопроса, умозрительно определяем сложность комбата – да хотя бы по пятибалльной шкале. Если боевка нужна для «развлечения», да еще и РС хорошо снаряжены – то нечего ставить ей сложность выше 2. Наоборот, если это бой с ключевым гадом, то низкая сложность, скорее всего, будет не во благо. Может быть, есть смысл выработать критерии сложности для системы, по которой мы играем.
4. Террейн и противники. Определяемся с «мясом» – картой, количеством и разновидностью противников, не забывая про выбранный уровень сложности.
5. Фишка. И напоследок – некий «твист», который позволит сделать бой запоминающимся и нестандартным. Даже если в предыдущих пунктах мы придумали что-то более-менее традиционное, на этом этапе можно «добавить перцу» (примеры – в вышеупомянутом «генераторе»).
Все, готово, можно кидать на инициативу!
Часть вторая: Реализация
Итак, бой начался. Здесь нужно следить за двумя вещами: его динамикой и сложностью.
1. Динамика. Если бой становится статичным, он превращается в неинтересный. Если видим, что одни и те же действия повторились более двух раз, вмешиваемся тем или иным образом (опять же, дабы не повторяться, за примерами отсылаю к разделу встряска генератора).
2. Сложность. Выдерживаем выбранную сложность боя – если видим, что ошиблись в первоначальных прикидках, корректируем. В этом может помочь вот это руководство.
Вот и все. Что скажете?
Часть первая: Подготовка
Когда нам нужно изобрести боевку – неважно, между сессиями или непосредственно на игровой встрече – достаем этот опросник и последовательно отвечаем на все вопросы.
Кстати, в свое время я сочинил генератор боевки, он тут может помочь.
1. Зачем мне и игрокам нужна эта боевка? Мета-игровой (и на самом деле очень важный) вопрос. Чего мы хотим достичь? Сдвинуть сюжет в сторону его разрешения? Развлечь скучающих игроков? Продемонстрировать особенности монстров данного региона? Если внятного ответа на этот вопрос нет, то лучше и не затевать бой – сделать его интересным будет куда как сложнее.
2. Какова цель РС? Теперь, держа в голове ответ на первый вопрос, погружаемся внутрь игры. Что персонажи должны сделать? Просто выжить? Продержаться до прихода подмоги? Прорваться сквозь строй неприятеля? Прервать некое действо? Этот ответ определит сценарий драки и стартовые условия.
3. Какой «уровень сложности» боя? На основе ответов на предыдущие два вопроса, умозрительно определяем сложность комбата – да хотя бы по пятибалльной шкале. Если боевка нужна для «развлечения», да еще и РС хорошо снаряжены – то нечего ставить ей сложность выше 2. Наоборот, если это бой с ключевым гадом, то низкая сложность, скорее всего, будет не во благо. Может быть, есть смысл выработать критерии сложности для системы, по которой мы играем.
4. Террейн и противники. Определяемся с «мясом» – картой, количеством и разновидностью противников, не забывая про выбранный уровень сложности.
5. Фишка. И напоследок – некий «твист», который позволит сделать бой запоминающимся и нестандартным. Даже если в предыдущих пунктах мы придумали что-то более-менее традиционное, на этом этапе можно «добавить перцу» (примеры – в вышеупомянутом «генераторе»).
Все, готово, можно кидать на инициативу!
Часть вторая: Реализация
Итак, бой начался. Здесь нужно следить за двумя вещами: его динамикой и сложностью.
1. Динамика. Если бой становится статичным, он превращается в неинтересный. Если видим, что одни и те же действия повторились более двух раз, вмешиваемся тем или иным образом (опять же, дабы не повторяться, за примерами отсылаю к разделу встряска генератора).
2. Сложность. Выдерживаем выбранную сложность боя – если видим, что ошиблись в первоначальных прикидках, корректируем. В этом может помочь вот это руководство.
Вот и все. Что скажете?