Автор статьи: Aron Christensen
Оригинал статьи: //medium.com/rpguide/tanking-for-storytellers-ee58c7883645
Пересказ: Konstructor
В двух словах: автор отмечает, что танкование — это больше о поведении врагов, чем о поведении персонажа, поэтому ГМу стоит озаботиться тем, чтобы дать танку возможность выполнять свою работу хорошо и интересно. Но важно не перегибать и время от времени создавать трудности, которые танку придется преодолевать, чтобы не рутинизировать процесс.
Автор обращается к теме танкования, важному элементу в НРИ, в первую очередь для тактических игр, и отмечает, что в большинстве игр процессом танкования управляет вовсе не игрок, а ГМ, поэтому дает советы, как обустроить этот процесс.
В понимании автора танк – это персонаж с хорошей защитой, который принимает на себя атаки врагов, чтобы они не достались его более слабым союзникам. Соответственно, процесс выполнения таким персонажем своей роли есть танкование, и это важно, чтобы игрок мог успешно выполнять свою работу, чтобы почувствовать себя крутым и значимым, но это не должно работать всегда.
Нужно оговориться, что некоторые системы дают танку возможность привлекать к себе врагов на уровне игромеханики, как пример автор приводит марку из D&D 4e. Также ГМ может легко ввести подобные способности в игру, например, через броски запугивания, насмешки либо обмана, или другие социальные способы привлечения к себе внимания.
Но так или иначе, персонаж – это единственное, что контролирует игрок, и даже в этом он находится во власти кубиков, в конечном счете, танкование – это больше о поведении противников, чем о поведении персонажа, а противников контролирует ГМ. Поэтому ГМ нужно определиться, кого атакуют противники в первую очередь, и по возможности дать игрокам понять этот принцип.
Если враги атакуют ближайшую цель, то персонажу-танку нужно стараться держаться впереди всех. Если враги выбирают самую большую и доступную цель, то для танка в тяжелых доспехах это почти подарок, нетипичному танку (например, который привлекает к себе врагов, а потом уклоняется от атака) придется поработать больше, но все равно должна быть возможность стать такой целью. Возможно, враг атакует того, кто нанес ему урон, тогда танку нужно поактивнее махать оружием. Но в любом случае, у танка должна быть возможность выполнять свою работу.
Но есть причины, по которым танкование должно работать не всегда.
Начнем с того, что довольно эффективный инструмент танкования – это наказание противника за игнорирование танка. Если враги никогда не получают это наказание, то зачем оно вообще? Танк может получить способность преследовать и атаковать врага, который пытается убежать, или наложить на него дебафф за то, что тот повернулся к нему спиной. Эти умения тоже часть инструментария танка и должны использоваться, как и любые другие.
Более важный момент – если персонаж выполняет свою работу каждый раз идеально, то это становится рутиной, поэтому нужно время от времени встряхивать его, вынуждая потрудиться, чтобы сделать свою работу. Главное, чтобы это ни с того ни с сего. Например, если позади танка находится стрелок, то он вполне очевидная цель для врагов. Некоторые враги могут атаковать конкретные цели (например, только экстрасенсов), или применять хитрые тактики, типа «бей и беги», чтобы выманить танка в невыгодные для него условия. Все это резко меняет формат столкновения, вынуждая игроков придумывать адекватный ответ, и таким образом достигать разнообразия в игре. В конце концов, хилые персонажи тоже хотят время от времени получать урон, чтобы заработать свою порцию адреналина.
Так или иначе, не стоит перекладывать все бремя танкования на игрока – у него куда меньше власти над игрой, чем у ГМа, поэтому именно ГМ может сделать процесс интересным для игрока. И прежде всего, у танка должна быть возможность заниматься танкованием, иначе это все равно что не позволять вору красться или не давать умному персонажу проверки знаний.