В тексте ПС = PC, НПС = NPC.
Опытные ведущие всеми силами избегают ситуаций бесед нескольких НПС друг с другом. Такие сцены тяжело как отыгрывать (мастеру), так и воспринимать (игрокам).
Проще всего построить события так, чтобы не допускать подобных ситуаций. Если один или несколько ПС присутствуют на сцене, вы можете при помощи одного из НПС вовлечь их в дискуссию. Это превратит ваш разговор самого с собой в беседу, в которой присутствует хотя бы один ПС.
Допустим, король и его канцлер (оба НПС) совещаются, пытаясь понять, что делать с бандитами на севере. Партия ждет, когда они придут к какому-нибудь решению. Король осторожен; канцлер жаждет решительных действий. Вовлеките партию в разговор при помощи короткого высказывания каждого из собеседников, направленных в сторону ПС.
Канцлер может адресовать вопрос самому импульсивному из персонажей игроков: «Сэр Эобальд, я вижу, вам не терпится наказать этот наглый сброд!»
Король может обратиться к самому осторожному из ПС: «Седрик, я вижу, вас беспокоит опрометчивое предложение моего канцлера?”
Это позволит легко продемонстрировать осторожную позицию короля и жесткую — канцлера, не заставляя их много говорить друг с другом.
Кстати, если вам часто приходится думать о том, как избегать подобных сцен, это, вероятно, признак более серьезной проблемы. Возможно, вы позволяете собственным второстепенным персонажам обрести статус героев и управлять сюжетом. Это означает, что ПС превратились в зрителей. Стремление вовлечь их в диалог является всего лишь частью более глобальной цели: вернуть их на центральное место в сюжетной линии. Дайте им возможность влиять на события. Пусть могущественные НПС работают через партию, позволяя той принимать судьбоносные решения, которые будут двигать сюжет. Пусть НПС останутся второстепенными персонажами, неважно – антагонистами или просто фоном.
Тем не менее, иногда случается так, что события вынуждают вас к диалогу между НПС.
Зачастую вы можете сделать этот разговор кратким, сократив его до пары фраз каждого из НПС. Вообще говоря, все диалоги в ролевых играх длятся куда дольше, чем в художественной литературе. В процессе импровизации диалога мы повторяем сказанные фразы, вставляем паузы и многозначительное хмыканье, произносим любезности – делаем все для того, чтобы выиграть время и потому ходим вокруг да около основной идеи. Другими словами, мы говорим так, как в реальной жизни. Профессиональные сценаристы максимально сокращают диалог, выражая основную идею и оставляя минимум «украшений» только для того, чтобы фразы казались естественными. Поступайте также, когда вы вынуждены отыгрывать разговор нескольких НПС. В отличие от беседы с ПС, все собеседники в ваших руках и вы знаете, чего они хотят добиться и каким будет исход разговора. Так что подбирайте слова под уже известный результат. Действуйте как сценарист, сжимайте диалог настолько, насколько возможно.
Но, допустим, сцена подразумевает длительный разговор. Партия может подслушивать беседу НПС без их ведома, тем самым не давая вам вовлечь их в диалог. Персонажи игроков могут слушать записанный на диктофон разговор. Или история привела к тому, что НПС абсолютно не волнует мнение ПС, например, когда разговор происходит между двумя тюремщиками, которые держат одного из героев в плену.
Простой трюк позволяет превратить даже эти, казалось бы, закрытые разговоры в обмен не между персонажами, а между вами – игроками и мастером.
Опишите эти беседы так же, как вы бы рассказали о долгом путешествии – дайте только резюме.
«Король и канцлер долго спорят о том, насколько вы полезны двору и могут ли они рисковать, отправляя вас воевать с бандитами”.
«Из записи понятно, что Чу и Большая Башка обсуждают дела триады, в первую очередь попытки копов заменить ее чередующихся лидеров одним верным им человеком».
«Ваши похитители, очевидно, не подозревая, что любой из вас говорит на их языке, со скукой беседуют об этом дрянном местечке, и о своих планах по возвращении на станцию Араатис. Тем не менее, они пару раз упомянули о грядущей войне».
«Каждый из сектантов поднимает тост за Эфраима по случаю его сотого дня рождения. Блох остроумен, Говард в стельку пьян, а Дерлет рассуждает о генетике, не смущаясь того, что его никто не слушает. Смит заканчивает встречу прочтением безумной поэмы, от которой вы зашатались и кровь потекла из ваших ушей».
Эти выжимки дадут возможность игрокам уточнить у вас интересующие их моменты:
Кен (игрок): Они упоминали имена этих копов?
Вы: Вам показалось, что они их не знают.
Кен: Есть намеки на то, кто может быть в курсе?
Вы: Большая Башка ссылался на своего босса.
Кен: (уточнив в своих заметках) Это дядя Белл, не так ли?
Вы: Да.
Кен: Есть идеи, где эти копы работают?
Вы: Большая Башка говорил, что дядя Белл только что вернулся из Гуанчжоу.
Кэрри (другой игрок): они не говорят ничего о том, кто поколотил дядю Гуна?
Вы: Оба согласны, что это был кто-то из своих, но Чу думает, это была просто случайная драка, а Большая Башка считает, что это была расплата от Вай.
Даниэла (другой игрок): Они упоминали что-нибудь еще интересное?
Вы: В основном они говорят о своем руководстве и давлении со стороны копов. Еще что-нибудь?
Иногда разговоры между NPC просто создают атмосферу, как в приведенном выше примере о сборище сектантов. Но если игрок придумает интересный вопрос, ответ на который сдвинет вперед сценарий, вы вполне можете сымпровизировать.
И напоследок, когда вы заранее решили, какую информацию вы хотите передать партии, убедитесь, что игроки смогут получить ее от вас простыми вопросами. В противном случае ваше решение проблемы разговоров между НПС мутирует в другую классическую проблему: пиксель-хантинг.