Ссылки на оригиналы: Часть 1, Часть 2, Часть 3
Часть 1
Имена и игры
Я предлагаю использовать опыт Винцента Бейкера и Джона Харпера, одних из наиболее известных геймдизайнеров НРИ в настоящее время. Естественно, матёрые любители инди-игр бросятся со мной спорить, вспомная имена Джона Вика, Грега Столзи, Робина Лауза и других не менее значимых фигур, поэтому я попробую сейчас привести список игр и авторов, к которым можно будет обратиться, для обретения полезного опыта в рамках данной темы.
1. Vincent D. Baker: Apocalypse World; Dogs in the Vineyard; In a Wicked Age.
2. John Harper: AGON, Блог об Apocalypse World; Lady Blackbird
3. Robin D. Laws: Hamlet’s Hit Points (Heroquest 2); GUMSHOE (Trail of Cthulhu); Skuldduggery
4. John Wick: Houses of the Blooded; Wilderness of Mirrors; Cat; Flux
5. Greg Stolze: Unknown Armies (хотя там важнее John Tynes); Reign
6. Dr. Jenna Moran: Nobilis: the Essentials (ранние менее полезны в этом плане)
7. Jason Morningstar: Fiasco Companion
8. Daniel Solis: Его блог о boardgames; Do: Piligrims of the Flying Temple; Happy Birthday, Robot!
И я готов пополнять этот список, ведь он бесконечен по своей природе. Но ориентироваться в первую очередь я буду на этих двух достойных джентльменов.
Карты отношений
Как легко догадаться, есть множество вариантом подговки к игре и её проведения, зависящие от кучи различных параметров. Самый средний и простой вариант — это создание mindmap’ов. Карты из облаков отношений, улик, зацепок, сцен, сцепленные друг с другом ниточками намёков и связей — будучи легки в создании, они оказываются порой просто незаменимы. Различные подходы позволяют подговить удобную карту отношений за полчаса — час, при этом годную для проведения как короткой игры на четыре часа, так и для долгой истории из нескольких встреч.
Заготовки сюжета
Что нам нужно для создания карт? Для начала — выяснить, что у нас с препятствиями на глобальном уровне. Понятно, что здесь нужна визуализация, вопрос в её форме и методе создания. Если у нас имеется заготовка сюжета — нужно выделить все независимые и заинтересованные стороны в конфликтах и событиях, которые будут происходить. Главный злодей, его помощники, независимые участники и третья заинтересованная сторона — стандартный набор для игры в стиле комиксового повествования. Если же заготовки нет, то это даже лучше — нужно придумать от двух до четырёх таких сторон. Следует понимать, что одна сторона — это может быть целая организация с кучей разных целей и возможностей. И нам вначале нужно только условное название и их возможные мотивации.
Угроза ресурсам
Следующим этапом мы смотрим какому ресурсу игроков может угрожать сторона (это могут быть как репутация и деньги, так и жизни персонажей и их союзников) и почему. Затем мы прикидываем ресусры самой стороны и её методы и меры взаимодействия с окружающим миром. Мне черзвычайно понравилась реализация Fronts из Apocalypse World, со счётчиками и оракулами-списками всевозможных опций. С ней можно примерно ознакомиться в раздаточном материале, в брошюре Fronts, как можно догадаться.
Количество сторон
Почему я рекомендую именно от двух до четырёх сторон? Всё просто — меньшее количество может сделать сюжет прямолинейным, что неплохо, но годится, обычно, только для коротких игр. А большее их количество попросту не способно проявить себя, не превращая просходящее в сумбурный цирк. Сразу стоит учитывать, что создавая одну подробно проработанную сторону, состоящую не только из боевых сил, а подразумевающую ещё и политическое и социальное взаимодействие, ведущий фактически создаёт себе материала на четыре — шесть часов игры, при условии быстро соображащих и решающих проблемы игроков. Если хочется чтобы себя полностью показали три стороны глобального конфликта, то на это понадобится уже порядка двадцати часов суммарного времени. Не считая времени на раскачку в начале каждой встречи. Причина этого — время реагирования на события. Простая сторона способна предоставить около десятка, точно не менее четырёх, конфликтных сцен, требующих решения игроков. А в идеале все стороны должны проявлять себя и взаимодействовать друг с другом, обладая прописанными отношениями и влияя на ресурсы друг друга, в результате действий игроков.
Процесс игры
На деле, все стороны спокойно дополняются в процессе игры на отдельном листе (не том, где они описаны!), на котором кодовые имена сторон и персонажей соединяются стрелочками с надписанными описаниями и отношениями. А все изменения можно вносить в перерывах или по окончанию игровой встречи, заодно подводя для себя таким образом итоги игры.
Локальный уровень
До этого была подготовка на глобальном уровне — мы расставили фигуры и стороны конфликта, ожидая как на доску ворвуться персонажи игроков, сметая равновесия и устраивая новый порядок. Делать они это будут, всё же, не на уровне планирования (хотя и на нём тоже, но вне процесса игры), а на локальном уровне конкретных действией. И там всё не так уж и просто. Зачастую красивые и сложные глобальные противостояния «сгорают» из-за излишней простоты решения их локальных ключевых моментов. В худшем случае, игроки даже не замечают всей глубины и сложности конфликта, иногда не замечая даже «рояля в кустах» — целой стороны в противостоянии.
Влияние игроков
В чём же возможна проблема? Как ни странно — тоже в методе построения сюжета, или даже действия. Фактически, если у игрока есть возможности влиять на мир через персонажа, то он будет это делать, это его единственный инструмент работы с общим групповым воображаемым пространством игры. Я пока не рассматриваю варианты использования различных story-points, но они лишь добавляют нюансов, не меняя всей картины. И для решения проблемы с локальными конфликтами ведущему надо работать как раз с возможностями персонажей игроков.
Последствия действий
Каким образом можно повлиять на локальный уровень? Если игрок «бьёт врага», и у него просто не получается, то он будет продолжать бить, пока не попадёт. А при слишком частых промаха может перестать вообще пытаться ударить. Решение же приходит из CRPG — последствия действий. Вопросом, который ставится игроком или, даже, ведущим, должен быть не «попал ли я?», а «какой итог?», во всех его вариациях, от «надо ли мне продолжать бить?» и «ударят ли меня в ответ?», до «а кто на самом деле бил?» и «правильно ли я ударил?». Может даже «а нужно ли было бить?». Последствия дают разнообразие и позволяют игроку не просто «использовать навыки», а вынуждают исследовать ситуацию. Они позволяют делать более интересные решения, игроки при этом зачастую предлагают ведущему весьма неожиданные ходы.
Побуждения и предпосылки
Следующим шагом является использование предпосылок и побуждений. Ведь прежде чем «ударить», можно подумать «как сильно», «кого вначале» и «чем бить». Напомню, что пример в виде «удара» — только пример, это же приём используется и в социальных и политических конфликтах. Увы, акцент внимания на предпосылках к действию может привести к затягиванию обсуждений, если игроков больше трёх, такова особенность игровых процессов. Возможно, если игроки не будут сбивать на диалог вне персонажей, то это улучшит вживление в роль и обогатит всю историю и игру.
Диалог о ресурсах
Самый сложный момент — переключение внимания игрока с успешности действия на его последствия и предпосылки. И первые шаги нужно делать ведущему. Для начала стоит использовать наводящие вопросы, которые в последствии игрок будет сам себе задавать. Их суть — ресурсы. Какие ресурсы своего персонажа и его окружения готов использовать игрок и какие ресусры враждебной стороны он атакует. Лучше всего быть конкретным, просто предлагая варианты, очевидные и не очень.
Долгие обсуждения
Дискуссии, которые ходтя по кругу, уже на протяжении тридцати лет предлагают решать при помощи ниндзя. И я не буду отговаривать — это действительно повышает динамику процесса, хоть и немного упрощает игру. Ниндзя — это бандит, шпион, робот — кто угодно, прерывающий дискуссию неожиданной активной сценой с действиями персонажей, желательно незначительно угрожающий ресурсам игроков. Победа над ниндзя позволяет, путём допроса или, к примеру проверки следов, получит новую информацию, сдвигающую процесс с мёртвой точки. Естественно, это может быть не вторжением, а, к примеру, срочной операцией по спасению посыльного или итогами уже давно поданной и обрабатывающейся заявки. Ни в коем случае не стоит использовать только буквальных «ниндзя», если игра не комедийна! Более того, прерывание обсуждений может приносить информацию не по текущей проблеме, а по иной, более глобальной/локальной, или просто смежной.
Пункты удачи
Использование пунктов удачи, судьбы, сюжета и подобных им, в разных играх, дают игроку больше возможностей влияния на мир и по-сути являются сразу двумя интересными объектами. Во-первых это внеигровой ресурс, которому, тем не менее можно угрожать внутри-игровыми методами, истощая и пополняя его. Во-вторых это способ игроков сигнализировать об интересных им сценах, главное при этом чтобы они сами это знали и понимали.
Такт
Все эти мелкие конфликты должны в итоге разрешаться и приводить к разрешению глобального. В среднем, в играх это означает победу (возможно не полную) игроков. Это не всегда победа персонажей, более того они могут в итоге погибнуть, если это вписывается в стиль и приносит удовольствие. В любом случае, вести к победе напрямую — нельзя. Каждой чреде побед игрока (подечеркну, что не персонажа) должно предшествовать поражение, оттеняющее вкус выигрыша и делающее его ещё занчимее. И чем больше было неудач, тем значительнее должен быть триумф, иногда даже стоит разделять его на несколько значимых, чтобы не оттенить итогове решение конфликта. Об этом можно почитать в Теории Тактов Робина Лауза, он прекрасно изложил как работать с темпом и ритмом побед игры.
Проекты
И всё же самый лучший способ построения сюжета для долгих игр — чтобы игроки сами находили для своих персонажей занятие по душе. После чего встречали препятствия и это и двигало игру, делая её, как раз, при этом эмоционально значимой для игроков, так как они сами себе поставили цель. Возможно игроков стоит просто и прямо спросить — какой проект, какую цель держат перед собой персонажи. После чего выстроить карту того что может помочь, что может помешать, ресурсы. И это будет источником бесконечного количества приключений! Только проект стоит иногда закрывать — успехом или нет, сменяя, если игра идёт уже очень долго.
Заключение
Имея карты сторон и карты проектов можно построить прекрасную историю всего за четверть часа. Созадние карт сторон занимает около получаса на каждую, даже быстрее, если делать их на основе проектов игроков. А вот последнии могут делаться несколько часов, но стоят потраченных усилий при долгих сюжетах. Если же это игра на одну-две встречи, то без последних можно обойтись, ограничевшись простыми мотивациями. Две-три на персонажа игрока и по одной-две на персонажей ведущего — вполне хватит.
Всё.
Часть 2
Заметил я некую тенденцию — обсуждение рельсовости, удачных партий, “что делать с…”, а также тенденцию знакомых ведущих или готовиться по пять часов к игре, расписывая все красивые двери и пр., или же не готовиться вообще, отпуская всё на самотёк, или там “фристайл” какой-нибудь. А ведь во многих играх уже есть инструменты и рекомендации по созданию сюжетов. Как выясняется вдруг — их попросту или игнорируют, или читают, но презирают. И в связи с этим провожу краткий курс молодого бойца по данной тематике. Но прошу сразу внимания — во-первых, я не дословно перевожу, а творчески пересказываю. А во-вторых вопрос наррации сюжета и правильных-неправильных приёмов, обстановки и прочего — оставляю пока за кадром.
Первыми у нас пойдут столь обожаемые мной Unknown Armies.
Мы берём хороший плотный лист формата А4 и кладём его перед собой в альбомном положении. После чего смелым движением руки делим его напополам. И после этого сурово выводим над левой половиной тему. Это может быть “романтика”, или “духовное спасение”, “героизм”, “забота” или наоборот “декаданс”, “отторжение”, “извращения”. Причём это может быть тема как внешнего мира, так и внутреннего. Стоит сделать две-три подтемы, в виде перечисления — для использования внутри сцен наивысшего сюжетного напряжения.
Пример: “Забота” — внешний её вариант — это действия, сохранение партии, спасение мира и прочие прелести. Внутренний вариант — конфликт — “стоит ли это того, что бы об этом заботиться?” и поиски ответа на вопрос. Берём первую тему, она проще. А для соли добавим внутреннее отторжение (как чуждость этому старому обыденному миру, который пытается вернуть тебя в свою обычную колею) и внешний упадок (как его характеристику).
Далее оставшуюся часть листа мы творчески заполняем словосочетаниями. Этот креативный элемент поможет с описательной частью атмосферы и превратит “труп бомжа” в “на глазу, лежащего в помойке, грязного бродяги, сидит муха, как будто наблюдающая за течением помоев по реке”. Впрочем второй вариант тоже излишен. Я их записываю не в столбик, а равномерной раскорячкой по листу, с разными наклонами и размерами. И не стоит забывать про сленг. На этом мучения над левой частью листа окончены.
Пример: заброшенные здания; пустые улицы; шумная подземка; собаки; звонящие телефоны; яркие, солнечные дни; большие грузовики; курьеры; порнография; старые библиотеки; больные зубы; копы; подарки от незнакомцев; старые ржавые машины; ошибочные приветствия; иностранные языки; общественный транспорт; вкусная еда в паршивых забегаловках; размытое фото; игральные карты; разбитое стекло; нищие дети; “Мой папа — Джордж Лукас”.
Теперь правая часть листа. Здесь, прежде чем писать, мы подумаем. Нам нужно сделать целых четыре шага до первой записи. первый шаг — выбрать некий субъект (в неизвестных Армиях список прост — большой ковен; малый ковен; один человек; адепт; аватар; сверх-создание; обычная организация; правительственная организация; — впрочем можно и что-то своё, например слух использовать). После выбора субъекта надо узнать что с ним произошло-происходит. Наиболее универсальные варианты таковы: Рождение; Смерть; Союз; Предательство; Раскрытие; Сокрытие. Следующий шаг — выбор некого объекта всеобщего интереса — артефакта; ритуала; знания о преступлении; фамильного секрета; потерянного места; сверхъестественной вещи; знания о человеке… Вобщем некой сущности, связанной с субъектом. И четвёртый шаг — собственно подумать как связан субъект с объектом. После этого мы пишем их в центре правой части листа, соединив двойной стрелочкой, на которой подписана их взаимосвязь.
Пример: Ткнув пальцем в небо, мы берём слух “В Бельгии есть человек, который продаёт, запечатанные в бутылки, снежные бури.” и берём собственно персонажа из него. Далее мы берём тематику Раскрытия — попытка раскрыть какую-то тайну. Объектом будут знания о человеке, а связь — Торговец бурями пытается что-то узнать о человеке. Итого на листе “Бельгийский Торговец Бурями”, “Таинственный человек”, стрелочка от торговца к человеку -> поиск информации.
Приступаем к самой весёлой части. Мы берём какие-нибудь интересные субъекты (список в предыдущем пункте идеально подходит для использования) и добавляем ещё трёх таковых в наш сюжет. Размещаем их равномерно на правой стороне листа и соединяем стрелочками, обозначающими их отношения. Да, отношение каждого к каждому (уважение, презрение, альянс, оппозиция, жажда, избегание, не знакомы). Сразу уточну — 3 — это число хорошее, в сумме с главным лицом, объектом и игроками — это уже 6 сторон выходит. Но игроков сюда не добавляем.
Пример: Берём мафию Новой Инквизиции, банду местных гопников-байкеров оккультного характера и друга врача. Допустим что ТНИ будет желать получить Торговца, оппозиция к Неизвестному, презрение к байкерам и не знакомы с врачом. Гопники будут уважать-бояться ТНИ, враждовать с Торговцем, не знать о враче и Неизвестном. Врач же будет в альянсе с Неизвестным и Торговцем, не знать про ТНИ и избегать байкеров. Торговец будет избегать ТНИ, враждовать с байкерами, альянс с врачом и не знать Незнакомца. Незнакомец пусть избегает ТНИ и байкеров и в альянсе с врачом и Торговцем. Напоинаю главная тема — “забота”, а движение сюжета — раскрытие инкогнито Незнакомца Торговцем.
И напоследок нужно подумать о конечном воплощении этой схемы — что это в деталях, а также найти зацепки для группы игроков. Обычно они будут иметь изначальный контакт с одним-двумя персонажами схемы и не в курсе об остальных. В Армиях нужно так же продумать как это будет выглядеть на разных уровнях игры. И не забыть придумать имена.
Пример: Получив вдохновение от индийских фильмов прихожу к следующему: Торговец собирает бури в горах, и обнаруживает, что за ним кто-то наблюдал, кто-то успевший сбежать, прежде чем быть узнанным. Естесвенно это беспокоит Торговца и он начинает своё расследование, где волей-неволей принимает помощь ТНИ и своего друга-врача. Друг в курсе кто этот незнакомец, ибо это давно “погибший” отец торговца, тайно помогающий сыну сохранить Маскарад (не будить спящего тигра; соблюдать конспирацию), но отец требовал не говорить об этом сыну (тема заботы, нужен акцент во время игры). Байкеры просто хотят получить землю принадлежащую Торговцу и потому пытаются его вытурить из страны. А ТНИ на деле проводит операцию по вербовке европейского агента, тайно рассказав отцу про сына, но наплетя что-то про “необходимость тайного” и “нельзя высовываться”, а самого Торговца делая по сути должным. Хорошо бы ещё, если в приступе паранойи он пристрелит своего отца, в ходе событий — это замысел агентов ТНИ. Игроки могут придти как со стороны ТНИ, так и независимыми помощниками Торговца (тот хочет не быть зависимым от мафии).
Собственно всё.
Часть 3
В предыдущей части данного труда мне указали на тот прискорбный факт, что я рассказал лишь про инструмент, но не его применение, обрамление и забыл упомянуть как вообще нужно вести игру. Подлец, каюсь, но не исправлюсь. Хотя на несколько большее внимание к этим аспектам можно рассчитывать хотя бы потому, что это Мир Тьмы. В Неизвестных Армиях, о которых я говорил в предыдущей части, все инструменты разделены и предельно рафинированы. В новом World of Darkness, несмотря на влияние Армий в общем и Стользи в частности, всё весьма перемешано. Что, кстати, каким-то мистическим образом облегчает восприятие для новичка.
Весь сакральный смысл Storytelling раскрывается в blue book в восьмой главе. Эта глава предвещается стихом Бодлера “Бездна”, но увы адекватный перевод оного найти в сети невозможно. Поэтому сразу перейду к содержанию и подчеркну, что я пишу о синей книге, про людей и призраков. Не про вампиров, оборотней, магов, големов, подменышей, охотников… И вначале я буду говорить банальности.
Каждая история обладает смыслом, состоящим из темы и настроения. И их стоит помнить всё время, когда взаимодействуешь с историей. Темой может быть “Преступление никогда не наказуемо”, “Жестокость порождает жестокость” или вообще “Городу нужен герой”; таких тем тысячи и выбрать одну для своей истории — это первейший шаг. Это выбор той лупы, через которую будет рассматриваться весь мир в течении игры. Настроение же — это не актуальные предметы, музыка или что-то подобное, нет — это ключевые образы, символы, точки напряжения, свойственные каждой отдельной сцене, главе или истории. Настроение может быть различным на этих участках — если вся история характеризуется как “фильм нуар”, то сцена в складе может быть “постмодерновое безумие”. Именно настроение подкрепляет и оформляет тему истории. Дабы не удаляться далее в рекомендации о том, что “может понадобиться музыка, поищите источники вдохновения в фильмах” и прочее, приведу 10 рекомендаций из книги (там их называют заповедями) и перейду всё же к методике построения сюжета.
1. Постоянно вовлекай игроков в действие. Их персонажи — самое важное в истории, главные герои, и они должны быть постоянно в центре внимания.
2. Помни об ожиданиях самих игроков. Если они создаются городскими бомжами, глуповатыми, но сильными — однозначно это заявка на определённый тип конфликтов.
3. Прорабатывай развитие вещей. Каждый миг, потраченный на обдумывания того, что будет дальше, экономит 10 эргов во время игры. И их можно будет потратить на описание того что знаешь, а не придумывание что же может быть.
4. История важнее правил. Правила — инструмент, который можно использовать. Если их небольшое нарушение позволит сделать игру интереснее — замечательно. Особенно, если никто этого не заметит.
5. Описание, диалог, действие. Хорошее описание стимулирует изображение и создаёт чувство включённости. Заставляет людей уделять внимание истории. Интересные частые действия — удерживают их заинтересованными.
6. Избегай стереотипов. Те личности, что действительно ведут себя согласно стереотипам — больше всего хотят быть не такими как все. И они крайне редки.
7. Будь честен со своим миром. Если игроки хорошо ведут игру, делают умные выводы и решения, то и награда должна быть соответственной их усилиям. Иначе они почувствуют себя обманутыми. И напротив — не награждай тех, кто ничего не делал.
8. Не расказывай всего. Одна из важнейших основ игры — тайна и загадка, которую пытаются разгадать как персонажи, так и игроки.
9. Не злоупотребляй своей властью. Помни, что твоя цель — развлечь игроков и себя. Уважай ту власть, что тебе остальные дали над своими персонажами. И помни — лучше помогать истории развиваться, а не заставлять персонажей делать то, что ты думаешь они должны.
10. Без Паники! Если игроки совершили нечто вообще невообразимое — сделай перерыв, дабы собраться с мыслями. Поначалу это будет часто, но вскоре ты сможешь справляться со всем, что они тебе подкинут.
Итак, тема того как нужно вести игру считается частично закрытой и перехожу, собственно, к местному инструменту. Здесь он сеттинго-специфичный и уделяет особое внимание первой игре. Она называется ключевой и медленно вводящей в Мир, не спеша, показывая лишь наброски того, что можно увидеть в тенях, загадку, но не яростного оборотня или одержимого мага. В идеале игроки должны получить внушение о том, что есть что-то обитающее в тенях, что люди не всегда властны над своей судьбой, а человечество — не вершина пищевой цепочки. В процессе игры у них должен быть шанс на рационализацию, нормальное научное объяснение, “луч Солнца отразился от Венеры и вызвал взрыв болотных газов”, и лишь в решающий момент, когда будет стоять вопрос жизни или рассудка — тогда можно показать, что логическая картина мира, данная обывателю, не полна. При этом персонаж отнюдь не должен узнать истинное положение вещей. Итак, собственно схема:
1. предпосылка
2. введение
3. исследование
4. намёки
5. столкновение
6. ловушка
7. развязка
Схема полностью линейна и рассматривает случай так называемых “рельс” т.е. сюжет идёт чётко, а игроки влияют лишь на детали рассказа и некоторые его особенности. Разберу по пунктам.
Предпосылка — это некоторое предположение, явленное ещё до начала создания сюжета — наподобие инициации, но с тем нюансом, что она и будет происходить. Это может быть “моя возлюбленная — на самом деле кукла в руках вампира”, “мой друг становится оборотнем, не понимая этого”, “сущности играю со мной в кошки-мышки, дав мне шанс стать в итоге самим собой”, “в мой дом ворвались охотники за привидениями”, “я нарушил планы какого-то крутого сверхчудика”… в любом случае это именно предпосылка, которые мы раскрываем дальше.
Введение — маленькая, обсуждаемая несуразность. Не то, что переполняет все чувства, разрушает рассудок или убивает волю сияющей Истинной. Это “моя подруга часто не берёт трубку, исчезая непонятно где”, “друг сваливает ночью из гостей с невнятными объяснениями”, “в квартале пропадают собаки”, “постоянно отменяются важные встречи”, “сослуживец начинает всех избегать”, “меня начинают остерегаться и прерывают контакты”, “случайные преступления обретают двойной смысл”. Естественно всё это надо вводить после зарисовки обычной жизни в течении где-то четверти часа.
Исследование — это тот момент, когда кусочки головоломки собираются вместе и порождают ощущение чего-то сверхъестественного. В этот момент, вместо обсуждения событий, возникает потребность в новой информации, её поисках. Лучше всего если это свидетельства деятельности той стороны, но не её обитатели или прямое вмешательство. “кажется собаки пропадают весьма в конкретной области, зато там огромное количество воронов”, “друг, свалив ночью, пришёл домой под утром, в наркотическом опьянении, хотя никогда не употреблял”, “ты узнаешь, что возлюбленная твоя оказывается ещё и проявляет огромный аппетит во всём, а на работе её не видели уже полгода”, “приятель не просто исчезает, он приезжает на различные стоянки и сидит там часами в машине, ожидая чего-то”, “на твоём счёте исчезают деньги, предметы кто-то двигает, когда ты не смотришь, а знакомые просто не узнают в лицо”.
Намёки — после странных и пугающих событий в жизни окружения или самого персонажа, он должен получить информацию, что происходит что-то большое и гораздо более опасное, чем он думал. Именно сейчас рационализация становится уже чисто поверхностной и простые рассуждения уже не спасают. Возлюбленная слишком сильна и быстра, чем положено человеку, и, похоже, не она одна такая. Сосед слишком странен и напряжён для тайных романтических встреч. “на теле жену каждое утро есть несколько крови, хотя нет и никаких ран, и она не помнит откуда эта кровь”, “друга находят ночью среди уличных бомжей в дальних кварталах и он не узнаёт нашедших”, “запертая в комнате дочь исчезает безо всяких на то возможностей”, “сослуживец разрезает себе палец, но кровь не течёт”, “ты находишь в потайной коробке сына странную книгу, украшенную детскими зубами”, “ты находишь за унитазом, в служебном туалете, странный алтарь из костей и перьев”, “стаи мух витают над домом, не давая заснуть жужжанием”, “просыпаясь ты обнаруживаешь пропажу нескольких прядей волос, каждое утро”.
Столкновение — получив такие непротиворечивые сведения, персонаж решает вступить в конфликт с этими силами, конфликт любой формы. Дальше реакция субъектов зависит от того, куда должна двинуться история (это определялось в 1-м пункте). Если пропажи волос по утрам мало (а так скорее всего и будет), то пусть нажим усилится, провоцируя на действие. Субъект же может просто исчезнуть, если его заклятье было разрушено (его спину сняла видеокамера), оставляя вопрос открытым кто это и зачем. Может пойти на насилие. В любом случае он будет пытаться сохранить анонимность, нагнетая напряжение на персонажей. По сути, он начинает с первого предупреждения, а потом может или пойти на большое, или скрыться.
Ловушка — это не монстр, а персонаж должен заманить в итоге непознанное в ловушку, дабы частично приоткрыть его тайну, обезопасит себя с близкими, или подчинить своей воле, не понимаю что это такое. Ключи к ловушке находятся в течении столкновения, а даваться могут и на более ранних этапах.
Развязка — персонаж НЕ должен видеть само порождение ночи, он не должен встретить вампира или оборотня, не должен понять что именно это было. Он лишь обезопасил себя, он отбился, но не стал охотником на вампиров, а скорее получил шанс вернуться к нормальной жизни, пусть и иллюзорный. У него не должно хватить умений и знаний дабы удержать пойманное, если оно было поймано, и все улики тогда исчезнут, оставляя его без доказательств. Проще говоря, персонаж не должен постичь или разрушить тайну.
Подчеркну, что это касается по большей части первой истории, рождения саги. Для дальнейшей работы с сюжетом в книге нету конкретных планов или инструментов. Более того, эта линия, предложенная Хагеном, тоже далека от совершенства, хоть и позволяет понять с чего нужно начинать. А приведёт это к братьям-охотникам на нечисть, оккультному детективному агентству, тайному идолопоклонничеству, или желанию обрести эту силу — это уже зависит от Рассказчика.