Мы продолжаем публиковать статьи об истории ролевых игр за авторством Павла Берлина, так же известного как Snarls-at-Fleas. Разумеется с разрешения самого автора. Если вам нравится контент Снарлза, то подписывайтесь на его Телеграм-канал!
К началу 1950-х годов в США уже существовала довольно развитая индустрия настольных игр. Однако, варгеймов, как таковых, среди них практически не было. Это были либо вариации на темы традиционных игр, вроде шахмат или шашек, либо игры в которых все настолько зависело от случайности, что они скорее напоминали азартные игры в казино. Однако, в 1952 году Чарльз Суонн Робертс II, по его собственному выражению, случайно основал новую индустрию.
США тогда вели войну… эээ… полицейскую операцию в Корее, и Робертс, будучи резервистом, ожидал скорого призыва в армию в номере отеля в Кейтонсвилле, Мэриленд. Желая все-таки прибыть туда не совсем ничего не понимающим новобранцем, он изучал военную тактику, стратегию и логистику. Все эта информация постепенно складывалась в его записях в напоминавшую кригсшпиль, но гораздо более простую и доступную игру. Когда командование сообщило Робертсу, что армия США в его услугах все-таки не нуждается, ему стало жалко потраченных сил и он решил попытаться эту игру продать. Игра под названием Tactics издавалась кустарным способом и продавалась преимущественно через почтовые заказы по каталогу Stackpole Books. Продав за период с 1954 по 1957, более 2000 копий и, к своем удивлению, обнаружив, что не разорился, Робертс решил пойти дальше и в 1958 году основал компанию Avalon Hill. В наше время это название многим уже почти ничего не скажет. Покопавшись в недрах сайта Hasbro, можно найти страничку Avalon Hill, которую судя по всему держат просто для того, чтобы не потерять права на такие громкие названия, как Axis & Allies или Diplomacy. Однако, в 1960-70-ые годы Avalon Hill была тем, чем является сейчас Wizards of the Coast или Games Workshop.
Tactics, первая игра кампании, представляла собой классический «фишечный» варгейм, в том виде, который знаком нам до сих пор. Разве что поле было расчерчено на клеточки вместо гексов. В остальном это была схема, которая сохранилась до нашего времени: две страны, различные детали местности, пара крупных и несколько мелких городов и прямоугольные фишки, обозначавшие различные рода войск. Придя к успеху, Avalon Hill выпустила множество игр, основанных на этом «движке» — от знаменитых битв древнего мира до арабо-израильских войн и футуристических сражений звездного десанта по той самой книге Хайнлайна. Впрочем, сам Робертс уже не участвовал в коммерческом успехе компании. На раннем этапе дела шли не очень и он продал ее кредиторам с условием, что Avalon Hill продолжит выпускать варгеймы. Avalon Hill породила индустрию удобных настольных варгеймов, которые не требовали больших затрат, легко помещались на столе и в коробке, но тем не менее позволяли разыгрывать по-настоящему сложные битвы. Вслед за индустрией пришли клубы, общества и конвенты, истории которых можно посвятить отдельную даже не статью, а целый цикл статей. Участники этого движения постоянно придумывали новые способы играть, писали и издавали небольшими тиражами различные дополнения к правилам, в общем занимались достойным и отлично знакомым нам делом. У многих из них была мечта, чтобы могучая Avalon Hill когда-нибудь заметила и издала какую-нибудь из их работ. И такое случалось. Кроме обычных для Avalon Hill фишечных варгеймов, в числе продуктов компании можно увидеть такие нестандартные игры сторонних авторов, как Outdoor Survival (о которой мы еще поговорим) и Diplomacy (о которой мы поговорим прямо сейчас).
С игрой Diplomacy лично я познакомился в районе 1990-х, когда ее выпустили в России (я почти уверен, что без всякой лицензии) под названием «Тайная дипломатия». Увы, играли мы в нее очень мало — мама не заинтересовалась, младший брат от нее быстро уставал, а вдвоем с папой выходило не очень. Дело в том, что в отличие от большинства продуктов Avalon Hill, которые были предназначены для двух игроков, Diplomacy была рассчитана на 2-7 игроков и была тем интереснее, чем больше игроков участвовало. Как стратегия она на первый взгляд выглядела очень простой, если не сказать примитивной: всего два рода войск — армия и флот, никаких игровых характеристик, одинаковое движение — в соседнюю область и… в общем все. Но игра не зря называлась «Дипломатия» — победить просто при помощи стратегического гения в ней было невозможно, приходилось заключать и нарушать союзы, вести переговоры, помогать недавним врагам и бить в спину бывшим союзникам. Более того, игра прямо в правилах отводила 30 минут перед первым ходом на то, чтобы игроки обдумали планы, договорились о первых союзах, возможно, обсудили какие-то дополнительные правила (вроде нейтральных зон и т.д.). Перед каждым ходом еще 15 минут отводилось на дальнейшие переговоры. А когда все было сказано и договоренности достигнуты, все участники отдавали приказы, они одновременно исполнялись, и по их результатам начинался следующий ход. Вот так ковались кадры будущих ролевиков.
Изначально, игра была о мире перед Первой мировой войной. Игроки брали на себя управление семью государствами на карте Европы. Ходы начинались с весны 1901 года, за ней шла осень 1901, затем весна 1902 и т.д. “Дипломатия” была невероятно популярна в силу своей универсальности. Ее можно было разложить дома с друзьями, она великолепно смотрелась на конвенте (в комплекте была большая карта для расстановки войск в открытую и маленькие карты и блокноты для тайных переговоров и коварных планов) и отлично годилась для удаленной игры (хоть по телефону, хоть по переписке). Неудивительно, что каждый уважающий себя варгеймер считал своим долгом сделать свой “хак”. Кто-то просто менял карту (исправляя некие ошибки или улучшая играбельность), кто-то полностью менял сеттинг (Вторая мировая, Наполеоновские войны или наконец Средиземье). Отметился в этом и один из будущих авторов D&D Гэри Гайгэкс, но по-настоящему масштабный хак “Дипломатии” придумал второй из титанов ролевых игр – Дейв Арнессон.
В следующей статье мы поговорим о том, как Арнессон и его друг и соратник Дэвид Уэсли превратили старую добрую “Дипломатию” в нечто чудовищное и прекрасное, а по пути наткнулись на старую идею, породившую нечто качественно новое.
Продолжение следует в следующей статье:
История ролевых игр VIII: Наполеоника Арнессона и Браунштейны Уэсли