Драма-ресурс как способ быть готовым без подготовки

Автор: John Arcadian

Оригинал: //gnomestew.com/using-inspiration-for-prep-points/

Пересказ: Konstructor

В двух словах: автор предлагает схему, которая позволяет вписать деятельность персонажей, чья ниша больше подходит для сольных, а не групповых, действий, таких как воры и хакеры, в действия всей партии так, чтобы не занимать этим всю сцену и не заставлять остальных скучать. Он предлагает делать броски умений такого персонажа в одно время, а применять их результаты в повествовании – в другое. А для связи первого со вторым использовать мета-валюту, которую он называет очками подготовки, в роли которой может выступать драма-ресурс, если он есть в системе. В нужный момент игрок просто тратит очки и обезвреживает ловушки, не делая бросков.

Автор, по сути, вспоминает старую недобрую проблему декера, хотя прямо на нее не ссылается. Во многих играх присутствует персонаж типа вора, разведчика, хакера, в общем, такой архетип, который настроен на самостоятельную деятельность, которая стоит немного отдельно от действий остальной группы. Это объясняется не кривизной рук геймдизайнера, а тем фактом, что активности типа стелса и исследования принципиально отличаются от, например, боя одним важным аспектом. Если в бою каждый лишний ствол это преимущество, то при подкрадывании или обезвреживании ловушки больше одного участника не только не нужно, но и даже вредно. Если мимо стражника пытаются пройти пять человек вместо одного, то шанс поднять тревогу возрастает пятикратно.

 

В чем проблема?

Проблема в том, что для получения удовольствия от игры таким персонажем и принесением максимальной пользы группе, он должен на время переходить в соло-режим, оставляя других игроков не у дел. Допустим, партия натыкается на длинный темный коридор и решает послать вперед разведчика, логично, не правда ли? И разумеется разведчик будет ОЧЕНЬ осторожно и ОЧЕНЬ внимательно идти по коридору, ОЧЕНЬ аккуратно обезвреживать замеченную ловушку и ОЧЕНЬ филигранно доставать ключ из кармана охранника, а вся остальная партия в этот момент поет про 99 бутылок пива. Можно конечно сократить всю операцию до одного броска и сказать «отлично, ты прокрался по коридору, отметил все важные точки, обезвредил все ловушки, обокрал всех охранников», но тогда игрок подумает (а может и скажет) «и нафига я качал восприятие, покупал фит на обезвреживание ловушек и специализацию на карманную кражу, если я просто разок кинул стелс и все?».

Так как же обыграть этот сольный игровой цикл так, чтобы он не сильно мешал групповому, и при этом позволял игроку блеснуть своими способностями и смекалкой?

 

Очки подготовки

Автор предлагает методику, которая стоит на двух столпах – разделении повествовательных и игромеханических элементов и мета-валюте. Смысл в том, что перед игрой, во время ролеплея или другой фазы игры, когда не требуется пристальное внимание ГМа к игровой группе, он просит игрока за сольного персонажа (например, вора) сделать несколько бросков своих навыков, с учетом всяких специализаций и модификаторов за сложность, и в зависимости от числа успехов выдать игроку несколько очков условной мета-валюты. Эти очки по сути становятся очками подготовки персонажа к своей деятельности. Теперь, когда персонаж попадает в ситуацию, когда ему нужно использовать свои способности, ГМ может просто сказать ему, что у него есть 3 очка подготовки и он может потратить их чтобы получить преимущества. Например, если игрок потратит 1 очко перед тем, как пройти по коридору, ГМ покажет ему ловушку, расскажет о засаде или откроет секретную дверь.

При этом ГМ (а лучше сам игрок) расскажет, как он подготовился к этому и почему преуспел. Это похоже на сцену подготовки к ограблению из фильмов, но наоборот, т.е. прямо во время действия показывается флешбек с моментом подготовки к этому действию. Подобная система не убирает из игры сольную фазу, она просто перемещает ее за пределы фазы групповых действий, позволяя персонажу действовать в том же темпе, что и остальная партия. Броски могут происходить раньше в ситуации, похожей на мини-игру, но повествование происходит в то же время, что и у других игроков. По сути, игромеханическая часть по времени отделена от повествовательной.

 

Как ввести это в игру?

На самом деле, довольно просто. В большинстве систем есть некий драма-ресурс, например вдохновение в D&D 5e, очки действия в Эберроне 3.5, фейт-поинты в Fate, использование XP без левел-апа в Cypher System и т.д. Вы можете легко привязать эти очки к очкам подготовки, и получить ту самую мета-валюту. Как и любую валюту, ее можно потратить на разные эффекты, что дает игрокам простор для тактики. Вдохновение из ДнД можно потратить на получение адвентейджа, а можно на избегание ловушки, если ГМ считает, что это логично в данной ситуации. На что именно можно тратить эти очки, — это решение ГМа, но он может идти навстречу игроку, когда партия, например, попадает в засаду и вор спрашивает, можно ли потратить пару-тройку очков, чтобы заявить, что они были готовы к этому. Это позволяет вору почувствовать значимость своего вклада и одновременно не нарушает ход игры.

Еще один способ использовать эту концепцию – сделать очки подготовки общими. В конце концов, не только хакер выигрывает от знания чертежей базы, но и все остальные. Можно попросить хакера или разведчика сделать несколько бросков, а очки подготовки раздать всем. Теперь, когда воин или клирик использует такое очко, разведчик расскажет, как он помог к этому подготовиться.

 

Заключение

В любом случае, идея разделения повествовательных и механических элементов для персонажей, ориентированных на сольную деятельность, и создания драма-ресурса для их соединения во время групповых действий может действительно изменить динамику игры. Это не позволяет одиночным действиям загромождать игру и в то же время дает игроку возможность полностью использовать своего персонажа.

[Прим. ред. – Я знаю, что кто-то из вас подумал «да это же флешбеки из Клинков!». Но это не так. Хотя механизм действительно похож, особенно в части сделать действие сейчас и рассказать как ты к нему подготовился раньше, но на поверку работают эти схемы по-разному. Флешбеки позволяют сыграть подготовку к операции прямо во время операции, но ее все равно нужно отдельно сыграть, приостанавливая всю остальную игру. Схема из этой статьи призвана, в первую очередь, избавиться от отдельных сцен, где один персонаж работает в рамках своей ниши, а все остальные кукуют. У обеих схем есть свои плюсы и минусы, но у них разный фокус]